所謂神,只是披著天使羽毛的狐貍
主機平臺:PSP / PS3 (高畫質版本,收錄在起源典藏版)
遊戲類型:動作
發售日期:2010.11.02
遊戲人數:1人
作品分級:限制級
製作廠商:SCE
發行廠商:SCE
代理廠商:訊源國際
官方網站:http://www.spartansstandtall.com/
閱讀前說明
1. 除了本身遊戲過程中的截圖和影片,另有少數圖片和影片是在網路中或巴哈姆特站上尋得
2. 由於製作水平相近,文章內有順便提到一點奧林帕斯之鏈的部分,因此有些圖片是奧林帕斯之鏈的遊戲過程圖片,特此說明
前言
在浩瀚的宇宙,神明一直是人類所不容忽視的存在,甚至是人類所依循的正義化身,所以我們自出生以來,身邊自有不少對神明歌功頌德的標語,或是藉由宗教,給予正面價值觀的教材
隨著科技與媒體的蓬勃發展,神的存已非像古早時代那樣,是絕對正義的化身,有些神明也如同人類一般,除了有正邪之分,也有亦正亦邪的存在,而古希臘神話,是近年最常被電玩界拿來引用的元素
除了這個神話的神祇頗具個性之外,也有著不少人類英雄,甚至連怪獸都頗具特色,使得這個神話題材,常被用在電玩的故事題材中,也都頗受歡迎,今天要聊的PSP遊戲,戰神~斯巴達的鬼魂,正是以這樣的神話背景為故事題材
話說戰神系列作是從PS2主機上開始發跡,可說是延續Play Station王朝的功臣之一,最初一開始並非讓多數玩家所注意的,對身在臺灣的玩家來說,多半都是晚一步才會玩到這款遊戲,因為這款遊戲一開始是在北美發行,隨著口碑與銷售量屢創佳績,孤舟還特別在網路上買純美版的遊戲才得以玩到,爽快的遊戲內容,豪邁的畫面,以及機關類的解謎要素,會成為北美的熱門大作並不意外
然而孤舟玩這款遊戲的過程也頗為怪異,玩過一代之後,結果後面幾作都是買來沒玩(或者說要玩的遊戲很多),直到比較有空的時候,想說先從故事的前頭開始玩,卻不料遊戲越出到後來,反而故事時間背景越前面,可能故事伏筆太多好題材可以發揮,目前是到 PS3 戰神~崛起 (全買齊了,居然都沒玩),以下列出系列作故事的先後排序
(由上到下)
(PS3)戰神:崛起
(PS3/PSP)戰神~奧林帕斯之鍊
(PS2/PS3)戰神
(PS3/PSP)戰神~斯巴達的鬼魂
(PS2/PS3)戰神2
(PS3)戰神3
而在這其中,我原本一開始是先玩PS2戰神,然後買了戰神3還沒時間拆,結果遊戲故事就一直往前發展,所以打算玩完PSP版本的兩款遊戲之後,再從崛起(目前正在玩)->重製版1,2代->3代一路玩下去, 這樣會有著欣賞故事的感覺
戰神系列作的故事,都是以主角克雷多斯(Kratos)為主軸,有些地方翻譯成奎托斯,並尊稱為奎爺,在遊戲界因為玩遍女人而享譽盛名
也許遊戲製作水準非一路這樣走,但以戰神將遊戲氣氛與設計品質一貫的程度來看,倒是不用擔心其中的落差,即便玩過很多高畫質的遊戲,還是頗為對味,光就PSP兩款遊戲的高水準,就能看出端倪,值得一提的是,多數作品的普遍評價都很優,像這樣的優質作品,為何買齊了還沒玩?
這只能說,對一個道地的紳士來說,大師級的大叔動作遊戲,玩的動力比美女遊戲要小吧XD
咳~我想還是暫時忘記亂入的美女圖,聊聊正題XD
而以一個重視聲光表現的動作遊戲,在硬體資源遜於家機平臺的PSP掌機上,插曲性質的作品~斯巴達的鬼魂,又能做出什麼樣的水平,以下就分別以不同的角度作分析
評論篇
畫面表現
說到畫面表現,一直是戰神系列的強項,在斯巴達的鬼魂的表現依然是高水平,無論是動作的流暢度,特效,打擊感,動態放大縮小的特寫,都表現的非常好,單看畫面,甚至很難想像這是款PSP主機的遊戲
過去玩過不少移植遊戲,原本PS2上的好表現,移值到PSP主機都變了調,戰神的表現沒有這樣的問題,甚至讀取切換也都很流暢,沒有太多的停滯,綜合效能與畫面的表現,顯的難能可貴
而遊戲視角是採取固定視角,會隨著移動,無法自由調整,可能有人會問,在過去有不少3D動作類遊戲被人列為糞作,然而戰神卻沒遇到這樣的問題,原因很簡單,因為戰神把固定視角的缺憾都考慮進去了,以致於在遊戲過程中,並不會遇到死角問題,反而因為玩家可以在遊戲中無須考慮太多東西,盡情的殺敵,其操作上的爽快感是優於不少動作遊戲的,光從這個小地方,就可以看出有無用心的差別,足以影響整個遊戲感受,就在神作與糞作之間的落差
美式風格的畫面,對於玩過的唯美日式風的玩家來說,可能有些距離,但以詮釋這種粗礦豪邁的遊戲內容,我認為美式風格確實比較適合,也表現的洽當好處,因此對於畫面的好表現,孤舟極度讚揚
場景的設計頗為精湛,足以代表應有的氣氛,敵人的設計也頗有氣勢,大型敵人給人有畏懼之感,雖然臉譜多半不雅就是了
遊戲過程中,畫面幾乎沒有延遲的感覺,對於流暢的動作遊戲給了很大的加分,遊戲畫面再美,如果流暢度不足會破壞整體的遊戲感覺,簡單來說,在所能發揮之處,這款遊戲盡可能在效能和畫面質感等等,這些取捨上做了很好的配置,讓玩家感受到,畫面所給予的完整氣氛
預錄製的動畫與遊戲中的畫面風格一致,連接上也沒有等待太久,會讓人有如玩一場電影的感受,而此部分,戰神~奧林帕斯之鏈和戰神~巴達的鬼魂的畫面表現水平差異不大
音樂音效
說到這款遊戲的音樂音效的表現,相信有不少日本製作的PSP遊戲也跟著汗顏,這款遊戲的音樂質感很優,雖然曲目不能說耐聽,但完美的呈現故事氣氛,尤其這種神話故事需要氣勢磅礡的感受,音樂該有的呈現,這款遊戲都有做到
而音效的部份更讓我訝異,這兩款遊戲有考慮到左右聲道與遠近的差別,然而並非多數PSP遊戲都有考慮到,因此孤舟感到意外,綜合聲音的表現,如同畫面表現那般,這款遊戲的設計相當用心,應該說,在聲光部份,孤舟很難在這款遊戲挑出缺憾,就PSP主機的動作遊戲來看,聲光表現已經是相當高的水平了
一貫的遊戲內容
自戰神一代推出以來,遊戲系統似乎沒有太大的變化,這是一款3D動作遊戲,非自由視角的3D遊戲,而是採取固定視角,固定路徑的設計,在過去這種設計很少遊戲做的好,應該說不曾出現過大作級的,然而戰神打破了這個定律,使得許多動作遊戲也都學其中的特色
雖然說,戰神採取的固定視角,給人會有干涉感,不耐玩,自由度不足等等印象,確實,過去有採取類似視角的遊戲多半有著這些問題,然而,戰神是把這些缺點降到最低,並且把這個遊戲視角的特色放到最大
比方說,固定視角最令人詬病之處,就是有些畫面會無法突顯出來,甚至遮住,造成遊戲的不便,不過這款遊戲完全沒有這種問題。原因在於它的鏡頭是隨著移動跟著跑,並且會自動微調出最好的視角,甚至在特寫上會自動放大,跟從頭到尾都維持一貫的固定視角有一些不同,而且都設計的洽當好處,讓玩家幾乎都忘了那些不方便感
還有就是,它有著人物練等的系統,而且固定的開放各項武器與攻擊能力,隨著戰鬥和打打寶箱所累積的寶珠數,用來提升戰鬥能力,這點設計,乍看之下並沒有什麼,很多動作遊戲也都有類似的設計,但是如果有玩過不少遊戲的人,會看出其中的差別,像是每項攻擊能力的提升,攻擊的方式也有差異,特效也會有變化,並非只有提升攻擊力這般單純,操作也有相當的不同,操作按紐也相當便捷,與人物多了新絕招相當,操作與畫面上也很有爽感
也因此雖然固定視角的遊戲很多,但都忽略了這些細節,以為視角陽春系統也跟著陽春?
戰神的視角固定,純粹是讓玩家容易上手,有許多系統都做成大作級的
還有就是固定視角遊戲所沒有的解謎要素,戰神則有著機關類型的解謎,比方說推推物品到定位,啟動機關等等常見的設計,強化了遊戲探索的要素,固定視角就沒有走看世界的樂趣? 戰神的精湛設計駁斥了這種說詞
再來說說固定視角所帶來的效益,就是可以突顯畫面所要表達的情境,關於這點,戰神系列一直以來,都詮釋的相當好,放大圖像,再請玩家利用QTE按紐力搏強敵,常常是系列作的強項,這兩款遊戲,在內容上完美的呈現速度感和擊潰的爽感,讓人幾乎忘記這是款PSP主機的遊戲,若喜愛這種爽感動作遊戲的玩家,玩起來會非常對味
因為戰神的關係,近年的動作遊戲很多都有加入QTE,但比起玲瑯滿目的設計介面,還是覺得戰神設計的提示最易懂,也最能詮釋出QTE該有的精隨
雅典娜神劍,是主角克雷多斯在本作的基本武器,說到系列作主角的武器,會隨著故事的發展分別拿到幾把名字不同,但操作上沒什麼不同的基本武器
嚴格來說它是一把鎖鏈雙刃,因此攻擊距離比普通的劍還要遠,並且能伸縮自如
能力的提升分成兩類,一類是基本能力的提升(體力或魔力)
是蒐集固定的寶物到一定數量時就能提升
另一類是武器和魔法類,也就是攻擊能力的部分
是從寶箱或敵人所得來的寶珠,自由分配解開的
其他優缺點
除了聲光和內容等等特色之外,PSP的兩款遊戲都是有中文化的,雖然故事屬於番外篇,故事也不長,但該有的水準仍然有做出來,像是故事的安排也很棒,也穿插不少神話典故,當然比不上小說級的RPG遊戲,但以動作遊戲的故事內容來看,算是相當不錯了,而中文化的部份當然值得讚揚,讓玩家不用翻字典,無障礙的了解這樣的世界觀
雖然前面說的完美,但其實這款遊戲有著一點設計面的缺憾,比方說這款遊戲由於是以故事為導向,通關流程很單一,加上沒有多重劇情,沒有多人要素,使得完成之後,重玩的動力比較缺乏,所幸還有些蒐藏要素可以玩玩,如果要和無雙,共鬥類遊戲相比,耐玩度看似不夠好,畢竟遊戲訴求有別,當然有差(無雙是將眾多人物在同一故事和地圖廝殺,共鬥類則是解任務和探索,升等,差不多和動作角色扮演遊戲相當),如果以純動作遊戲來看,平心而論,我認為這款遊戲的內容已經是差不多了
另外,若要以家機版的遊戲來相比,還是以家機版的內容比較豐富些,雖然聲光的表現,讓人忘卻了這是一款掌機遊戲,然而,很可能是容量關係,這款遊戲的內容還是遜於家機版本,像是敵人數量,魔王級的敵人,明顯少了一點,總歸來說,就以PSP主機的遊戲水平來看,已經是相當不錯的成績了
總評
這是款相當優秀的動作遊戲,它的優秀在於,把PSP主機所能表現的聲光做到相當的水準,並且把家機版的戰神系統精華做出來,讓人玩的同時,忘卻了這是款PSP掌機遊戲,即便故事內容僅僅是個插曲,雖然已接觸過不少聲光表現更優秀的掌機遊戲(如PSV的遊戲),加上這款遊戲推出了這麼久,但是,看在這種少見的優質水平,在完成之時,還是覺得該說說這款優質作品,否則可就辜負了這段遊戲時間的美好
本評論內容是以戰神~斯巴達的鬼魂為主,但由於玩的時間差不多,因此順道說一下與戰神~奧林帕斯之鏈的差別,雖說,以整體遊戲表現來看,水準相當接近,但由於戰神~奧林帕斯之鏈的表現有一點小缺憾,其一,就是某些極少數的地方,視角會跑掉,其二,就是QTE的操作設計較為不順暢,尤其是轉類比搖桿的部份,因此我對奧林帕斯之鏈的評價稍微差一點,在此補充說明
戰神:斯巴達的鬼魂
評論結果: 5 顆星 (孤舟推薦)
評論簡語: PSP主機難得一見的3D動作神作,聲光已經是PSP主機動作類遊戲之最,執行效能絲毫不減,承襲系列作的爽快與熱度,遊戲長度適中,蒐集要素多,是款難以挑剔的必推之作
戰神:奧林帕斯之鏈
評論結果: 4.5 顆星 (孤舟推薦)
評論簡語: 高水準的動作遊戲,故事發人省思,聲光優秀,畫面流暢度高,打擊感也做的很好,遊戲長度也不錯,可惜QTE的設計稍微不好操作
後記
算是有大半的時間,沒有聊過PSP主機上的遊戲了,並非沒有玩,而是考量新推出的遊戲可看性比較高(岬好道相報? 或者雷片大家爆XD)
最近有玩的PSP遊戲都是推出很久的,像是人中之龍新章,迷宮旅人,第二次機戰Z等等都是目前正在玩的遊戲,真要研究PSP上的好遊戲還真不少,就以SONY的第一臺掌機來看,這樣的成績可謂不簡單,而以現在的情況,PSP主機確實已退居二線,可以聊的新遊戲很少,感覺對目前多數玩家的參考價值少一些,會寫心得文,多半只是想做個記錄
另外,要說到戰神這個系列作的成就,可說是個變革,因為它的成功,比起其他大作來看,原創度顯的格外不足,因為要論特色,以創意,系統,聲光,任何一項單一要素,會覺得有不少遊戲都曾經或是已經做到了,然而,戰神系列在這些約略80-90分左右水平的設計,綜合起來卻是如此的驚人,主要還是設計的細膩度所致
像是同視角的遊戲有不少,但是在這些動作遊戲中,會看到不少怪問題,像是有看不到敵人的視角,沒有突顯通關路徑,故事表現很粗糙等等等,甚至有的遊戲,打擊感偏弱,另外像是QTE提示,有些遊戲的設計上並不明確,甚至干擾玩家原本的好感受
然而,戰神卻把這些,可能多數遊戲不見的會去注意的部份,做到讓人滿意的程度,讓遊戲流暢度,顯得格外優秀,玩遊戲猶如欣賞電影般的感受,所以,即使創意度不足,只要能把設計的東西做到極致,也是可以成為神作之流的
我想戰神系列,是可以謂為這當中典型的代表吧
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