地形效果:在水上移動時速度會大幅減低
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一個人的戰(zhàn)略眼光如何,從中央砦的處理上就可以略知一二。
這個砦不但立於地圖正中央且又位於交通要衝上,
乍看之下很像是重要據(jù)點.....
但事實正好相反,
怎麼說呢?
地圖上下兩路還是有空隙,因此戰(zhàn)線必須拉長成上中下三處,
且因為地形限制移動,使得三處的人力難以互相馳援,
而戰(zhàn)力越分散就越容易被敵人所突破。
另外或許會有人發(fā)現(xiàn),乙方在防守中央砦時為什麼要隔一條河呢?
這是因為中央砦上方與左方的河道寬度不足,
這是因為中央砦上方與左方的河道寬度不足,
用來阻擋敵方進軍效果有限,所以必須越過河川防守。
而甲方防守時,雖然右側(cè)與下方河道較寬,
而甲方防守時,雖然右側(cè)與下方河道較寬,
但也表示敵軍有隱身走邊緣偷渡的機會,
因此索敵範圍必須拉大至河道外緣,
且因濕地地形關係,防線往後拉反而是有利的,只要戰(zhàn)術(shù)正確就不怕被敵人突破,
人員復活後也能更快回到前線加入作戰(zhàn),
唯一的缺點,就是防守範圍內(nèi)沒有採集點吧。
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利用河道阻隔作定點防守是此地形的基本作戰(zhàn)方式,
失去據(jù)點價值的砦,唯一剩下的就是作為前進基地的功能了,
所以蓋砦的事需留待區(qū)域優(yōu)勢建立之後再去考慮,不需要開場搶蓋,
否則蓋了砦之後又沒守住就等於是浪費了資材,
這樣還不如一開始直接把資材拿去建投石車。
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孫子兵法當中所說的 "兵半渡而擊" 就是此地形的最高指導原則,
甚至我覺得這張地圖根本就是為這句話而設計的。
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敵人渡河而來時不要馬上迎擊,
等對方一部分上岸一部分還在水中時,發(fā)動攻擊才能獲得最大的效果,
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因先上岸的敵軍還未整合,戰(zhàn)力相對薄弱,
在這時發(fā)動突擊,讓近戰(zhàn)解決靠近岸邊的敵軍,弓手和妖術(shù)解決還在渡河的人,
這樣的情況下,即使敵軍想進攻也使不上力,且又受限於移動緩慢無法撤退,
孫子兵法當中所說的 "兵半渡而擊" 就是此地形的最高指導原則,
甚至我覺得這張地圖根本就是為這句話而設計的。
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敵人渡河而來時不要馬上迎擊,
等對方一部分上岸一部分還在水中時,發(fā)動攻擊才能獲得最大的效果,
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因先上岸的敵軍還未整合,戰(zhàn)力相對薄弱,
在這時發(fā)動突擊,讓近戰(zhàn)解決靠近岸邊的敵軍,弓手和妖術(shù)解決還在渡河的人,
這樣的情況下,即使敵軍想進攻也使不上力,且又受限於移動緩慢無法撤退,
等於是任人宰割的狀態(tài)。
反之,如果兩軍都站在岸邊對射,一來一往各有死傷又沒人敢貿(mào)然渡河,
這樣反而無法拉出決定性的分數(shù)差距。
因此這個地形須以守為攻,耐心等待敵軍上門再找時機一舉擊潰,
主動進攻的話反而可能成為敵軍的箭靶。
主動進攻的話反而可能成為敵軍的箭靶。
另外為了避免誤解,在此特別說明一點,
現(xiàn)實並不像遊戲那樣可以做到一堆人重疊在一起,
所以現(xiàn)實中的兵半渡而擊是建立在隊伍渡河時必定有先後順序的基礎上,
遊戲裡要是遇到數(shù)十甚至上百人疊在一起渡河而來,當然就不能呆呆的放他們上岸了,
在渡河時就必須想辦法將對方解決掉。
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另外附上一場合戰(zhàn)激鬥錄的過程當作參考
從42分處看起,魏軍在左下集結(jié)大批人力試圖強行渡河,
吳軍當時僅以600左右的戰(zhàn)果微幅領先,
結(jié)果至戰(zhàn)爭結(jié)束為止,魏軍用了整整3分鐘還是無法順利上到對岸,
且因為大批人員在渡河時死傷,使得分數(shù)最後被拉開達2000點,
雖然吳軍守的太靠近岸邊,在過程中也產(chǎn)生不小的傷亡,
但畢竟是在陸地上,進退不像魏軍那般受限,傷亡自然能押的比較少,
如果吳軍能確實掌握"兵半渡而擊"的要點,最後的差距想當然不會只有這樣。
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廬山 吳 --- 白河