雖然為了維持數值平衡而進行調整是需要的,但在遊戲上市後,玩家湧入之後,
對於數值的調整需要非常的謹慎與和緩。
在開發中,
數值的調整頂多是同仁會哀號或歡呼一下然後理解調整的原因之後就接受了。
但遊戲上市之後可不一樣了,
玩家多半能接受向上調整的部分,
但對於下修的部分往往會反彈,無論這個技能是多麼不平衡。
即便是測過符合數值模型應有水平的調整,只要是下修,玩家就是會反彈。
玩家看不到整個遊戲的整體數值模型,也多半不知道調整的理由,
對於下修的部分,他們多半會產生一種損失感。
只有少數理智的玩家能夠理性地看到數值調整。
對玩家來說,他的帳號底下的所有數據都屬於他的個人資產,
無論使用者規約如何定義這些數據資料,玩家心裡都是這麼認為的。
所以當設計師將某樣過於強勢的技能或道具效果下修時,玩家就會反彈了,
那就好像是設計師從玩家手上拿走一種名為強度的資產,而且還是不可抗的。
這個情況對於商城遊戲更是明顯,反彈也會更大。
因此,這些數值的調整就需要用比較和緩的方式來進行。
●逐次下修
數值的調整應該逐次慢慢下修,而不是一次直接砍到預設的水平。
過於劇烈的調整往往會引起玩家更加劇烈的反彈。
逐次下修的幅度該怎麼拿捏,那得看數值模型可以乘載的幅度跟玩家可以接受的幅度。
若是是那種不立刻修正就會導致數值崩盤的情況,那修正的幅度大就是必然的。
●上修取代下修
玩家多半是樂意接受被強化的這件事,比起下修過強的部份,不如把其他項目整個上修。
玩家技能過強,那就把怪物改強,a職業太強,那就把bcd都改強。
玩家,或者很多多設計師多半知道這個概念,但實際要執行,真的不是像嘴上說說那麼容易。
且這種調整法要動的工非常的大,因此無法適用於需要即時修正的崩潰點。
●槓桿調整,有上有下
A職業的a1技能太強,那麼可以削弱a1技能,但是加強原本弱勢的其他地方,這種有上有下的調整方式,是比較能被玩家接受的方式之一。
(基本上玩家還是不樂見被削弱的)
●需要先試水溫
不管是內部覺得再怎麼合理的調整,要面對市場跟玩家時,還是需要先打預防針,
WOW有PTR,有官方藍帖,這些就是他們試水溫的地方。
參天律有前導測試伺服器,這其實也是可以拿來試水溫的地方。
●最好公告細節
PatchNote的內容與其打模糊仗想要閃避什麼,不如清楚透明的寫出來,因為越是模糊曖昧的更新訊息,就越容易給玩家有臆測與操作輿論的空間。
就拿參天律2013/7/18的修改來說,
內部逐條列出了詳細的調整訊息,但最後公告出去的文字竟然只寫"職業技能優化"。
也許處理公告者另有想法,但不管怎麼樣,這樣模糊的訊息真的沒有比較好。
天曉得你改了甚麼?
於是各種版本的數字就會開始出現,比如輿論認為暗弓被下修了70%,
但事實上,數值並沒有砍那麼多,而是其他條件交互影響下,玩家就以為光這個項目就直接被下修了70%,因為玩家並不清楚到底調了那些,他們只會就最後的印象跟現在的結果作比較。
70%這個數字是非常大的,當輿論都認為團隊大砍70%時,反彈的劇烈程度可想而知。
若一開始有寫清楚修正的細節的話,就能減少這種因為臆測而導致的反對聲浪。
這種輿論其實是對產品有傷害的,對團隊也會造成傷害,因為團隊接下來的設計內容不受信任,玩家的接受度會降低。
單單一個PatchNote內容的寫法,只要有一次掀起波瀾,那對產品的打擊是難以想像的巨大。
相比於2013/7/19釋出的更新預告,
這次詳細列出的預計的修改方向並描述緣由,於是可以發現玩家的反應趨向理性。
且因為是預告修改的內容,因此還有著試水溫的效果。
這樣便是一種很好的更新訊息,達到了相當好的效果。
先寫到這,有其他想法再補上...