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早在十年前,《洛克人EXE》便預(yù)知了智慧型手機(jī)蔚為風(fēng)潮的趨勢。
咳咳,看到上面這一句,你一定覺得我在胡扯。
確實(shí),本作非科技論文,只是以娛樂為最終目標(biāo)的遊戲,與其說「預(yù)知」不如說是「關(guān)注」較為適切。然而在十年前,普羅大眾確實(shí)還沒想過智慧型手機(jī)會(huì)在十年後,因iPhone與Android手機(jī)的推出而大為流行。所有的功能集合於一臺(tái)小小的智慧型手機(jī)上,儘管目前科技還無法設(shè)計(jì)出能與操作者對(duì)答如流的人工智慧,但《洛克人EXE》確實(shí)刻劃出現(xiàn)今智慧型手機(jī)普及化的世界。
若非洛克人玩家可能不知道,洛克人其實(shí)分了七個(gè)系列-元祖、X、DASH、EXE、Zero、ZX和流星(按初作遊戲發(fā)售時(shí)間排序),系列之多就連洛克人的生父稻船敬二先生受訪時(shí)也要回想一下七個(gè)系列到底在講什麼。這七大系列大致可分為兩個(gè)時(shí)間軸:一個(gè)是以機(jī)器人文明為主的元祖、X、DASH、ZERO和ZX系列,一個(gè)是以網(wǎng)際網(wǎng)路社會(huì)為主的EXE與流星系列。前者相信眾人早已耳熟能詳,本文的重點(diǎn)則在後者。
西元2001年3月《洛克人EXE》在GBA的首發(fā)遊戲行列中一同被推出,開始了有別於機(jī)器人文明的另一條平行時(shí)間軸,其後於2006年12月發(fā)售於NDS上的《流星洛克人》,在劇情設(shè)定上與《洛克人EXE》系列時(shí)間相距兩百年。
儘管《洛克人EXE》系列全作於2009年3月官方統(tǒng)計(jì)總銷售量650萬,佔(zhàn)洛克人全系列遊戲總銷售量(直至2012年底為止,129部作品,2900萬總銷售量)的四分之一,其中《洛克人EXE4》更是勇奪135萬銷售量,僅次於《洛克人2》的151萬銷售量,堪稱洛克人七個(gè)系列中僅次於元祖的暢銷系列;《洛克人EXE》與《流星洛克人》系列卻因文字量豐富、前輩的光環(huán)過大與玩家先天對(duì)可愛的事物有偏見,在亞洲華人圈無法完全普及化。所幸在兩系列的動(dòng)畫宣傳下,普羅大眾至少還知道《洛克人EXE》系列的存在。
本人身為這兩系列的資深玩家,遊玩兩系列時(shí)間已超過十年,儘管時(shí)過境遷本人不得不承認(rèn)當(dāng)年的熱情已消退許多,但為實(shí)現(xiàn)推廣經(jīng)典名作之宏圖,讓玩家脫離「EXE與流星系列是小孩玩的遊戲」之刻板印象,特別撰寫本文以傳頌這兩系列的美好。
「プラグイン!!ロックマンエグゼ、トランスミッション!」
時(shí)間設(shè)定於200X年,
與元祖系列的年代十分相近,卻不是在同一個(gè)世界。
在這個(gè)世界中,所有電子儀器皆已進(jìn)步到透過電腦系統(tǒng)進(jìn)行管理,
並以網(wǎng)際網(wǎng)路相互連接,堪稱完全資訊化的時(shí)代。
人人擁有一臺(tái)名喚「PET(PErsonal Terminal)」的智慧型終端機(jī),
PET內(nèi)建人工智慧管理員「網(wǎng)路領(lǐng)航員(Network Navigator)」,
可以輔助人類完成所有日常生活的事務(wù)。
比起傳統(tǒng)智慧型手機(jī),PET可說是大大提昇人類生活上的便利性。
然而,水能載舟亦能覆舟。
有個(gè)不甘寂寞的科學(xué)家名為威利博士,
因不滿自己畢生奉獻(xiàn)的機(jī)器人科技不受重視,
對(duì)整個(gè)網(wǎng)際網(wǎng)路社會(huì)懷恨在心。
他成立了犯罪組織WWW(音讀作World Three)到處搞破壞,
意圖顛覆整個(gè)網(wǎng)際網(wǎng)路社會(huì)。
秋原町.小學(xué)五年級(jí)生的光熱斗,
雖然平常頭腦簡單四肢發(fā)達(dá),但網(wǎng)路對(duì)戰(zhàn)能力相當(dāng)卓越,
其家族更與整個(gè)網(wǎng)際網(wǎng)路技術(shù)發(fā)展有著深厚淵源。
在一次事件中,光熱斗與他的領(lǐng)航員-洛克人,
擊敗了一名WWW的成員,從此捲入了與WWW的戰(zhàn)役中,
其後歷經(jīng)了福音會(huì)、原型、小行星來襲、星雲(yún)和電腦獸等事件。
《洛克人EXE》系列歷代遊戲
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バトルネットワーク ロックマンエグゼ(EXE1) 2001.3.21/GBA |
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ロックマンエグゼ4.5 リアルオペレーション(EXE4.5) 2004.8.6/GBA |
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バトルネットワーク ロックマンエグゼ2(EXE2) 2001.12.14/GBA |
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ロックマンエグゼ ファントム オブ ネットワーク(EXEPoN) 2004.11.24/iアプリ |
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バトルネットワーク ロックマンエグゼ3(EXE3) 2002.12.6/GBA |
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ロックマンエグゼ5 チーム オブ ブルース(EXE5B) 2004.12.9/GBA |
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ロックマンエグゼ WS(EXEWS) 2003.2.8/WSC |
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ロックマンエグゼ5 チーム オブ カーネル(EXE5C) 2005.2.24/GBA |
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ロックマンエグゼ トランスミッション(EXETM) 2003.3.6/NGC |
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ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ(EXE5DS) 2005.7.21/NDS |
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バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 BLACK(EXE3B) 2003.3.28/GBA |
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ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ(EXE6G) 2005.11.23/GBA |
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ロックマンエグゼ バトルチップGP(EXEBC) 2003.8.8/GBA |
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ロックマンエグゼ6 電脳獣ファルザー(EXE6F) 2005.11.23/GBA |
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ロックマンエグゼ N1バトル(EXEN1) 2003.8.8/WSC |
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ロックマンエグゼ レジェンド オブ ネットワーク(EXELoN) 2006.10.2/iアプリ |
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ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン(EXE4R) 2003.12.12/GBA |
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ロックマン エグゼ オペレート シューティングスター(EXEOSS) 2009.11.12/NDS |
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ロックマンエグゼ4 トーナメントブルームーン(EXE4B) 2003.12.12/GBA |
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遊戲簡介
假若其他系列是安穩(wěn)運(yùn)行的時(shí)空,那麼《洛克人EXE》就是吸納所有物質(zhì),連接過去與未來的奇異點(diǎn)。異於傳統(tǒng)2D動(dòng)作過關(guān)的ACT類型洛克人遊戲,《洛克人EXE》屬「Data Action RPG」類型的遊戲(官方自稱),亦即遊戲方式是以「扮演固定角色,與他人互動(dòng),使用卡片對(duì)戰(zhàn)」為重,整體的人設(shè)風(fēng)格也與往昔大相逕庭,這是傳統(tǒng)洛克人玩家需要習(xí)慣的地方。
▲2000年1月31日於社內(nèi)送出的《洛克人EXE》設(shè)定企劃書前兩頁
根據(jù)遊戲企劃書記載,本系列的設(shè)計(jì)靈感源於遊戲生態(tài)的改變。九十年代末期因網(wǎng)路技術(shù)的普及化,使玩家關(guān)注的目標(biāo)漸從傳統(tǒng)的電視機(jī)轉(zhuǎn)移至手機(jī)與網(wǎng)際網(wǎng)路上,所崇拜的英雄也轉(zhuǎn)移至更貼近現(xiàn)實(shí)生活的角色。《洛克人EXE》跳脫傳統(tǒng)洛克人「機(jī)器人英雄」的框架,將舞臺(tái)風(fēng)格聚焦於更貼近真實(shí)世界的網(wǎng)路社會(huì)中,並採用類似任天堂的《神奇寶貝》策略,推出多版本遊戲、電視動(dòng)畫與大量的週邊商品吸引廣泛的玩家,遊戲的耐玩性、自由性與對(duì)戰(zhàn)性更令玩家樂於投入其中,成功打響新一代洛克人的知名度。
▲洛克人外觀設(shè)計(jì)的演進(jìn)(未按順序)
風(fēng)格特徵
《洛克人EXE》系列所登場的洛克人風(fēng)格與傳統(tǒng)洛克人完全不同。儘管《洛克人EXE》初作發(fā)售時(shí)前面已有三個(gè)系列,但扣除《元祖》以外的《X》與《DASH》系列登場主角大體維持著全罩式安全帽(?)的統(tǒng)一形貌。《EXE》系列的洛克人雖保有元祖系列洛克人的部份特徵,但風(fēng)格變化程度是最大的,甚至沒有深入瞭解的人可能很難聯(lián)想《EXE》系列洛克人與《元祖》系列洛克人有所關(guān)聯(lián)。在此之前的系列因登場角色大多是機(jī)器人,身上裝附厚重的盔甲,而《EXE》系列領(lǐng)航員生活範(fàn)圍位居電腦世界,在角色設(shè)計(jì)上大幅降低機(jī)械的厚重感,反之增添富有未來感的前衛(wèi)風(fēng)格。由於多數(shù)領(lǐng)航員最初設(shè)計(jì)宗旨是成為人類的幫手,為加深操作者與領(lǐng)航員間的契合度,領(lǐng)航員的造型設(shè)計(jì)也較貼近於人類。
▲《洛克人EXE》系列全角色同人圖,要畫那麼多角色還真辛苦呢 ̄▽ ̄
《洛克人EXE》系列最令傳統(tǒng)洛克人玩家津津樂道的,便是有大量的其他系列角色以不同面貌登場於《EXE》系列中。這就好像CLAMP筆下眾多漫畫作品角色集中於《TSUBASA翼(ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-)》因果的十字路口上。由於古早以前的《元祖》系列屬8-bit遊戲,角色設(shè)計(jì)多為四頭身,歷經(jīng)領(lǐng)航員化後在細(xì)部設(shè)定上顯得寫實(shí)許多(?);當(dāng)然也有部份領(lǐng)航員化前後根本沒有太大變化,或是領(lǐng)航員化後變成完全截然不同的相貌存在。某些原本就是參照自特定神話或職能的機(jī)器人頭目,在領(lǐng)航員化後反而更貼近原參考主題,這種形式的轉(zhuǎn)換也別有一番趣味。
《洛克人EXE》系列角色與原典對(duì)照表
▲主角群所居住的城鎮(zhèn)「秋原町」全貌(EXETM)
世界概觀
《洛克人EXE》的舞臺(tái)是由眾多方形地圖所構(gòu)成,地圖以旋轉(zhuǎn)四十五度後的俯視角度覽觀,不同地圖間以出入口相互連接。根據(jù)世界概觀設(shè)定所示,由於具備電腦系統(tǒng)的電子儀器大量普及化,作為主角的光熱斗可以拿著PET到處與電腦連線,讓網(wǎng)路領(lǐng)航員洛克人登入至電腦世界中。本作由第三人稱的熱斗視點(diǎn)與洛克人視點(diǎn)交互進(jìn)行,平常在現(xiàn)實(shí)世界是以熱斗視點(diǎn)進(jìn)行,當(dāng)洛克人進(jìn)入電腦世界後便會(huì)將視點(diǎn)交由洛克人進(jìn)行。
▲平常熱斗可到處侵入亂逛別人家,掠奪他人寶物
▲有事時(shí)便會(huì)將PET與電腦連線,高喊招牌臺(tái)詞
▲準(zhǔn)備就緒後,高高躍起耍帥
▲洛克人進(jìn)入電腦世界的過場動(dòng)畫
▲畫面轉(zhuǎn)入網(wǎng)路世界,換操作洛克人視點(diǎn)
遊戲流程
RPG的遊戲模式通常是扮演勇者打倒大魔王拯救公主,而《洛克人EXE》與《流星洛克人》的遊戲模式大致上是:在現(xiàn)實(shí)世界活動(dòng)→發(fā)生事件→進(jìn)入電腦世界→擊倒罪魁禍?zhǔn)住脐P(guān)進(jìn)入下一話。
遊戲進(jìn)行的流程
▲發(fā)生事件
▲洛克人進(jìn)入電腦世界尋找事故原因
▲與犯人對(duì)峙
▲將敵人打敗
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
本系列的戰(zhàn)鬥場面是個(gè)3×6方格的舞臺(tái),敵我雙方在自己的區(qū)域活動(dòng),勝利條件是將對(duì)方的HP削減至零。一般狀態(tài)下洛克人只能以洛克砲攻擊病毒,但進(jìn)入晶片選擇畫面後便可使用熱斗支援的晶片作為武器。
▲最初狀態(tài)下,洛克人一發(fā)砲擊只能削減HP1,集氣射擊可削減HP10,
使用晶片可以更多樣化與高攻擊力的方式擊倒病毒。
▲擊倒病毒後,根據(jù)你在這場戰(zhàn)鬥中的消滅等級(jí),
便能獲得相應(yīng)的晶片或金錢。
乍看之下戰(zhàn)鬥只要將病毒的HP削減至零就好了,好像很簡單?
其實(shí)不然,《洛克人EXE》的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)有著很深的奧妙。
《洛克人EXE》與《流星洛克人》每個(gè)作品皆有一至兩百甚至超過三百種以上的晶片,每枚晶片的編碼、屬性與功能皆不同,外加洛克人的變身能力與拼圖等等複雜要素,影響洛克人戰(zhàn)鬥能力的因素非常多。最初玩家或許能以簡單的戰(zhàn)術(shù)擊倒敵人,但越到遊戲後期,戰(zhàn)鬥取向逐漸著重於「如果以最快的速度擊倒敵人?」,這時(shí)晶片的搭配便是一門很重要的學(xué)問。
除此之外,《洛克人EXE》與《流星洛克人》最大的樂趣便是可以連線對(duì)戰(zhàn)。電腦程式預(yù)設(shè)的敵人或許能以一定模式擊倒,但是真實(shí)的玩家就沒辦法以相同的套路擊潰,這正是本作有別於傳統(tǒng)單機(jī)型遊戲最大吸引人之處。
▲《EXE1》全176種晶片一欄
對(duì)戰(zhàn)晶片
對(duì)戰(zhàn)晶片是最為棘手卻也是最吸引人的要素,因晶片數(shù)量龐大,整理起資料非常麻煩。《EXE1》時(shí)全部的晶片還只有176種,到了《EXE2》時(shí)晶片增為266種,《EXE3》增為316種,往後遊戲的晶片種類更是有增無減。
▲基本晶片封裝了一般病毒的技能,領(lǐng)航員晶片則封裝了領(lǐng)航員的必殺技
就如同傳統(tǒng)《洛克人》一樣,打敗頭目後可以將對(duì)方的武器搶來用,對(duì)戰(zhàn)晶片通常封裝了對(duì)應(yīng)的病毒或領(lǐng)航員的攻擊模式,並自《EXE3》開始根據(jù)晶片破壞力,分為STANDARD、MEGA和GIGA三種等級(jí)。《EXE4》以後出現(xiàn)了連線交換才能入手的秘密晶片(Secret Chip)與使用了會(huì)有後遺癥的黑暗晶片(Dark Chip),種類繁多,但最主要的分級(jí)法還是前述STANDARD、MEGA和GIGA三種類型。
對(duì)戰(zhàn)晶片分級(jí)
等級(jí) |
類型 |
限制 |
STANDARD |
封裝一般病毒攻擊模式的晶片(Ex:加農(nóng)砲、小矮兵和散彈槍等等……) |
牌組內(nèi)相同晶片只能放五枚或四枚 |
MEGA |
領(lǐng)航員或其他有著高攻擊力的晶片(Ex:蘿露、氣力人和布魯斯等等……) |
牌組內(nèi)相同晶片只能放一枚,同等級(jí)晶片只能放五枚 |
GIGA |
比領(lǐng)航員還更具破壞力,一發(fā)足以技?jí)喝珗龅哪跫?jí)晶片(Ex:最終頭目和佛魯?shù)系鹊取?/font> |
牌組內(nèi)同等級(jí)晶片只能放一枚 |
▲《EXE3》之後的通用規(guī)則
牌組是決鬥者的生命(不是遊戲王(誤))。
一般狀態(tài)下牌組內(nèi)最多只能放三十枚晶片,不可多不可少。上面STANDARD、MEGA和GIGA三種等級(jí)的晶片,在牌組中所能擺放的枚數(shù)也有不同程度的限制,STANDARD可放置最多,MEGA次等,最強(qiáng)的GIGA晶片則限制只能放置一枚。當(dāng)然也有例外,例如在「Navi Customizer」所擺放零件、特定的洛克人變身能力或改造卡,都會(huì)影響晶片的限制枚數(shù)。
▲晶片編碼是決定晶片是否可同時(shí)被選取的重要因素之一。
在戰(zhàn)鬥中,只有相同編碼或相同的晶片才能同時(shí)被選取。
▲《EXE1》的PA第29號(hào)「Powered Cannon」
隱藏於晶片組合間的必殺絕技「Program Advance(簡稱PA)」。
按照一定順序選擇指定晶片,在進(jìn)入戰(zhàn)鬥階段前,晶片便會(huì)組合成PA晶片。PA晶片的攻擊力可比擬GIGA晶片,有時(shí)甚至比GIGA晶片攻擊力還高。被擊中者重則全滅,輕則重傷。當(dāng)然,要找齊PA所需的晶片並不是那麼容易,這就好像在《遊戲王》中要把融合卡和融合素材全部抽齊可非易事。
▲《EXE》全系列通用PA「夢幻劍」
在全作遊戲中,通常「劍+寬劍+長劍=夢幻劍」是最容易組合的PA,因?yàn)榻M合成「夢幻劍」的材料幾乎在初期便能全部入手。「夢幻劍」也具備了400到600的攻擊力,足以削減掉領(lǐng)航員一半的HP,攻擊範(fàn)圍有2×3格,對(duì)於新手來說是最好上手的PA,無怪乎動(dòng)畫中最常出現(xiàn)的PA就是「夢幻劍」。
▲《EXE2》的PA第32號(hào)「黑暗彌賽亞」
《EXE2》時(shí)存在著究極PA「黑暗彌賽亞(Dark Messiah)」,結(jié)合佛魯?shù)吓c福音獸的力量,攻擊力3000,一擊可將最終頭目滅殺,堪稱全作攻擊力最暴力的PA。但如此破壞遊戲平衡的PA,其組成元素中的福音獸晶片屬活動(dòng)配布晶片,除非是日本玩家,否則一般玩家循正常管道是沒辦法組成這個(gè)究極PA。
變身能力
以《遊戲王》來比喻的話,假如晶片是牌組,那麼變身就是寄宿在決鬥者身上的精靈(比喻錯(cuò)誤)。《EXE1》時(shí)洛克人還是以一般型態(tài)打天下,自《EXE2》開始至《流星洛克人》系列越來越注重洛克人的變身型態(tài)。
《EXE》系列的變身名目雖眾多,但大體可分為兩種類型-賦予洛克人不同屬性的型態(tài)轉(zhuǎn)換,以及直接將領(lǐng)航員或電腦獸的能力安裝在洛克人身上的靈魂共鳴、獸化與融合系統(tǒng)。前者出現(xiàn)於《EXE2》和《EXE3》,後者的第一個(gè)出現(xiàn)於《EXE4》與《EXE5》,後兩者則出現(xiàn)於《EXE6》。《EXE5》則出現(xiàn)了較為特殊的佛魯?shù)虾象w洛克人(FCR)與太陽合體洛克人(SCR)。
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左上:型態(tài)轉(zhuǎn)換(木特化型態(tài))、右上:靈魂共鳴(卡尼爾靈魂)
左下:特殊融合(佛魯?shù)虾象w洛克人)、右下:融合系統(tǒng)(高熱獸化)
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型態(tài)轉(zhuǎn)換 (Style Change) 出自於《EXE2》與《EXE3》的變身型態(tài)。戰(zhàn)鬥一定回?cái)?shù)後,可根據(jù)玩家的習(xí)慣變形成對(duì)應(yīng)型態(tài)。 型態(tài)轉(zhuǎn)換共分火、水、電、木四種屬性,氣力、兄弟、特化、護(hù)盾、BUG、大地、陰影7種類型,相乘起來一共有28種型態(tài)。氣力重攻擊,兄弟重領(lǐng)航員晶片,特化重晶片數(shù)量,護(hù)盾重防禦,BUG重Bug現(xiàn)象,大地重破防,陰影重隱身。除此之外還有全能力增加但HP減半的彩斗型態(tài)。 除彩斗型態(tài)外的每種型態(tài)都有三種等級(jí)V1至V3,等級(jí)越高型態(tài)能力越強(qiáng)。欲更換型態(tài)必須等到V3之後才能更換。 |
靈魂共鳴&混沌共鳴 (Soul Unison & Chaos Unison) 出自於《EXE4》與《EXE5》的變身型態(tài)。玩家可直接以指定的屬性晶片作為媒介,與該屬性的領(lǐng)航員進(jìn)行靈魂共鳴。 有鑑於前代的「型態(tài)轉(zhuǎn)換」使用方式過於麻煩,靈魂共鳴的使用方式輕鬆不少,只要有屬性晶片便可輕易變形成指定靈魂。《EXE4》與《EXE5》每代的每個(gè)版本都可使用6個(gè)靈魂,雙版本加起來共12種靈魂,對(duì)應(yīng)晶片除無屬性外全部12種屬性。至《EXE5》為止不含特殊的融合型態(tài),靈魂共鳴一共有21種。 《EXE5》新增可以無後遺癥方式使用黑暗晶片的「混沌共鳴」。混沌共鳴一共有12種,與《EXE5》登場的12種靈魂共鳴外型相同,只是顏色不同。混沌共鳴雖然可使用黑暗晶片進(jìn)行暴力攻擊,但若集氣射擊時(shí)未掌握好節(jié)奏,恐令黑暗靈魂脫離洛克人本體成為敵方。 |
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獸化&融合系統(tǒng) (Beast Out & Cross System) 出自於《EXE6》的封面變身型態(tài)。直接點(diǎn)選晶片選擇介面上的按鈕,可三回合進(jìn)行獸化。獸化階段攻擊與行動(dòng)能力大幅上升,是本作對(duì)戰(zhàn)的主軸。獸化解除後再進(jìn)行一次獸化,可進(jìn)入狂戰(zhàn)士化的「超獸化」?fàn)顟B(tài)。獸化能力與前作的惡狀態(tài)十分相似,都是拿生命來燃燒,但獸化是本作主打的型態(tài),不會(huì)有長期性的後遺癥。 除獸化能力外,《EXE6》新增了更簡便化的融合系統(tǒng)。以往的靈魂共鳴由於是拿了其他領(lǐng)航員的靈魂來變身,需以屬性晶片作為媒介,也有三回合限制;融合系統(tǒng)是直接與領(lǐng)航員進(jìn)行融合,無回合限制,但卻新增了被相剋屬性擊中會(huì)取消融合的弱點(diǎn)。 融合狀態(tài)下可進(jìn)行獸化,成為獸化融合狀態(tài),令攻擊能力更加多樣化。《EXE6》的融合型態(tài)雙版本加起來共有10種,若再加上無屬性獸化與融合獸化,則有22種變身型態(tài)。 |
佛魯?shù)虾象w洛克人 (Forte Cross Rockman)
出自《EXE5》,為因應(yīng)劇場版《洛克人EXE 光與闇的遺產(chǎn)》而推出的新型態(tài),正常遊玩方式無法獲得,必須使用電影院或DVD配佈的改造卡才能在遊戲中使用。依據(jù)《EXE5》版本的不同,F(xiàn)CR將變成「金」或「銀」,色彩的不同其具備的能力也完全不同。持有FCR的狀態(tài)下,於遊戲中與佛魯?shù)蠒?huì)有三場劇情性戰(zhàn)鬥,但即使是有簡短的對(duì)話,遊戲中並不會(huì)解釋洛克人為什麼會(huì)和佛魯?shù)虾象w。 雖然在GBA版《EXE5》必須刷改造卡才能獲得FCR,但NDS版的《EXE5DS》將入手條件變更為只要將獲得佛魯?shù)匣照碌腉BA版《EXE5》卡匣與《EXE5DS》進(jìn)行雙插卡連動(dòng),便能獲得FCR。 |
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太陽合體洛克人 (Sol Cross Rockman)
出自《EXE5DS》的獨(dú)有型態(tài),入手條件為將《EXE5DS》與KONAMI的《新.我們的太陽》卡匣進(jìn)行雙插卡連動(dòng)。SCR外型來自《我們的太陽》系列主角太陽少年強(qiáng)戈,持有武器為太陽銃GUN DEL SOL;在遊戲中熱斗處於戶外狀態(tài)下,可令SCR於戰(zhàn)鬥後回血10%。個(gè)人認(rèn)為SCR有著源源不斷的太陽支援,比FCR還好用。 |
各種變身型態(tài)的差異
名稱 |
出現(xiàn)代數(shù) |
使用方法 |
優(yōu)點(diǎn) |
缺點(diǎn) |
型態(tài)轉(zhuǎn)換 |
EXE2、3 |
戰(zhàn)鬥一定的回?cái)?shù)後,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家的習(xí)慣,變形成對(duì)應(yīng)的型態(tài)。
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長期持有指定型態(tài),不會(huì)受外在因素影響而消失。
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被相剋屬性打到的話,很難在短時(shí)間內(nèi)扭轉(zhuǎn)劣勢。
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彩斗型態(tài) |
EXE2 |
達(dá)成一定條件後,可選擇變形成彩斗型態(tài)。
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無屬性。能力為氣力、兄弟、特化與護(hù)盾型態(tài)的融合。
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HP減為原來的二分之一。 |
靈魂共鳴 |
EXE4、5 |
以屬性晶片作為代價(jià),進(jìn)行靈魂共鳴。
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可隨時(shí)更換共鳴型態(tài),不怕侷限於單一屬性而陷入困境。
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每個(gè)型態(tài)只能維持三回合,三回合後強(qiáng)制恢復(fù)原狀。
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混沌共鳴 |
EXE5 |
以黑暗晶片作為代價(jià),進(jìn)行混沌共鳴。
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同上。可自由使用黑暗晶片,不用擔(dān)心後遺癥。
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共鳴只有一回合。集氣射擊未算準(zhǔn)頻率,黑暗靈魂會(huì)脫離洛克人本體成為敵方。
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黑暗共鳴 |
EXE4、5 |
惡狀態(tài)下HP被削減至1以下,或使用黑暗隱身,將啟動(dòng)黑暗靈魂共鳴。 |
完全無敵,玩家無法操控洛克人,洛克人的攻擊全取決於慣用晶片。 |
黑暗共鳴結(jié)束後,洛克人處於HP1狀態(tài),非常危險(xiǎn)。 |
獸化 |
EXE6 |
在晶片選擇畫面中直接點(diǎn)選獸化按鈕,即可獸化。
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同靈魂共鳴。攻擊與行動(dòng)能力大幅提昇。
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獸化結(jié)束後,會(huì)陷入疲倦狀態(tài),無法完全同步。
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超獸化 |
EXE6 |
疲倦狀態(tài)下再次使用獸化,即可進(jìn)行超獸化。
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完全無敵。無暗轉(zhuǎn)無屬性晶片攻擊力兩倍。
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超獸化僅一回合,結(jié)束後將陷入極限狀態(tài),HP無論如何都只會(huì)維持在1。
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融合系統(tǒng) |
EXE6 |
在晶片選擇畫面中直接指定領(lǐng)航員,即可融合。
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同靈魂共鳴。取消三回合限制,並可進(jìn)行獸化。
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被相剋屬性打到,融合狀態(tài)會(huì)消失。使用過後不可再使用。
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洛克人變身型態(tài)一欄
插件管理
除變身型態(tài)外,玩家可從選單中自行調(diào)整洛克人的狀態(tài)。
《EXE1》和《EXE2》時(shí)還只能以買點(diǎn)數(shù)的方式提昇洛克人的攻擊數(shù)值,《EXE3》開始新增了「Navi Customizer」系統(tǒng),可以拼圖的方式自由增加洛克人的附加能力。拼圖零件諸如攻擊+1、速度+1、集氣+1、超級(jí)裝甲、空氣鞋、初始防護(hù)罩或緊身衣等等,種類非常多。
▲《EXE1》和《EXE2》的洛克人狀態(tài)介面。
▲《EXE3》的「Navi Customizer」系統(tǒng)。
當(dāng)然這個(gè)拼圖並不是可以隨便亂拼,必須遵守一定的規(guī)則:例如同色零件不可相鄰、有紋路的零件不可在啟動(dòng)線上、未取得旋轉(zhuǎn)權(quán)限前不得自由旋轉(zhuǎn)零件與未取得顏色權(quán)限前不得使用特定顏色的零件。違反規(guī)則者戰(zhàn)鬥中會(huì)發(fā)生不同程度的Bug(遊戲設(shè)計(jì)的Bug,非程式Bug)。除此之外在特殊狀況下還得輸入壓縮碼或改造碼,要記錄的東西可是非常多。
雖然這個(gè)拼圖系統(tǒng)令玩家十分頭大,卻大大提昇了洛克人能力開發(fā)上的延展性,到了《流星》系列這種複雜度高自由度大的功能反而被取消了,令整體的遊戲難度下降不少。若以軟體開發(fā)來比喻的話,《EXE》系列近似於開放原始碼精神(?),《流星》系列則近似於微軟與蘋果的軟體封閉化作風(fēng)(?)。開放好還是封閉好其實(shí)沒人能說個(gè)準(zhǔn),但對(duì)軟體狂人來說,勢必比較喜歡開放原始碼的環(huán)境。
戰(zhàn)術(shù)指南
戰(zhàn)鬥系統(tǒng)至此大致介紹完了,然而即使知道了「材料」和「食用」的方法,如何組合成高級(jí)的「料理」仍是一門學(xué)問。《EXE》系列雖每代主打的變身型態(tài)與主流戰(zhàn)術(shù)皆不同,但基本戰(zhàn)略通常是相同的。我們大致可將遊戲中的攻略要點(diǎn)分為以下三種:表關(guān)、破關(guān)後和連線對(duì)戰(zhàn)。
表關(guān)階段,顧名思義是還在跑劇情攻略。此時(shí)期所能獲得晶片種類還不多,通常玩家喜好將強(qiáng)力晶片猛塞進(jìn)牌組中,連我也是一樣。晶片種類不一致的牌組其編碼也各自迥異,牌組就會(huì)變成這樣子……
因?yàn)榫幋a沒有一致性,通常戰(zhàn)鬥中一次只能選擇一、兩枚晶片。
在表關(guān)時(shí)因多數(shù)戰(zhàn)鬥不講求評(píng)價(jià),所以亂打一通也沒關(guān)係,只要能打敗敵人就好了。
然而,破關(guān)之後,為了要將晶片全部收齊才能開門打隱藏頭目,玩家不得不面對(duì)領(lǐng)航員對(duì)戰(zhàn)評(píng)價(jià)的挑戰(zhàn)。系統(tǒng)限制必須在三十秒內(nèi)無損血?jiǎng)h除敵方領(lǐng)航員,才能獲得V2和V3晶片;甚至《EXE4》開始出現(xiàn)的SP領(lǐng)航員晶片,攻擊力取決於領(lǐng)航員的刪除時(shí)間,若想打出更高的晶片攻擊力,就得將領(lǐng)航員刪除時(shí)間拼到五秒以下,條件極為嚴(yán)苛。
此時(shí),若玩家仍沿用表關(guān)策略硬拼領(lǐng)航員對(duì)戰(zhàn),想必會(huì)發(fā)現(xiàn)怎麼拼老是拼不到三十秒以內(nèi)。因?yàn)榕平M晶片編碼缺乏一致性,晶片畫面開啟時(shí)所能選擇的晶片不多,必須等到下一回合才能選擇更多晶片,這樣等待抽牌時(shí)間三十秒很快就會(huì)過去了。
若要在短時(shí)間內(nèi)削減對(duì)方HP,通常使用的方法是PA。
較高等級(jí)的PA諸如夢幻劍、雙重英雄和領(lǐng)袖之力等等,都能造成500至900點(diǎn)的損傷。然而,這就如同抽黑暗大法師的卡一樣,想組PA需經(jīng)過好幾回合才能將必備晶片全抽齊;就算稍微幸運(yùn)一點(diǎn),第一、二回合就把PA必備材料抽齊了,V3或SP領(lǐng)航員的HP通常接近或超過1000點(diǎn),PA一擊難以完全秒殺領(lǐng)航員全部HP(扣除《EXE2》非常卑鄙的黑暗彌賽亞),此時(shí)就算稍微拼到三十秒以內(nèi),也很難拼出太漂亮的時(shí)間。
晶片編碼的一致性是對(duì)戰(zhàn)的不二法門。不過玩家很快會(huì)發(fā)現(xiàn)通常擁有多編碼的晶片,都是攻擊力不怎麼樣的低階晶片。高攻擊力的晶片編碼在遊戲平衡設(shè)計(jì)下反而非常稀少,實(shí)在讓人抓狂。不要小看低階晶片的實(shí)用性,特別是擁有高HIT數(shù)的晶片更是可以發(fā)揮強(qiáng)大的威力。
舉例來說,攻擊力20的龍捲風(fēng)的HIT數(shù)只有8,造成的破壞力只有20*8=160,看起來好像很沒用。但若再龍捲風(fēng)晶片後加上+10、+10、+10和+30等數(shù)值型晶片,所造成的總破壞力便是(20+10+10+10+30)*8=640,若再經(jīng)過屬性加成,則變成(20+10+10+10+30)*2*8=1280,完全同步則變成(20+10+10+10+30)*2*2*8=2560。如此可怕的龍捲風(fēng),就算是佛魯?shù)弦材芤粨舯貧ⅰ?/div>
除龍捲風(fēng)外,還有火神砲、鑽錐、YO-YO和曲棍球之類的晶片都是高HIT數(shù)晶片。當(dāng)然,高HIT數(shù)的晶片通常都不是很好用,攻擊範(fàn)圍狹小,如果沒算準(zhǔn)敵人位置,讓敵人途中跑掉就前功盡棄了,所以通常需搭配區(qū)域轉(zhuǎn)換之類的晶片限制對(duì)手行動(dòng),最好是能附加異常效果,讓對(duì)手無法動(dòng)彈任人宰割。
《EXE3》的小夜曲晶片若將對(duì)手封到最後一格再發(fā)動(dòng),破壞力非常可觀;《EXE4》至《EXE6》的佛魯?shù)暇旧弦灿型刃Ч?dāng)然這些晶片要入手也不是那麼容易。我絕不會(huì)說我當(dāng)年就是利用此招,將領(lǐng)航員刪除時(shí)間勉強(qiáng)拼到三十秒以內(nèi)。
連線對(duì)戰(zhàn),沒有攻略。
這是因?yàn)檫B線對(duì)戰(zhàn)所對(duì)峙的敵人皆為真實(shí)的人類,當(dāng)你拿對(duì)付電腦的戰(zhàn)術(shù)去對(duì)付真人,會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)手老是閃開,沒有一招命中;更甚的是對(duì)手各種奇招盡出,卑鄙程度絕非電腦控制的敵人所能比擬。故江口名人先生曰:「連線對(duì)戰(zhàn)才是真正戰(zhàn)鬥的開始!」
筆者我其實(shí)沒玩過多少連線對(duì)戰(zhàn),這是因?yàn)橹車芡嫦嗤[戲的人非常少,站聚時(shí)對(duì)手各個(gè)高強(qiáng),對(duì)戰(zhàn)老是輸?shù)簟<词谷绱耍救诉€是可以給予幾個(gè)連線對(duì)戰(zhàn)的建議。
除上述晶片編碼一致性的不二法門外,玩家需善用該作主打的變身型態(tài)。《EXE2》與《EXE3》是型態(tài)轉(zhuǎn)換,《EXE4》和《EXE5》是靈魂共鳴,《EXE6》是獸化。這些變身型態(tài)可不是擺好看用的,而是讓你在連線對(duì)戰(zhàn)發(fā)揮用的。
型態(tài)轉(zhuǎn)換的變化性小,但優(yōu)點(diǎn)是可長時(shí)間保有該型態(tài),應(yīng)多加擺放適合該型態(tài)的晶片。舉例來說,使用火屬性型態(tài)就應(yīng)擺放草地或可炸死人的炸彈,以增加火系攻擊威力;使用電屬性型態(tài)就需準(zhǔn)備冰地板或其他水屬性晶片,令對(duì)手觸電身亡。
靈魂共鳴的可變換性高,玩家可在牌組中準(zhǔn)備多份適合不同靈魂的晶片。布魯斯靈魂善劍系,故在布魯斯靈魂下最適合揮夢幻劍;廢鐵靈魂善砸垃圾,多準(zhǔn)備幾枚置物晶片,可將對(duì)手砸的東倒西歪。
《EXE4》和《EXE5》最讓人津津樂道的遊戲要素除了靈魂共鳴外,另一個(gè)便是善惡度的分別。雖然劇情上總敘述光明驅(qū)逐黑暗,黑暗晶片用了會(huì)有後遺癥,但投入黑暗面的戰(zhàn)士可不一定比光明面弱。黑暗面雖無法使用靈魂共鳴,HP扣到最低點(diǎn),但可使用各式各樣攻擊力爆表的黑暗晶片,可以說是把生命賣給了惡魔。
《EXE5》存在ABD(Auto Battle Data)戰(zhàn)法,亦即讓系統(tǒng)記住幾個(gè)平常慣用的必殺技,交由黑暗隱身以狂戰(zhàn)士模式無差別攻擊。這項(xiàng)戰(zhàn)法可同時(shí)使用多發(fā)黑暗晶片,對(duì)手完全無還手的餘地。ABD戰(zhàn)法並非鑽程式漏洞,而是正常玩法,就連江口名人先生也為這招的存在備感驚訝。
《EXE6》的獸化為硬碰硬對(duì)決,比起前作的靈魂共鳴,本作大幅提昇變身型態(tài)的攻擊與防禦能力。玩家應(yīng)仔細(xì)觀察各獸化型態(tài)的特殊能力,並搭配可發(fā)揮獸化爆發(fā)力的晶片。在本作中將不再是由晶片主導(dǎo)戰(zhàn)略,而是由變身主導(dǎo)戰(zhàn)略。
這些平常看起來沒什麼用處的陷阱晶片,在連線對(duì)戰(zhàn)中都能發(fā)揮意想不到的效果。
連線對(duì)戰(zhàn)的另一計(jì)策為盡量讓對(duì)手陷入麻痺之類的異常狀態(tài)中,這除了可以限制對(duì)手行動(dòng)外,更能讓自己的攻擊準(zhǔn)確命中對(duì)手。試想當(dāng)你準(zhǔn)備一連串可以將對(duì)手打得鼻青臉腫的連續(xù)技時(shí),對(duì)手竟然通通閃過了,這是多可恨的事情啊!除此之外,麻痺在屬性攻擊下更具備攻擊力加成的效果,在使用高HIT數(shù)晶片時(shí)十分好用。
連線對(duì)戰(zhàn)是永無止盡的戰(zhàn)鬥,就算是最陽春的《EXE1》也有探究不完的奧妙。除《EXE1》外,《EXE2》開始小學(xué)館每年都會(huì)出版針對(duì)隱藏要素的《究極攻略》,探究該作中不同的對(duì)戰(zhàn)技巧,非常推薦有志進(jìn)行連線對(duì)戰(zhàn)的玩家閱讀。不過由於出版年代久遠(yuǎn)的關(guān)係,這些書籍現(xiàn)在可能已經(jīng)不是那麼容易找到了。
這是《EXE6》東京大會(huì)決勝賽的影片,雖然畫面有點(diǎn)模糊,但還是看得到雙方出招內(nèi)容。雙方你來我往,纏鬥數(shù)回,足見連線對(duì)戰(zhàn)的戰(zhàn)略性與熱血。本戰(zhàn)最大的亮點(diǎn)在於左邊選手於HP1的狀態(tài)下竟然逆轉(zhuǎn)勝把右邊選手幹掉了,如果不是對(duì)晶片效果有一定的瞭解,相信是不會(huì)把卡尼爾軍隊(duì)放在最後當(dāng)王牌。
系列遊戲
《洛克人EXE》的作品數(shù)量眾多,且發(fā)售時(shí)間多集中於年底,每年發(fā)售一部,要完全破關(guān)並且全要素達(dá)成還真是件大工程。如果玩家只是為了看劇情的話,就從《EXE1》乖乖玩吧;如果玩家想體會(huì)遊戲要素的話,那麼我推薦《EXE2》、《EXE3》、《EXE5》和《EXE6》無論劇情量還是遊戲要素都相當(dāng)豐富;如果玩家預(yù)算有限,只能玩一、兩部作品,那麼就選擇《EXE3》或《EXE6》吧。洛克人全系列自古以來皆有「3的倍數(shù)是好數(shù)字」的傳統(tǒng),通常「3」或「6」絕對(duì)是集大成的優(yōu)秀之作然後「8」是斷頭數(shù)字(誤),選擇《EXE3》或《EXE6》絕對(duì)不會(huì)有遺憾(?)。當(dāng)然在目前《洛克人EXE》系列遊戲也已成為年代物的情況下,要找到正版軟體還真不是那麼容易;除《EXE1》因?yàn)橛小禘XEOSS》發(fā)售還算容易尋找,剩下的GBA遊戲只能靠玩家機(jī)運(yùn)與尋寶能力了除非你是要玩盜版。
《EXE1》乃系列開山之作,各項(xiàng)要素都還顯得陽春,許多日後方便的功能都未出現(xiàn)於初代。不僅網(wǎng)路世界背景單調(diào),容易迷路,現(xiàn)實(shí)世界全是使用同一首BGM;沒有副晶片可以支援,刷V3領(lǐng)航員刷到腦羞;戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的編碼也非常不直觀,頭目多屬站在原地給人打的類型。一般建議新手玩家不要從《EXE1》開始玩,當(dāng)然想瞭解劇情的人又是另當(dāng)別論了。儘管《EXE1》介面還顯陽春,但許多可能破壞遊戲平衡的強(qiáng)力晶片都還未設(shè)限,玩家可一連揮十把攻擊力200點(diǎn)的聖騎士劍(前提是你能拿到那麼多),陰影人V3的手裏劍每發(fā)100點(diǎn)攻擊力放到爽,盡量使用各種犯規(guī)晶片;這些可能破壞遊戲平衡的晶片使用條件在日後的《EXEOSS》都被改掉了,實(shí)在可惜(?)。
僅相距半年左右發(fā)售的《EXE2》,介面華麗度與戰(zhàn)鬥系統(tǒng)進(jìn)步非常多。不僅暗轉(zhuǎn)畫面敵方HP受擊時(shí)會(huì)有所變動(dòng),大幅增加不同場景的BGM,更加入了「敵人搜索」與「忍者衝刺」等副晶片,玩家終於不會(huì)刷V3領(lǐng)航員刷到腦羞。本作正式啟用「型態(tài)轉(zhuǎn)換」系統(tǒng),戰(zhàn)鬥一定回?cái)?shù)可依玩家習(xí)慣轉(zhuǎn)變?yōu)橹付ㄐ蛻B(tài)。除此之外,本作增加了豪華的「全破後隱藏要素」,全破後四名頭目都有專屬劇情出現(xiàn),完成既定條件標(biāo)題畫面會(huì)出現(xiàn)星星徽章,集滿徽章的情況下輸入指令可開啟困難模式。劇情上本作也比前作更富異國風(fēng)情與懸疑氣氛,劇情轉(zhuǎn)折與BGM的使用都拿捏的恰到好處,被認(rèn)為是《EXE》系列初期經(jīng)典鉅作之一。
有了前作的大幅改良,《EXE3》開發(fā)上也就容易許多。繼承前作「型態(tài)轉(zhuǎn)換」系統(tǒng),本作新增了更多型態(tài),並於本作開始了多遊戲版本的騙錢歷程。本作正式啟用STANDARD、MEGA和GIGA晶片分級(jí),加入能自由組裝洛克人細(xì)部能力的「Navi Customizer」系統(tǒng),奠定了《EXE》系列日後對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)的基礎(chǔ)。本作隱藏要素自前作的五星擴(kuò)充為七星,刪去困難模式,取得指定星星徽章後於標(biāo)題畫面輸入指令,領(lǐng)航員等級(jí)可增為V5,堪稱系列作中耐玩度、刁鑽度與難度最高的作品。劇情上,本作為收歸前二作伏線之集大成之作,眾多謎團(tuán)於本作解開,佛魯?shù)系纳硎琅c科學(xué)省的黑暗面於本作正式被披露。儘管本作風(fēng)格略顯陰暗而不若前作熱血,但劇情深度卻是系列作之冠(?)。
《EXE4》是個(gè)重大的分水嶺。整體圖像更新為較為明亮的色彩,地圖上的人物也改為較省容量的三頭身,這項(xiàng)地圖系統(tǒng)一直被沿用到《流星洛克人》系列結(jié)束都未更換。《EXE4》一改前作八章節(jié)的形式,中途穿插三大錦標(biāo)賽,隨機(jī)產(chǎn)生參賽者的劇情,玩家至少需重複玩三輪才能將全部要素收齊。雖然重複遊玩的「周目制」可複習(xí)劇情,但玩家跑久了不免抓狂。本作新增了使用條件更為容易的「靈魂共鳴」系統(tǒng),玩家使用特定晶片便能變形成指定型態(tài),大幅增加變身的多元性與戰(zhàn)略性,不必受制於前作「型態(tài)轉(zhuǎn)換」的侷限性。然而,本作開始CAPCOM騙錢能力大增,多數(shù)隱藏要素需使用額外購買的改造裝備才能使用;雖然不購買改造裝備對(duì)遊戲進(jìn)度不會(huì)有太大影響,但可挖掘的遊戲要素便降低了許多,使玩家有種《EXE4》充實(shí)度不如《EXE3》高的感覺。雖說如此,《EXE4》的銷售量卻是《洛克人》全系列第二高,僅次於《洛克人2》;有偏心玩家表示那是因?yàn)椤禘XE3》的好評(píng)讓大家都被騙去玩《EXE4》,但《EXE4》的系統(tǒng)大改讓人耳目一新也是一影響因素。劇情上,《EXE4》脫離前作WWW的支配,換以黑暗晶片犯罪組織星雲(yún)作為敵對(duì)組織,劇情更偏向於善惡二元論,反使劇情深度下降不少。
《EXE5》吸取前作教訓(xùn),沒有整人的「周目制」,劇情上也顯得較完善。本作繼承前作的「靈魂共鳴」系統(tǒng),並增加了可操作其他領(lǐng)航員的功能。劇情上,本作所敘述的是因星雲(yún)組織大舉進(jìn)攻,我方需組織隊(duì)伍應(yīng)對(duì),因此有很長的時(shí)間需與其他隊(duì)員共同活動(dòng)。為將被敵方佔(zhàn)領(lǐng)的區(qū)域解放,本作新增戰(zhàn)略性質(zhì)的「解放任務(wù)」,考驗(yàn)玩家的組織能力,並以可操作其他領(lǐng)航員作為最大賣點(diǎn)。由於本作發(fā)售時(shí)正逢《EXE》系列高潮,《EXE5》竟然一連發(fā)售了三個(gè)版本,外加與劇場版連動(dòng)的多項(xiàng)週邊產(chǎn)品,使《EXE5》成為了週邊商品數(shù)最多的代數(shù)。
《EXE6》為《EXE》系列主線劇情的完結(jié)篇,在各項(xiàng)要素與命名都有種「回顧往昔」的感覺。本作取消「靈魂共鳴」,並引入感覺上沒差多少的「融合系統(tǒng)」,可操作「連結(jié)領(lǐng)航員」替洛克人活動(dòng),並可使用招牌變身能力「獸化」進(jìn)行暴力攻擊。劇情敘述熱斗搬家來到了才葉市,遭遇再度復(fù)甦的WWW所主導(dǎo)的電腦獸事件。由於本作劇情上一連遭逢多項(xiàng)離別、抉擇與展望,心理層面的描寫比《EXE4》和《EXE5》大很多,更因本作為結(jié)局,實(shí)令玩家感慨萬千。隱藏要素上,《EXE》系列自《EXE4》開始全是改造裝備的天下,本作基本上也不例外;但考量《EXE》系列至《EXE6》人氣已不若以往,週邊商品數(shù)並沒有像前作這麼多,多項(xiàng)慣例活動(dòng)在發(fā)售半年後便草草結(jié)束,開始主打《流星洛克人》系列廣告。
除上述主線六作外,春夏間通常會(huì)發(fā)售支線作品出來騙錢,而支線作品通常與主線的ARPG類型不相同,其中包含著傳統(tǒng)2D動(dòng)作過關(guān)類型的《EXETM》或《EXEWS》、純戰(zhàn)略性質(zhì)卡片對(duì)戰(zhàn)遊戲《EXEBCGP》和《EXEN1》、可操作不同領(lǐng)航員到處跑的《EXE4.5》和出在手機(jī)上的《EXEPoN》和《EXELoN》。玩久了主線六作的ARPG類型,玩家可能無法習(xí)慣非ARPG類型的支線作品,但權(quán)當(dāng)作是等待主線發(fā)售時(shí)的暖身之作也不錯(cuò)。
《EXETM》為唯一發(fā)售於TV主機(jī)上的遊戲,並將《EXE》系列的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)重現(xiàn)於傳統(tǒng)2D動(dòng)作過關(guān)舞臺(tái)上。除主線既有要素外,《EXETM》引入更多《元祖》系列敵人與BGM,令《元祖》系列玩家有種好像在玩《元祖》系列續(xù)作的感覺。本作加入了《X》系列主角群之一的傑洛成為最終頭目,劇情上雖不若主線充實(shí),卻讓人有種耳目一新的感覺。
《EXE3》之後所發(fā)售的是《EXEBCGP》和《EXEN1》,為委任《ZERO》系列開發(fā)公司Inti Creates所開發(fā)遊戲。同是網(wǎng)路領(lǐng)航員對(duì)戰(zhàn),本作廢除主線的「動(dòng)作」要素,轉(zhuǎn)為純戰(zhàn)略性RPG,玩家需事先將牌組規(guī)劃好,對(duì)戰(zhàn)完全由系統(tǒng)自動(dòng)進(jìn)行。對(duì)玩慣ARPG的玩家來說,本作非常考驗(yàn)牌組的戰(zhàn)術(shù)性。
《EXE4》和《EXE5》之間所發(fā)售的《EXE4.5》,引入與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步的記憶電池,玩家可選擇操作不同領(lǐng)航員,在指定時(shí)間參加比賽,體驗(yàn)持有真實(shí)PET的感覺。本作戰(zhàn)鬥系統(tǒng)雖與主線相同,但仍削弱「動(dòng)作」要素;戰(zhàn)鬥中系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)操作領(lǐng)航員閃躲敵方攻擊,玩家只要選取晶片即可,當(dāng)然晶片選擇不當(dāng)還是會(huì)被敵方攻擊打到。本作引入大量《元祖》系列BGM作為領(lǐng)航員的主題曲,《元祖》系列玩家想必有種懷念之感。
2004年與2006年發(fā)售於傳統(tǒng)手機(jī)(非智慧型手機(jī))的《EXEPoN》和《EXELoN》與主線相同屬ARPG類型。雖為外傳作品,卻發(fā)展成兩套頗具特色的劇情;前者為快取資料的智慧化,後者為超古文明亞特蘭提斯的復(fù)甦。可惜這兩部作品僅於日本國內(nèi)配布,海外玩家難以入手,只能看著相關(guān)資料流口水。
2009年,《流星洛克人》系列結(jié)束後隔年,CAPCOM於NDS上發(fā)售《EXE》系列最終作《EXEOSS》。本作最大賣點(diǎn)是可在《EXE1》操作流星洛克人,並實(shí)現(xiàn)洛克人EXE與流星洛克人的共演。儘管打著「洛克人EXE系列闊別四年的新作」和「夢幻共演」等響亮標(biāo)語,本作的新要素卻異常稀少,幾乎與原本的《EXE1》沒有太大差異,讓玩家懷疑本作根本是CAPCOM用來撈錢的移植作。唯一好處是本作改進(jìn)《EXE1》諸多缺點(diǎn),讓買不到GBA版《EXE1》的玩家可多一種購買選擇。
劇本賞析
「啥,洛克人有劇情嗎?」洛克人系列哈啦板某前副板如是說。確實(shí),《洛克人》是個(gè)遊戲取向的作品,它的劇情模式大致都是「邪不勝正」的老梗戲碼,縱使七個(gè)系列的劇情可以煞有其事地拼成兩大華麗的時(shí)間軸,玩家玩久了不免好奇為啥這個(gè)世界總是會(huì)有野心家試圖征服世界?為何世界各國/各地政府(?)從來都不會(huì)防患未然,總是這麼輕易就被敵方勢力癱瘓?把超強(qiáng)的武力全放在洛克人身上,真的沒問題嗎?萊德博士根本是幕後黑手吧?認(rèn)真你就輸了啦!(揍)……雖說如此,《洛克人》還是有劇情的。
《洛克人EXE》雖然在遊戲要素上突破傳統(tǒng)框架,但仍大量使用了《元祖》系列的要素。如果有玩過《元祖》系列的人,應(yīng)該都知道《元祖》系列的劇情模式大致都是威利博士征服世界N次,洛克人也打敗了威利博士N次。《EXE》系列繼承了《元祖》系列的模式,將征服世界N次的威利博士改為試圖顛覆網(wǎng)路社會(huì)的犯罪組織,並深化不少背景設(shè)定與細(xì)節(jié)。古早以前由於電子遊戲量少,就算劇情份量單薄,只要遊戲要素好玩,通常玩家不會(huì)在意這麼多。隨著時(shí)代變遷,玩家可選擇的遊戲種類增多,就算是不太需要?jiǎng)∏榈膭?dòng)作遊戲也掰出了一套劇情作為映襯。
《EXE》系列雖可視為《元祖》系列在網(wǎng)際網(wǎng)路社會(huì)的展開,卻加深不少劇情深度,更因RPG類型遊戲本身可儲(chǔ)存相當(dāng)大的文字量,擁有大量時(shí)間與不同角色互動(dòng),它所鑽研的人生觀與世界觀也就比單純的動(dòng)作遊戲還要豐富許多。我論《EXE》系列所闡述的三大要素,便是「羈絆」、「矛盾」和「救贖」。什麼,你說看不出有講這些東西,那麼就聽我娓娓道來!
若有玩過《元祖》系列的玩家一定知道,威利博士征服世界N次的原因是看萊德博士不爽外加征服世界私慾嚴(yán)重,《EXE》系列的威利博士基本上也是看光正博士不爽,認(rèn)為自身所奉獻(xiàn)的機(jī)器人工學(xué)無法發(fā)揚(yáng)光大,進(jìn)而憎恨整個(gè)網(wǎng)際網(wǎng)路社會(huì)。光正博士的專長是資訊工學(xué),威利博士則是機(jī)器人工學(xué),相信玩家馬上能看出這正好暗示著《洛克人》的兩大時(shí)間軸:機(jī)器人工學(xué)蓬勃發(fā)展,則走向《元祖》類型的世界;資訊工學(xué)蓬勃發(fā)展則走向《EXE》系列的世界。
但是硬要將兩種科技切分開來實(shí)際上是很不合理的,現(xiàn)今眾多科學(xué)其實(shí)都是跨領(lǐng)域人才共同合作得以成型。資訊工學(xué)蓬勃發(fā)展的同時(shí),其實(shí)也應(yīng)用到機(jī)器人工學(xué)的技術(shù);機(jī)器人工學(xué)之中模擬人類思維的演算法也是需倚靠資訊工學(xué)的技術(shù)才有辦法實(shí)現(xiàn),只能說威利博士你自己不好好努力,竟然怪到全世界去。什麼?你說這只是為了讓威利博士當(dāng)反派角色才這樣設(shè)計(jì)的,遊戲不要太認(rèn)真了!咳咳,雖說如此,我們還是可以理解威利博士一定是性格太過難以相處,所以才連日本科學(xué)省都待不下去,從威利博士在WWW時(shí)對(duì)待部屬的樣子就可看出。
同是當(dāng)反派角色搞破壞,《EXE》系列的威利博士顯得較有「人性」。所謂「人性」並非手段較為不殘酷,而是透過劇情敘述讓人感受威利博士是個(gè)有血有肉、較為貼近現(xiàn)實(shí)的人。他對(duì)於世界的絕望,就算付出生命給佛魯?shù)线_(dá)成最終目標(biāo)也在所不惜(雖然其實(shí)是打著利用佛魯?shù)系乃惚P),讓人深感威利博士犯案的決心而非《元祖》系列看起來只是隨便玩玩而已。同時(shí),《EXE》系列也為威利博士設(shè)定了一個(gè)親生兒子-利卡爾博士,並在《EXE4》與《EXE5》中成為幕後黑手。儘管威利博士是個(gè)喪盡天良到無可救藥的邪惡科學(xué)家,他還是以自己的方法表達(dá)對(duì)利卡爾的父愛,阻止他走向歪路。
《EXE6》的結(jié)尾,威利博士受到卡尼爾與愛麗絲的救贖,終於決定放下仇恨、回心轉(zhuǎn)意,這可以說是《洛克人》全系列前所未有的景象。《洛克人》其他系列因?qū)賱?dòng)作遊戲,壞人被打倒通常下臺(tái)領(lǐng)便當(dāng),《EXE》系列卻更進(jìn)一步敘述反派角色更生改過自新的劇情。當(dāng)然不只威利博士,還有日暮闇太郎、帶廣瞬與利卡爾都曾一度是反派,最終回到社會(huì)的懷抱。故我言ARPG類型的《EXE》系列由於劇本發(fā)揮空間廣大,它所展現(xiàn)的不只是「好人打倒壞人」這種老梗劇情,更探究為惡之人心理的變化。
除了威利博士外,在反派角色中的佛魯?shù)想m然只算是個(gè)過客,卻擁有著與《元祖》系列截然不同的背景。同樣玩過《元祖》系列的玩家一定知道,《元祖》系列的佛魯?shù)鲜峭┦块_發(fā)的超級(jí)機(jī)器人,誓言打倒洛克人;可是因?yàn)槁蹇巳耸侵鹘牵痿數(shù)嫌肋h(yuǎn)都打不敗洛克人。《EXE》系列的佛魯?shù)蟻K非威利博士創(chuàng)造,而是由柯薩克博士所創(chuàng)造,以背負(fù)著全人類的期待「世上第一個(gè)完全自律型網(wǎng)路領(lǐng)航員」身份誕生於世,卻因種種誤會(huì)與人類決裂,從此成為流浪於裏網(wǎng)路令人聞之色變的「暗黑破壞神」。
由於身上背負(fù)著悲傷的色彩,外加「最強(qiáng)」這個(gè)名號(hào),使《EXE》系列的佛魯?shù)铣蔀檫h(yuǎn)比《元祖》系列更具王者氣息而非丑角的反派角色。《EXE1》和《EXE2》時(shí)佛魯?shù)显谥骶€劇情中還不算是很活躍,《EXE3》時(shí)正式公佈佛魯?shù)系纳硎溃邡椺嫡彽穆嬩秩鞠拢狗痿數(shù)系纳硎绖e具魅力。儘管佛魯?shù)闲愿裰卸蛩啦豢匣氐饺祟悜驯е校膬?nèi)心仍存在對(duì)生父柯薩克博士一絲的親情。可惜佛魯?shù)显凇禘XE4》之後就沒有再登主線劇情的戰(zhàn)場,僅成為隱居裏網(wǎng)路到處打架的角色,不免讓人掛念佛魯?shù)吓c柯薩克博士間的關(guān)係之後怎麼樣。或許留了個(gè)懸念給玩家自行腦補(bǔ),就是CAPCOM給予佛魯?shù)线@名角色最好的結(jié)局了。
《EXE》系列多數(shù)角色都是來自《元祖》系列,少數(shù)來自其餘系列,其中有三名非主要角色因擁有高人氣而得以登場於《EXE》系列中,那就是《X》系列的傑洛、卡尼爾和愛莉絲。傑洛登場戲份還不算多(僅登場於《EXETM》中),卡尼爾與愛莉絲至少於《EXE5》與《EXE6》有著舉足輕重的地位。玩過《X4》的玩家一定知道,卡尼爾與愛莉絲這兩個(gè)名字取得不吉利……不對(duì),由於《X4》悲劇的色彩導(dǎo)致這兩名角色有著強(qiáng)大的人氣。《EXE》系列中兩人的演出也有一定程度參照了《X4》的設(shè)定,導(dǎo)致兩人同樣壯烈犧牲擁有相似的背景設(shè)定。卡尼爾與愛莉絲為威利博士旅居亞美羅帕所創(chuàng)造的領(lǐng)航員,本來是同一體「卡尼爾」,因威利博士性格劇變而將「卡尼爾」拆成為兩名領(lǐng)航員。《EXE5》時(shí)卡尼爾在威利博士的養(yǎng)子-巴雷爾的操作下,領(lǐng)導(dǎo)卡尼爾小隊(duì)對(duì)抗犯罪組織星雲(yún);《EXE6》時(shí)翻身成為WWW的成員,為「養(yǎng)育之恩」與「正道」陷入兩難。值得玩味的是愛莉絲,因?yàn)槭桥越巧悦龋ǎ浚?/strike>,僅登場於《EXE6》便擁有強(qiáng)大人氣,無法正視戰(zhàn)爭而逃出研究所,最終鼓起勇氣與兄長一同對(duì)付電腦獸。
在《X4》時(shí)有項(xiàng)表設(shè)定是傑洛與愛莉絲是相戀的,這導(dǎo)致愛莉絲壯烈成仁後每年都有人悼念愛麗絲(卡尼爾:「那我勒?」)。《EXE6》中並沒有傑洛這名角色,但是從愛莉絲的臺(tái)詞中卻可發(fā)現(xiàn)有項(xiàng)裏設(shè)定,愛莉絲其實(shí)是對(duì)熱斗的英勇表現(xiàn)抱有好感的,在即將壯烈犧牲時(shí)因感於自身網(wǎng)路領(lǐng)航員的身份,最終仍未表明心意。玩家至此不免感傷,CAPCOM表示「計(jì)畫通り!」,有懸念的結(jié)局或許就是最好的結(jié)局,但對(duì)《X4》玩家肯定無法接受,愛莉絲在《X4》時(shí)明明跟傑洛是一對(duì),怎麼到《EXE6》變得跟熱斗有曖昧關(guān)係,真是豈有此理。在此說明,《EXE6》的愛莉絲和《X4》的愛莉絲是不同人,愛莉絲這名字基本上在英文圈算是個(gè)菜市場名,沒人規(guī)定這世上只能有一個(gè)人可以叫這名字吧。
貫串《EXE》全系列兩(三?)大角色介紹完後,接下來是洛克人。什麼?洛克人堂堂主角放到最後才介紹是怎樣!咳咳,首先我再度表示玩過《元祖》系列的玩家一定都知道,家庭機(jī)器人洛克之所以自願(yuàn)被改造成戰(zhàn)鬥機(jī)器人,是因?yàn)橛兄鴱?qiáng)烈的正義感,這十分符合少年漫畫主角的性格。而這份性格在《EXE》系列中被拆分至熱斗與洛克人身上,兩人都擁有強(qiáng)烈的正義感,但熱斗顯得更率直,洛克人則顯得內(nèi)斂(?)。通常洛克人需適時(shí)拉住熱斗,才不會(huì)讓熱斗到處亂跑。
《EXE》系列與其餘系列最大的不同在於本系列採用兩人為一組的雙主角制,有很大的時(shí)間在看兩人互相對(duì)話,不像動(dòng)作系列的《洛克人》深入戰(zhàn)地後幾乎保持沉默,偶而才跟後臺(tái)導(dǎo)航員通一下話。由於本系列有很大的時(shí)間著重兩人互動(dòng),兩人間的「羈絆」是很重要的要素。洛克人與熱斗間並非單純領(lǐng)航員與操作者間的關(guān)係,而是有著血緣的兄弟關(guān)係。洛克人本名是光彩斗,過去曾是活生生的人類,卻因先天性心臟病早夭;其父光祐一朗悲傷之餘便將彩斗的DNA數(shù)位化後,創(chuàng)造出洛克人這名領(lǐng)航員。從這點(diǎn)看來其他系列的主角群互動(dòng)雖多屬「友情」關(guān)係,《EXE》系列的主角群互動(dòng)卻更屬於「友情」與「親情」關(guān)係。本人推薦《EXE3》為感人的結(jié)局,雖說角色死亡在少年漫畫與遊戲中根本是作者賺取高潮的老梗技法,但當(dāng)洛克人在原型戰(zhàn)役後一度死亡,父親對(duì)洛克人研究的自責(zé),熱斗遙望海面的悲嘆,這種種後勁皆令玩家為之動(dòng)容。
除了主角外,溫柔婉約又可愛的女主角(櫻井梅兒)、蠻橫無理卻值得信賴的夥伴(大山猛夫)、擁有龐大情報(bào)網(wǎng)的智多星(綾小路灸)與態(tài)度高傲性格冷淡的競爭對(duì)手(伊集院炎山),這些主角群設(shè)定基本上可見於大多數(shù)少年漫畫中,《EXE》系列也不例外。雖說這算是老梗角色設(shè)定,但或許太過經(jīng)典,才成為人人通用的設(shè)定,玩家玩久了不免喜歡上這些早已耳熟能詳?shù)闹鹘侨骸?/div>
值得注意的是櫻井梅兒,因?yàn)槭桥越巧悦?/strike>,在劇情中玩家對(duì)她最大的印象應(yīng)該就是對(duì)熱斗的好感。可惜《洛克人》畢竟屬於少年類型的遊戲,戀愛要素通常點(diǎn)到為止,絕對(duì)不會(huì)有進(jìn)一步發(fā)展,梅兒就算暗示了多次熱斗還是裝傻沒看見。但在《EXE6》的結(jié)局所述二十年後的未來中,梅兒與熱斗如願(yuàn)以償成為夫妻,我想至此梅兒應(yīng)該也算實(shí)現(xiàn)了願(yuàn)望。
大山猛夫,因?yàn)轶w形狀碩總被當(dāng)成丑角,動(dòng)畫中更是背負(fù)起眾多尊嚴(yán)盡失的形象;儘管如此,猛夫仍是危急時(shí)刻適時(shí)兩肋插刀的好夥伴。綾小路小灸,雖然沒什麼戰(zhàn)鬥戲份,但是大家都記得她的亮腦門(喂)。伊集院炎山,從頭到尾都維持著冷漠的性格,直至《EXE6》的二十年後也是如此,可是在動(dòng)畫詮釋下炎山顯得溫柔許多,這反而令炎山擁有大批女性支持者。炎山你在傲嬌什麼!
行文至此,大致將一些重要角色與深刻劇情探討了一遍,接下來我想探討的是《EXE》系列的核心設(shè)定。我們知道「人工智慧」在多數(shù)SF作品中皆屬青菜蘿蔔一樣隨手可得,劇中不討論以現(xiàn)階段技術(shù)要怎麼創(chuàng)造出擁有與人腦同等級(jí)的人工智慧;反而聚焦於有了人工智慧後會(huì)發(fā)生什麼事。《X》系列因?qū)賱?dòng)作遊戲,就算稍微點(diǎn)到為止卻未深入探討機(jī)器人與人類間的關(guān)係(這個(gè)議題倒是常見於同人創(chuàng)作中);相同地,《EXE》系列就算劇情量較豐富,也從未深入探討領(lǐng)航員與人類間的核心議題。
從《EXE》系列劇中敘述可知,領(lǐng)航員人工智慧的程度基本上已與人類無異,那麼這裡便衍生出一個(gè)問題,隨著操作者年齡增長甚至死亡,領(lǐng)航員究竟會(huì)怎麼樣呢?這就像機(jī)器人為主題的SF作品,總會(huì)探討機(jī)器人的人權(quán),領(lǐng)航員也有著與人類相同的感情,一旦環(huán)境改變導(dǎo)致操作者與領(lǐng)航員間的關(guān)係發(fā)生變化,領(lǐng)航員難道就像把檔案丟到資源回收桶一樣可以隨意刪除嗎?相信以情理層面來說這種事情是不允許發(fā)生的。縱使操作者因生老病死走完一生,領(lǐng)航員可以被繼承到下一位操作者手上,但歷經(jīng)親人死亡、精神無法負(fù)荷的領(lǐng)航員,是否擁有選擇自請刪除的權(quán)力呢?關(guān)於這點(diǎn)就和機(jī)器人生命議題相同,擁有很多可發(fā)揮的空間。我推薦以SF大師艾薩克.艾西莫夫的小說為藍(lán)本的好萊塢電影《變?nèi)恕?Bicentennial Man),可謂呈現(xiàn)機(jī)器人選擇成為人類並走完一生的歷程;雖說是個(gè)案,倒也是擁有高度感情的人工智慧,可能會(huì)選擇的結(jié)局。
《EXE》系列因代數(shù)眾多(雖然比《元祖》和《X》系列還少),所累積的資訊量也相當(dāng)豐富,單憑一篇賞析根本無法闡述完整個(gè)系列的內(nèi)容。在此推薦由anothersun大大所撰寫的三篇好文(?),雖然只有三篇,算是深入介紹了以下三名人氣角色的背景資料。
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作者:anothersun |
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作者:anothersun |
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作者:anothersun |
:「等一等,上面是不是出現(xiàn)什麼奇怪的圖片了?」
動(dòng)畫作品
▲《洛克人EXE》動(dòng)畫初期宣傳圖
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ロックマンエグゼ 放送期間:2002年3月4日-2003年3月31日(全56話) |
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ロックマンエグゼAXESS 放送期間:2003年10月4日-2004年9月25日(全51話) |
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ロックマンエグゼStream 放送期間:2004年10月2日-2005年9月24日(全51話) |
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ロックマンエグゼBEAST 放送期間:2005年10月1日-2006年4月1日(全25話) |
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ロックマンエグゼBEAST+ 放送期間:2006年4月8日-2006年9月30日(全26話) |
《洛克人》全系列雖然在OVA、電視廣告和遊戲過場上都有動(dòng)畫,但是只有《EXE》和《流星》系列有推出電視動(dòng)畫並榮登大螢?zāi)粍霭妗!禘XE》系列動(dòng)畫共分五季,除第五季外每季約五十話左右,每話半小時(shí)。動(dòng)畫設(shè)定基本上與原作無異,但動(dòng)畫的劇本量比原作多很多,面向觀眾族群更多,劇情走向也就與原作截然不同。舉例來說:原作中由柯薩克博士所創(chuàng)造的佛魯?shù)希趧?dòng)畫中卻是由法老人資料重組而誕生的領(lǐng)航員;《Axess》開始出現(xiàn)了操作者能與領(lǐng)航員合體的「雙向融合」,劇情聚焦於現(xiàn)實(shí)世界的戰(zhàn)鬥;《Stream》中的迪歐與人類打了一整季漫長的戰(zhàn)鬥,更加入不少迪歐母星的背景設(shè)定,與原作僅在《EXE4》最後露一下臉完全不同。
整體而言,動(dòng)畫因播放時(shí)間是在早上,年齡層被下放許多,許多原作深入的設(shè)定在動(dòng)畫中都被改掉或刪除;當(dāng)然亦存在原作中並未特別描述,動(dòng)畫中卻深化不少的案例存在。舉例來說:真理子老師的妹妹百合子在原作中僅露一面而已,動(dòng)畫中卻成為舉足輕重的反派與夥伴;在原作中僅專注於對(duì)戰(zhàn)的官方菁英炎山,在動(dòng)畫中不僅是IPC副社長,還遊走於多位女性間(誤);在原作中戲份稀少的WWW初代四成員,在動(dòng)畫中成為出場率極高的「曼哈一番」店員;在原作中當(dāng)壞人的亞妮塔,在動(dòng)畫中成為倒貼炎山的女性之一(誤)。
目前動(dòng)畫理論上臺(tái)灣已全代理,但有發(fā)售VCD/DVD的只有前面三季,著實(shí)可惜。除此之外,日本播放至第四季《Beast》時(shí),因人氣已不如往昔,播映時(shí)間被擠到《おはコロシアム》之中與另一部動(dòng)畫在三十分鐘內(nèi)共同演出,故之後的《Beast+》與《流星洛克人》動(dòng)畫每話時(shí)間都只有十分鐘的長度而已。
▲《劇場版 洛克人EXE&決鬥王Duel Masters》宣傳海報(bào)
西元2005年3月12日,《劇場版洛克人EXE 光與闇的遺產(chǎn)》於日本上映,為《洛克人》首度登上大螢?zāi)弧∏榘l(fā)生在第三季《Stream》的第17話至第31話間,為少見劇場版發(fā)展可以重新接回電視動(dòng)畫劇情的案例。上映之時(shí)由於是與另一部動(dòng)畫電影《劇場版決鬥王Duel Masters 闇之城的魔龍鳳》共同分享兩小時(shí)的上映時(shí)間,本片全長只有五十分鐘,非常短。儘管短促,劇場版的作畫品質(zhì)與運(yùn)鏡效果卻達(dá)到應(yīng)有的高水準(zhǔn),劇情亦不拖泥帶水,對(duì)於初接觸《EXE》系列動(dòng)畫的觀眾來說,本片是最佳推薦作品。
漫畫作品
▲由左而右分別是鷹岬諒的《網(wǎng)路英雄洛克人(ロックマンエグゼ)》、
けいじま潤原作あさだみほ作畫的《バトルストーリー ロックマンエグゼ》、
川野匠的《激闘!エグゼ兄弟ロックメーン》。
《EXE》系列漫畫共有五部,分別為鷹岬諒的《網(wǎng)路英雄洛克人(ロックマンエグゼ)》、けいじま潤原作あさだみほ作畫的《バトルストーリー ロックマンエグゼ》、川野匠的《激闘!エグゼ兄弟ロックメーン》、相田裕司的《爆笑ネットワーク ロックマン野郎エグゼ》和永井ゆうじ的《ガルル ロックマンエグゼ》。其中臺(tái)灣僅代理了鷹岬諒的《網(wǎng)路英雄洛克人》,但鷹岬諒版漫畫卻是五部作品中最傳神、最熱血與最正經(jīng)(?)的作品。
▲《R20+5》中鷹岬諒所繪製的賀圖,大致將《網(wǎng)路英雄洛克人》主角群全畫在裡面
由於鷹岬諒為格鬥漫畫家出生,他所表現(xiàn)的畫面張力也比動(dòng)畫高上許多(雖然動(dòng)畫是彩色的)。《網(wǎng)路英雄洛克人》的初期設(shè)定基本上與原作無異,甚至在鷹岬諒編劇下更具好萊塢動(dòng)作片的氛圍(?)。但也因?yàn)辁椺嫡徤苿?dòng)作,他筆下漫畫專注於格鬥,卻將原作深入的設(shè)定全部砍掉,僅留下永無止盡的車輪戰(zhàn)。在鷹岬諒筆下詮釋最好的便是佛魯?shù)系娜烁瘢昝莱尸F(xiàn)佛魯?shù)系目癜僚c哀傷,甚至最終以「友情」的方式治癒(?)了佛魯?shù)稀赋鸷蕖沟膫凇N艺摗毒W(wǎng)路英雄洛克人》的主角,根本是佛魯?shù)喜艑?duì)。《網(wǎng)路英雄洛克人》全作十三集,鷹岬諒表示這是他的生涯中連載最長的漫畫。
結(jié)語
《洛克人EXE》對(duì)我的遊戲生涯有著重大的影響(啥)。根據(jù)我在
【敗家專欄】我的洛克人收藏哪有這麼豐富!中所述,我雖然和多數(shù)洛克人玩家一樣,都是由《元祖》系列開始玩起,但卻正好迎接《EXE》系列剛開始起步的時(shí)期。別看我好像只專精於《EXE》和《流星》系列,目前發(fā)售的洛克人遊戲除了一些較難入手的作品外,多數(shù)我都有接觸過。當(dāng)年會(huì)深受洛克人遊戲的吸引而跌入火坑,或許正是因?yàn)槟嵌鄻踊页錆M魅力的頭目所致。不過比起動(dòng)作遊戲,我更喜歡擁有豐富劇情含量的ARPG;還記得當(dāng)年剛玩《EXE1》時(shí),儘管劇情看得一知半解,仍為彩斗公開的身世所感動(dòng)(?)。自此之後《EXE》與之後的《流星》系列每一代遊戲都是我的首發(fā)必購作品。對(duì)我來說,洛克人正統(tǒng)系列不是《元祖》系列,而是《EXE》系列。
無奈《EXE》系列熱潮起得快退得也快,到了現(xiàn)在幾乎已經(jīng)沒有人在玩《EXE》系列遊戲,覽觀華人圈各大洛克人討論板,版面討論主題與創(chuàng)作多是《X》與《Zero》系列,《EXE》與《流星》系列根本乏人問津,各種揶揄倒是有之,頗令人不快。這也是沒有辦法的事情,畢竟洛克人是動(dòng)作遊戲起家,所凝聚的玩家多是傳統(tǒng)動(dòng)作過關(guān)遊戲愛好者,對(duì)於稍微相異的遊戲類型自然無法接受,因此當(dāng)我看見還是有玩家能表明喜歡《EXE》與《流星》系列,心底其實(shí)頗為高興。儘管時(shí)隔多年我也不得不承認(rèn)我對(duì)《EXE》與《流星》系列的愛已漸消退,CAPCOM更因人事異動(dòng)使洛克人招牌處於委靡狀態(tài),洛克人玩家除了翻舊作出來玩大概也已沒事可作了,《EXE》與《流星》系列依然是我的遊戲生涯中不可抹滅的存在。
為什麼要寫這篇呢?其目的就和上一篇
[達(dá)人專欄] 《名偵探柯南》之父-青山剛昌一樣,既然拿到日誌類達(dá)人權(quán)限,就要把對(duì)我的生涯有意義的作品介紹一遍,以實(shí)現(xiàn)推廣經(jīng)典名作之宏圖。本來我是想將《流星》系列也放在本文中一起介紹,但如您所見,光是《EXE》系列的文章字?jǐn)?shù)便已天元突破,只好將《流星》系列的內(nèi)容移到下篇再講。
本人創(chuàng)作《EXE》系列小說多年,雖然現(xiàn)在回頭看簡直是「年輕時(shí)犯下的錯(cuò)誤」,本人依然喜好《EXE》系列。如果你也是《洛克人EXE》與《流星洛克人》系列愛好者的話,就讓我們作個(gè)朋友吧!(何)
REFERENCE
:「我說這篇文章怎麼這麼長,看得我眼睛好痛!」
:「因?yàn)橄雽懙臇|西很多,既然是達(dá)人專欄,那麼多塞點(diǎn)東西也沒關(guān)係吧
希望不會(huì)有人滑鼠直接拉到最下面」
:「不,我認(rèn)為會(huì)有人直接按上一頁……」
:「話說今天是六月十日呢!」
:「雖說這應(yīng)該是基本常識(shí),但考慮到這篇是達(dá)人專欄,我還是解釋一下
六月十日乃我們光熱斗與光彩斗的誕辰紀(jì)念日。」
:「這項(xiàng)資訊記錄於《
ロックマンエグゼのひみつ オフィシャル設(shè)定イラストガイド》
這本書中。」
:「既然都已經(jīng)寫了這麼長一篇達(dá)人專欄了
應(yīng)該不用擔(dān)心今年又被人畫出什麼奇怪的賀圖吧……」
:「最近正值《進(jìn)擊的巨人》熱潮呢!」
:「欸……」
:「……(彈指)」
:「這個(gè)好像在廣告黑人牙膏,露齒而笑的怪傢伙是誰啊!」
:「好險(xiǎn)我只有背影,大家應(yīng)該不會(huì)發(fā)現(xiàn)那是我(?)」
:「……………。」
:「對(duì)《進(jìn)擊的巨人》稍有瞭解的人
應(yīng)該看得出來這張圖的原典出自《進(jìn)擊的巨人》漫畫第一集
英文字體則是Windows內(nèi)建的Old English字體」
:「感謝隔壁夜星寒影巨人(?)提供3D模型Wall Maria(?)
讓人類得以保住疆土,不被洛克人們(?)入侵」
:「我怎麼想都覺得很奇怪,再怎麼說巨人也應(yīng)該是由雷射人擔(dān)當(dāng)才對(duì)吧
(詳見動(dòng)畫Axess最終話)」
:「因?yàn)槔咨淙艘话阌^眾不太認(rèn)識(shí),還是擺洛克人大家最耳熟能詳了!」
:「
異議あり!」
同場加映:
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作者:frank7996 |
この次も、サービス、サービスゥ!
もう何も怖くない(?)