這次剛好看到也有別人發(fā)了期許,決定來跟風(fēng)想一下今年在遊戲製作上的目標(biāo)?*??(ˊ?ˋ*)??*?
年底再來對(duì)答案看有哪些目標(biāo)有達(dá)到(??????)??
去年本來有規(guī)劃要讓幽糖上 募資 & G8參展 & 釋出試玩版,
但是因?yàn)楦鞣N事與願(yuàn)違加上計(jì)劃更變,這三個(gè)大目標(biāo)都沒有達(dá)成QQ
?加速遊戲開發(fā)進(jìn)度
首先要完成DEMO版的所有內(nèi)容!
試玩版完成後遊戲系統(tǒng)也都大概有個(gè)基礎(chǔ),後面開發(fā)的進(jìn)度應(yīng)該就能順不少了。
魔藥系統(tǒng)、劇情對(duì)話、關(guān)卡設(shè)計(jì)銜接、成就系統(tǒng)、閒聊系統(tǒng)、商店系統(tǒng)、地圖流程、甜點(diǎn)圖鑑美術(shù)、角色與CG重製...很多細(xì)項(xiàng)實(shí)在太多就不一一列了,希望今年能更落實(shí)自己安排好的進(jìn)度日程(??`*)
DEMO版的遊戲企劃,每個(gè)方塊都是需要完成的項(xiàng)目
?新技能的嘗試
去年年底開始上了 SODAART 的 Live2D 角色動(dòng)畫課程,
不過!我要先說,這不代表幽糖裡的角色立繪會(huì)有 Live2D,
但取而代之,我會(huì)想在更多的遊戲 CG 上增加動(dòng)畫效果,
讓 CG 更加生動(dòng),看劇情的時(shí)候也會(huì)更有帶入感。
還有遊戲開頭、結(jié)尾動(dòng)畫等我相信都能比之前的版本更加精緻(∩^o^)?━☆?.*??
不過也要等我上完整個(gè)課程之後才能嘗試這個(gè)新技能了。
目前只上了動(dòng)畫課,還有建模課要上才有辦法真的運(yùn)用在遊戲裡。
?遊戲募資
去年本來要開放的募資今年會(huì)更加緊腳步準(zhǔn)備,理想是跟著DEMO版一起上。
但是募資計(jì)畫的內(nèi)容有大更變。
第一是募資 不會(huì) 販?zhǔn)圻[戲本體,主要是周邊、設(shè)定集,以及客製化的專屬遊戲內(nèi)容。
有這個(gè)考量主要是因?yàn)椋绻鞘褂媚假Y就得用給遊戲序號(hào)兌換的方式來給玩家遊戲,
但如果使用遊戲序號(hào)會(huì)大大影響 Steam 上的行銷與曝光,
序號(hào)兌換的用戶評(píng)價(jià)不會(huì)被 Steam 列入計(jì)算,印象中也不會(huì)計(jì)入銷量。
這對(duì)遊戲在 Steam 上的曝光會(huì)有很大的影響,
畢竟 Steam 很多曝光是跟評(píng)論、排行榜 ( 銷量或願(yuàn)望清單數(shù)量 ) 有關(guān)的。
第二是行銷上,本來是想要投廣告去募資或找募資代操的,
但跟有募資經(jīng)驗(yàn)的前輩聊過之後決定這兩個(gè)都不做了。
評(píng)估下來真的太貴,我是沒有信心可以透過募資募回這些成本,大概率會(huì)賠爆QQ
所以應(yīng)該只能靠自然流量 & 希望有實(shí)況主實(shí)況來宣傳了。
這裡不會(huì)局限於幽糖,以後有新的作品也會(huì)用同一個(gè) DC 群。
其實(shí)伺服器我都已經(jīng)建好了,只是頻道分類細(xì)項(xiàng)還沒有整頓好。
大概會(huì)等幽糖 DEMO 測(cè)試的時(shí)候先開放內(nèi)測(cè)夥伴入群,
之後就是等試玩版釋出時(shí)正式對(duì)外開放了,
希望大家到時(shí)候能一起進(jìn)來交流!(*′ω`)人(′ω`*)
這類型跟我以往的遊戲製作日誌比較不一樣,
主要是深入分享我在遊戲設(shè)計(jì)上的思維和設(shè)計(jì)過程,
目前未來想分享的主題方向大概有 角色塑造、募資的準(zhǔn)備與心得、魔法甜點(diǎn)的發(fā)想、美術(shù)相關(guān)還沒想好的一些東西...
一直很想?yún)⒓拥?G-Eight!
去年其實(shí)報(bào)名有上,但因?yàn)槟晡灿刑嗍虑槊Σ贿^來,
加上覺得參展費(fèi)有點(diǎn)貴所以最後還是PASS了。
今年很期待能帶著試玩版 ( 或是完整版? ) 去參加活動(dòng),跟大家多互動(dòng)聊聊天!
比賽的話不知道有什麼可以參加,但就...快完成遊戲的時(shí)候來研究XD
總結(jié),希望2025:
- 遊戲募資過門檻!
- 帶幽糖去今年的G8!
- 年底前完成遊戲!(?