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淺談本家無雙近年困境: 歷史題材所帶來的雙面刃

葉哥 | 2022-06-30 12:43:09 | 巴幣 12 | 人氣 804

光榮於2000年靠著PS2的機能和當時嶄新的以一擊多的無雙類型後面也陸續開發了戰國無雙就這樣依循它們策略遊戲兩大支柱: 信長之野望和三國志的模式本家無雙也分別有三國無雙跟戰國無雙兩大支柱20多個年頭下來不僅開發技術和市場口味丕變歷史題材對於本家無雙的雙面刃和已經數量過於飽和的系列作品都給本家無雙來上了沉重的一擊似乎就快要走上當年戰國BASARA慘遭C社放生的命運即使無雙對於光榮的地位是BASARA之於C社所無法比擬的今天就來閒聊歷史背景這個看似方面又現成,但卻也給予一定制約的雙面刃題材。
1.      現有情節跟素材
三國跟戰國這類歷史題材最大的優點就是現成的人物和情節,同時因為目標客群對裏頭的人物情節也都有程度不一的認識和熟悉度,所以除了可以省去完全原創構思又無法吸引人的風險,即使是要適度改編跟二創也都有發揮空間。如果完全架空的世界觀,不僅考驗整體背景設定和構成,角色或是各個事件情節的代入感跟吸引力也是未知之數,這一點是採用歷史題材最大的優點。
比如原本只能透過文字或影音作品去想像的情節和人物,透過遊戲這個互動媒體,讓玩家可以實際上扮演知名武將參與戰役,從而整體上將歷史題材的魅力和遊戲本身玩法樂趣相輔相成,這也一直是本家無雙的賣點之一,如果單純架空設計一個中古虛構歷史,能否有這樣的效果跟吸引力就相對不好說。
2.      歷史題材的吸引力
膾炙人口的歷史題材比如三國演義或日本戰國時代,都已經過考驗加上後世史家和說書人一定程度編改,從而在一定程度的人物或是情節具有一定的吸引力,例如火燒赤壁或是三英戰呂布或是火燒本能寺等等,同時又因為這是一定程度上真實世界和過往發生過的事情,往往比虛構架空的題材更有實在感。像是真田幸村在大阪夏之陣追擊德川家康就被光榮很好地利用於戰國無雙1、3、真田丸,透過聲優的演出和過場動畫及玩家實際操作,搭配悲壯激昂的音樂,這種獨特的體驗是電視劇或電影無法給予的。
三國的關羽戰死於樊城或夷陵激昂也都是一樣的例子,透過一定程度的引用和二創,加上實際操作遊玩來讓玩家感同身受同時去喜歡上無雙的人物故事。這種已經經過考驗的現成題材和人物情節,以及實際發生過的那種實在感,正是採用歷史題材的吸引力,像個人就因為主觀對於聖火無雙的架空奇幻背景興致不大,即使他遊戲性跟動作設計上很優秀屌打本家無雙,個人的動力還是沒有很大,可以說歷史題材是有其獨特魅力和吸引力的。
3.      現有情節跟人物好省事?  
如同前面所說歷史題材是把雙面刃,現有的精彩人物跟情節故事固然是一大優點,但相對的也代表大眾對二創編改有一定程度的忍受範圍或主觀認知,除非有能耐可以天馬行空惡搞如BASARA那樣玩出一個新花樣,否則大致上的形象跟脈絡多少還是要遵循的,甚至對於時代背景跟一些考究也會被部分檢視,這些都會對關卡戰役和玩法產生影響。比如三國跟戰國無雙後面隨著武將人數的增加,出於動作設計方面考量多了更多看起來奇怪又出戲的武器模組,如鐘會的浮游劍或夏侯霸的攻城槍,戰國無雙4跑出了片倉小十郎的雷射多功能盾劍,如果對於這種歷史時代感跟考究比較在意的人,就會覺得非常出戲,這些地方也是採用歷史題材時所需要顧及考慮到的,另外早年的時候光榮一方面是動作上面的能耐,一方面除了少數像軍師雷射之外,光榮動作上大多走一個武打樸實路線,相比於BASARA的華麗炫目又自由奔放,這也是歷史題材對於光榮早年在動作設計上的制約。
而情節部分如果刻意美化翻案跟大眾的認知有落差,或依據二創需要給予一定程度的支持和敘述,如真三國無雙6登場的晉或戰國的德川勢和西軍之爭,也都會造成一定的討論熱度和不同支持者之間的檢視。另外史實題材雖然有現成的素材好上手,同時也有著像是各陣營支持者和遺珠之憾的爭論,或人氣角色只能按照史實提早下場或登場時間比較死板,像戰國無雙就為了把幸村拉上來而將幸村提早出生參戰川中島,這些限制或改動都是採用歷史題材時必須要考慮到的議題。
4.      題材過度利用飽和
隨著三國跟戰國無雙相繼推出作品,歷史題材的過度利用和飽和來到了一個高點,比如說各大陣營都有相對的角色考量到實際史實或功績應該要做為獨立角色登場,但一來光榮作為動作遊戲的造詣和模組設計資源分配有限,二來光榮對於史實編改二創的主軸或比重分配往往有自己的基調,於是不能像三國志跟信長野望一樣用立繪跟數值能力完事。

比如華雄這個董卓軍猛將就一直到了評價兩極的八代DLC才登場,這樣類似的情事不管是三國還是戰國都層出不窮,因為拿得上檯面的文官或武將往往數量都超出正常無雙遊戲角色所能容許的範圍,於是光榮不僅要在模組共用和武器獨特性上想方設法,還要再三思考顧慮讓這個角色升格是否有助於自己戰役二創的基調,讓角色是否作為無雙武將登場這件事一直是燙手山芋,且逐年隨著武將數量越來越多而更為棘手。
再來是同樣的精彩情節如果一而再再而三地重複,不僅光榮得設法在一些情節作修改增加新鮮感,玩家方面的厭倦感也會逐漸上升,即使黃蓋熱血衝擊曹操船團再怎麼熱血、明智光秀和織田信長本能寺曖昧不明再怎麼好看,一次兩次三次之後對於故事的新鮮感和期待感難免會大幅下降,甚至會有主觀評比比如三國無雙六的演出就比七代的同件事演出來的熱血又好看,這個情形又因三國無雙代數比較多所以更為嚴重。
5.      本家無雙前途茫茫的現狀
個人不少文章都討論過這點,不管是三國無雙八的開放世界滑鐵盧,玩法跟設計細節欠缺打磨導致代入感跟體驗極差,無雙遊戲本身題材特色是否適合開放世界也都欠缺思慮跟討論,加上系列本來就有的審美疲勞和日益膨脹的武將人數等問題,再到戰國無雙4也已經將C技分類、戰國陣營跟故事兩大方面操作到了一個飽和類似真三七猛,戰國五雖然想改革重新出發卻又受限於預算明顯,將主要焦點放在織田家不僅受到了戰國時代題材的限制和檢視,讓喜歡諸多其他大名的玩家感到被冷落或失望之外,份量上也明顯無法讓人滿意,很多共用模組幾乎是難以忽視和吐槽的程度,即使個人很喜歡五代某些角色的動作方面的改變跟感覺。
加以近年來光榮從仁王系列嘗到甜頭,連大廠C社都會因為正常商業考量而做出取捨BASARA這種銷量幾近不起眼的系列,並將多數資源置放於魔物獵人和惡靈古堡兩大紅牌,而導致像惡魔獵人這個中等銷量的作品差點連五代都燒不出來,更何況光榮本身的規模和預算遠遠不如C社,如果看看這一年多來真三八帝跟戰國五的成績,都不免看出光榮明顯在資源分配上做出取捨,看看這個一路走過二十個年頭在玩法題材上老態龍鍾又日益肥大的系列,本家無雙的前途絕對是不樂觀的,不僅戰國無雙五從去年中發售後除了預計的DLC就死寂到現在,連真三八帝都看得出在後續維護和企畫上非常沒有誠意,也已經經過了半年了,加上忍者隊的臥龍新作,實在是很難不讓人聯想是否光榮即將做出取捨,跟上BASARA的腳步,讓本家無雙從一線紅牌退下甚至是走入歷史。
6.      結語
20多年前光榮靠著當時相對新鮮的3D畫面和以一擊多重現玩家印象中的知名戰場,加上自身相對熟悉的三國志和日本戰國兩大題材,一舉開創了無雙這個後世為大家所熟知的遊戲類型,成為了不少人至今仍津津熱道的童年或遊戲回憶,但20多個年頭下來卻也疲弊至極、老態龍鍾又無法開創出新時代的格局,除了不勝唏噓之外,也難免好奇是否即將走入歷史成為時代眼淚?

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
還是那句老話,闇榮本家無雙要堅持「歷史路線」的話,唯一出路就是史實和IF路線都要兼顧。
史實部分,同樣的故事劇情已經講到爛...會讓玩家感到膩的地方就要縮減或避開,
反之就是讓IF劇情大增,用新的虛構劇情來帶給玩家新鮮感。

但前提是IF劇情要寫得好,跟編劇功力以及角色多寡有關。
闇榮編劇寫IF虛構劇情的功力如何,看蛇魔系列就可以略知一二了。
另外就是角色太少IF劇情撐不起來(看看那個戰國無雙5),
角色太多就變成有人一定會被邊緣化打醬油(蛇魔3),
所以在角色取捨上去蕪存菁就很重要了。
2022-07-11 02:30:00
葉哥
去蕪存菁就是個難題啊XD 首先人都會有私心和喜好, 再來就是刪角往往會被放大檢視, 加上光榮常常是刪了之後還繼續共模, 無法讓人感受到刪角後的相等誠意補償, 於是每次都只能造成反效果XD
2022-07-11 10:04:19
葉哥
蛇魔1跟2的故事真的比3好很多, 3人數多到爆炸導致劇情節奏跟腳色關係被大幅灌水省略或加速, 至於IF的話我是覺得真三七還行, 但你玩個一次兩次也就沒梗了說實在的, 比如呂布就一定是開無雙大殺四方或是突然智商上線
2022-07-11 10:06:20

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