( 龍貓喜咩咩):
0.0~~!!
練等其實沒有錯啦~~
只是MMRPG把練等這模式給死化了~~ 練等的定義是要有目標的 不是用來比較的~!
這才是設計RPG的基本倫理~~ 當這樣的練等模式在各大同性質的RPG裡用到濫如不勘時 FF到8代就幾乎可以說是毫無等級牽制可言的方式設計~FF8了~!! 以此就可以知道 等級這樣的設計模式~是要有他一定的合理道理存在~!! 而並非胡亂設計 而來灌輸玩家錯誤觀念~~!! 所以FF8 就設計出 幾乎不受等級限制主角們的能力值 而用其他方法去練出主角們的能力值 來顛覆傳統的RPG等級戰鬥系統~~ 也讓本人在前2倆年 深刻得以了解
FF8戰鬥系統負責人的用心與創新想像力~~!!
如果換個角度想 FF早在第七代到八代 就已經對這RPG類型裡.戰鬥系統的創造想像力~大膽的前衛許多了~~ 所以才會出現當年FF8戰鬥系統2極化的情形出現~~!! 不是因為戰鬥系統設計有問題~
而是設計的太前衛~~ 當時還在接受等級限制的玩家無法接受~ 所以才會如此引來這麼大的兩極化評價!
再以現在去看日式RPG衰弱的情勢~~ 日場才逼不得已以遊戲操作自由度來增加遊戲耐玩度~!!
只能說~~!! FF8雖然賣的雖然也很成功~~!!但是可以從FF8看出當初設計FF8戰鬥系統的設計師
自己應該也早已看出 這等級模式的設計侷限 早已瓶頸!~~所以才大膽突破設計FF8的戰鬥技統~~ 實在勇氣可佳阿~~
RPG 最早期 稱電子遊戲書 就是說 有劇情的方式去遊玩電子遊戲內容以得到樂趣!
MMORPG基本上 在遊戲設計程序上來說如果以FF8的方式下去看 在戰鬥系統的創新度來說本來就有問題
甚至能說 原地不動 或者 走回頭路 來形容自我束縛的遊戲模式~!!而綁住玩家對未來冒險遊戲的體會憧憬~~!!
只是一般初級玩家 無法看出這裡面的內外之別 所以才會一錯再錯~~以錯成對的方式
成為MMORPG在這時代裡生存在下去! 也因為這樣 成為後輩玩家們一種誤以為真的而無法挽回的趨勢!!
就如同電影駭客任務裡 真正人類看清楚生活在面前的電腦人弄的假象 究竟有幾位知道這內外之別的道理是一樣的囉~~~!! ^一^
06-20 02:36
可昊:
很想給你GPㄟ,說得太好了,而且文筆很好,不像我說的那麼粗魯^_^
TV GAME 的RPG我倒是覺得還不錯,至少有精采的劇情,ㄤ賴GAME是無法作劇情的,另外我覺得跟買得起主機的人比較少有關係,因為用電腦玩方便加上又免費,加上網咖的盛行,才會讓MMORPG生存下去 ^^
06-20 02:54