METAL GEAR SOLID
SNAKE 一個代號,也是一個男人的名子,這一位男子也擁有著許許多多的稱號與姓名,但卻沒有比這個名子還要更加貼切的注解。那是一條潛移行進,隨時釋放出它的毒牙,看似無手無腳軟弱無力的生命,卻擁有強大過人的力量,伺機捲曲隱藏於黑暗的角落之中,它就是“SNAKE”蛇,一位間諜的代稱。
來自陰影之中的真英雄。
SOLID?SNAKE 見證世界革新的棋子以及執手人,用了五款主要的作品(MG、MG2、MGS、MGS2、MGS4)去敘述這位“傳說中的傭兵”所指定的繼承人,後來傳說中的傭兵BIG BOOS也跟著現身在本傳故事(MGS3、MGS:Ops、MGS:PW),整個系列作就是以他這個人的意志與行動所刻畫締造的歷史故事,這樣的故事以及劇情在每一代當中都表現得出色而且完整,過去的伏筆與未來的連結也鋪敘的相當傑出。真的是不看到最後誰也分不清楚“真相”。
雖然就資料來說初期的MG系列兩款作品的確在故事概念上並不是相當恰當,但是所構成的一個龐大的世界與故事觀仍舊吸引著許許多多的玩家,尤其是在它表現優秀的遊戲內容背後,還有這麼一個深度刻畫的世界等著被挖掘探索,就值得許多人再次的回憶記取這些景象以及內涵。
這款系列作也是能得很有個人格調的作品,尤其是被稱之為“小島風格”的充滿趣味與嚴謹的感受內容,這款作品能引領著我,讓我感覺非常的感動與滿意。
(其實並沒有開始於MG那個時期,其實我本人還年輕著呢~)
小島秀夫,一位我印象非常深刻的製作人,一位志願從電影出頭,之後卻踏足遊戲界成為後起之秀,並且展現他的才華與實力使得整個舞臺發光發熱(也感謝全體製作人員的辛勞與不懈),他的功力以及深度和品味,都證明了他是一位相當傑出的監製。
(日本人的監製,要負責的事情可是多得要人命呢!)
那麼最令我感受深刻的事,那就是理念!
文章之中的許多資料,也是個人從眾多玩家的心得之中獲知瞭解的,我也相當佩服能理解並且提供解說的這位前輩們。
一個重視生命的價值,提高令玩家讚賞的遊戲方式,與鬥智與靈敏的身手通關,就算在虛擬的遊戲世界之中,強調“不殺”,不殘害無辜與無知者,永遠的目標只有後頭的真相與罪人,這是藉由製作人投射給故事主角SNAKE的一個寫照,因為這些故事終究是一個被影射假想的事物,但往往總能在現實的他處找到一個全景去看透明理。
“不殺”,也就是本作之中給予間諜(玩家)的一項重責大任,旨在能不驚動敵人不做多餘的殺戮,只對於真正的阻礙痛下毒手。也是給於遊戲所設計最高評價的所在(尤其是0殺0警戒)。同時本作也給了玩家很大的空間去展現殺人絕技,橫衝直撞,瘋狂掃射還是可以在遊戲之中做到的,不過樣子就很不像是一個間諜了。另外在頭目戰的機會,也是給玩家動腦,思考如何擊倒難纏詭譎的敵手,一個活動筋骨且挑戰技巧的大好時機。
其實論“不殺”還是“潛行”哪個才是本作的內涵之中想要表現出來的重點,是以潛行為主體還是以不殺為主體,其實擺在眼前最大的阻礙就是“敵人”,如果不去驚動敵人,就勢必不會產生一場無謂的殺戮;如果沒有任何敵人,就不會需要執行潛行以及衍伸需要執行的殺戮,但是這根本是不存在的。既然需要執行任務,就勢必會出現阻礙目標執行的敵人。而為了閃避敵人,躲藏避人耳目更是充滿著壓力與技巧的考驗真諦,動腦往往成了這款作品最佳的寫照。
那有了敵人的阻礙,但是有了兩個選擇,一個簡單的永絕後患,在不驚擾敵陣的狀況下執行殺手,這條通行的道路將無阻礙;如果選擇了保留敵人的性命,那麼後續的許多問題將接連而來。這就是這款作品高明的地方,敵方士兵的多樣化與反應絕對是這款作品精華的所在,而為了對抗這樣子的陣容,挑戰這群對手的玩家將能從越來越困難的選擇之中獲得成就以及潛行與輕易取人性命者的道德靈魂。
間諜其實是要審慎的判斷時事,痛下毒手勢必不是一個考慮的問題,不下少則會要了自己的一條命,這是不變的真相。
或許論這種“不殺”太美名化了。問一個真正的潛入專家,不殺有何價值?
在不傷害無辜者並且完美的達成自己被賦予的任務,這樣子的任務不是滲透型態的緩慢目的,而是一個乾淨徹底下手的骯髒任務。這樣子的任務總有著目標的破壞與死亡相隨,但真正的執行者總是要背負著巨大的勢力所指使。為了完成世界的期望,那些上頭的指揮官,為了世界,為了他們所想要達成的世界,被置於棋盤之中的棋子還能有什麼樣的選擇呢?
養兵千日用在一時,這就是這些特戰人員,單獨一人行動者“間諜”的悲哀與冷漠,彷彿來自另一個世界的影子,在需要的時候重現光明,隨後又吞沒於龐大的潮流之中,真相或許早就不是那種人所在意的,只剩下自身的理念才足以驅動他們行使力量的目的。
其實以上也就是創造出本系列作品的一大誘因,在特殊的玩法加持以及豐富可供細膩描寫的情境與人物,這樣先天所建構的背景,實在很好去發揮一個巨大的世界。但是就是因為這樣的特殊性質,也讓這樣子的作品建構難度加深,很難有一個完美的具體表現,而且接受度也恐怕會大受考驗,但這些都是初期的假設,MGS系列也是這樣英勇的挺了過來,同時證明了擁有深度內涵價值的遊戲作品,漸漸的能走上檯面,受到眾多玩家們的熱烈支持與迴響反應。
難度,也是最開始遊戲經常玩出來的花招。是經典也是重點。
爽度,則是現今遊戲變化出來的一種新趨向與所好性質。這點很容易滿足卻也很容易走火入魔。
鬥智,最開始暢談遊戲作品的理念,人類最先把玩的遊戲,以及延續到今日的國粹棋盤遊戲,哪些是不需要動腦的?
真實,往往從這些作品之中,人們總能觀察對於真實的對應與寫照,以及對一景一物,對於表現出的意念、形象有著深刻的體會與感觸,這些都是藉由創作者的心力所創構的世界。有如藝術所發揮、開創以及價值的存在。
在本作之中,它充滿著解釋與全是整個世界的力道與苦心,這不只是一場踏上屠龍勇士的冒險傳紀,而是在一個微小的角落,牽動著全世界的脈動。
解釋的細膩,從本作相當龐大的解釋字句到中國兵法的論點應用,從敵人手中持有武器的注釋,到了主角本身的行動基礎,它都全盤的加以深造,用盡真實的造詣來妥善完美的安排著這個故事之中的世界,而且總是能從中挖掘出富有遊戲性的趣味與講解,而且也能透過豐富的表現來更進一步的體現出這種意境感受。
槍枝的鎖碼到光學迷彩的應用,複製DNA與再生科技,無法解釋的靈魂體驗,戰爭經濟的構思性質。真槍實彈的操控表現,更精要實在性的豐富戰鬥性質(從打、滾,挾持威嚇到了近身格鬥技術CQC打鬥),本作充實了時代的進展與跨越概念超脫現實的意象,這些都是從過去到未來的一種演進與變化,但是這款作品在過去早就已經看透的這些。每一個代數的演進,更是豐富活化了這款作品的深度精神與發揮巧思的地步,沒有人會說這款遊戲一點都沒在進步的。
講到了遊戲性,還有狗牌、不同士兵的反應動作,頭目奇妙的表演花招,經歷生死界線的魔術,科技現實與人的靈魂存疑的界線,這款作品能用的題材豐富性可是會讓人目瞪口呆,只要玩家不一直切掉劇情以及解說的部分,那麼這些發覺思考的部分真的會讓人體驗箇中驚奇的滋味。
最後談到了“世界”,影響這個世界的在過去,固然就是絕對性的武力,而現今則稱之為核子武器。但這也只是過去的思考邏輯,有的東西是現實任何的武器都打不倒的,那就是思想,也是被人們光揚的進化的所在,但是除此之外的力量,正在慢慢的成形當中。
思想的反面也就是無知,那股力量正盡可能侵蝕著人類,也可能締造出另外一個不同的世界。以及還有其他人們以及群眾,可能意想不到的事物正在進行,擁有著絕對性的力量掌控著這個世界,人們會習慣這個看不見的手去掌管,但是卻會永遠活在無法掌握真相的世界之中。
這個世界沒有一般人們所想像之中的簡單,就連一款遊戲作品都能去探討這樣的問題。那還這麼去想的人們,還能夠感覺到真相嗎?
對於這些勇士與戰士們,這些故事得以傳達讚揚,在於本作寫出了屬於它(他)的靈魂,一位人物所隱藏起來的全部,藉由他在這場戰事之中經歷的點滴,與玩家一同分享他的體會。
最後所接受到的思念與想法,由一位什麼都不瞭解的局外人,漸漸的也是命運進行一般的踏入這場危險的局盤之中,最後他體會了這終將由他一手結束,雖然開始的人早已遠去,這些事情仍舊運轉著,在故事的最高潮,還不論最後輸贏的時刻,所營造的聲勢氣氛已經讓人吞沒其中,這是這款作品越來越高明的地方,每一次的故事就像把人推向極限,去探索自己所能接受的深淵,自己所能窺見一絲可能,這彷彿是場一路極度痛苦的遠行,最後自己又是如何去回望這事後的一切。真的,自己一個人有能力、責任,去選擇這樣的結局嗎?
(MGS4,SOLID。SNAKE此人。最後的感想,以及驚嘆!以及回望。連同著那背後的人)
有愛情、有悲傷、有歡笑、有激戰、有淚水、有友情、有堅持...這些的種種,將故事推向更高的境界,本作具有它獨特的條件、玩法、感受,創造的故事,動人的劇情,細膩的遊戲,真的是萬中選一的大作,成為我心中無可挑剔的作品。
(直到現在,我一看到有人對於本作有不太好的講法,或者是比較性說法,都會讓我有些許的動怒,不過冷靜與理性還是讓我能夠看清真相,在該做的選擇中找出正確的路。雖然那很多都只是冷眼旁觀,不具立場的看待。)
重點在於,那樣的缺點是否是正確的,錯誤的終究只是個錯誤。這個世界還是需要某種程度的錯誤去執行運作。
這個故事是創造人的命運,也是聯繫世界的命運。在它自己的世界之中。
到了最後,寫出的東西還只是基於自己的一些感想(本作的篇幅屬實龐大,很難用簡單的言詞道盡,這只是最起碼的感念文),想當作本人對於自己接觸過本作的一點貢獻與付出。
或許是說,其實我還沒辦法,很難全盤說清楚這一系列成就的作品吧!