闇龍紀(jì)元毫無疑問地是我過去幾年來最喜愛的遊戲之一,其理由是其他遊戲所難以望其項背的:架構(gòu)龐大、故事完整。邪靈復(fù)甦使我重返
費羅登大陸,這機會真是千載難尋。只要
BioWare維持該有的水準(zhǔn),我會很樂亦投身其中,享受它所給我的樂趣。我很高興的發(fā)現(xiàn),
邪靈甦醒所擁有的豐富內(nèi)容,跟主程式相比有過之而無不及。戰(zhàn)鬥方面極富樂趣,重要的故事發(fā)展和選擇的決斷都有漂亮的演出。雖然當(dāng)我們深入玩下去後,發(fā)現(xiàn)有些特色並不如設(shè)計者想像中那麼好。但相較於其他部分的優(yōu)異表現(xiàn),這些小瑕疵也就無關(guān)輕重。
邪靈甦醒的故事裡,充滿了重大的決斷機會,可以帶來難以想像的後果。我的主線發(fā)展就碰上了22次的選擇機會。眾多的決斷帶給玩家們意料不到的故事發(fā)展,以及匠心獨具的演變。很可惜,在不洩露劇情的前提下,我很難跟網(wǎng)友們說明這個設(shè)計有多棒。但我不得不提的是,遊戲世界所要求的一切,都遠(yuǎn)比你所能提供的還要多上許多。因此,即使是你反覆思慮下所做出的決定,都會在某方面力有未逮,並帶給你的支持者們某方面的不快。決策之路一路走來,都是為了最後的決戰(zhàn)所做的準(zhǔn)備。資料片的最後決戰(zhàn)簡直就是一場動人至極的史詩演出,教人嘆為觀止。
一次兩隻龍,請多保重
故事的發(fā)展是在玩家們所熟悉的
艾摩瑞辛(
Amaranthine)的灰色守衛(wèi)司令部-
警戒要塞(
Vigil'sKeep)。惡魔軍團(tuán)仍然對人類的領(lǐng)地帶來威脅,得靠你們灰色守衛(wèi)來保護(hù)
艾摩瑞辛的居民。你們不僅要抵抗
枯潮(
Blight)的侵略,還有城市自身的內(nèi)部鬥爭可能帶來的災(zāi)禍。因此你得想辦法提升警戒要塞的防備、周旋於各家族間的政治紛爭、在野地中和惡靈奮戰(zhàn)、探訪古地城尋求失落的寶藏、以及選擇哪位隊友來授勳擴權(quán)。角色們的支線細(xì)節(jié)和一些小地方的幽默感都表現(xiàn)得相當(dāng)不錯。
惡魔軍團(tuán)壓境的急切性演出,處理得洽到好處,絕無冷場。雖然主線故事你大概花個幾天就可以搞定,但若還想把支線和傳說軼聞給補齊,你得再多上一倍的時間。老實說,支線內(nèi)容不但豐富,獎勵也很慷慨。若把它們都略過,將會減少很多的樂趣,同時也會提升主線的難度。
欣賞一下風(fēng)景吧
在
邪靈甦醒裡,有許多的方法可以弄出一位主角。包含從主程式裡匯入,或是乾脆重創(chuàng)一個
奧萊士(
Orlais)的灰色守衛(wèi),來享受獨特的故事發(fā)展。雖然玩家們在匯入原角色的過程中會有麻煩(某些物品會蒸發(fā),
DLC的物品一定會消失),但是還是可以公平的享有匯過來的優(yōu)勢。
遊戲的新專精職業(yè)和新的技能路線發(fā)展,都可以讓你的人物突破主程式的限制而成長。大致上,我很喜歡資料片的新要素,讓玩家在升上等級30的路上,用點數(shù)點選更棒的能力。活力(vitality)和透徹(clarity)的能力,讓玩家可以擁有一些額外的生命和法力。新的符文製作能力(rune-crafting)對那些想自訂裝備的玩家們格外有用。不過,我無法理解的是,為什麼你得靠商人來製作符文,而不能讓自己有技能的隊友來做?購買材料和創(chuàng)出新物品的來回奔波會是一場苦差事,更會讓玩家失去耐性去鑽研符文的精要。
資料片一開始就配給玩家三種職業(yè)各一的隊友,可以幫助你探究其他職業(yè)的全新可能性,也讓玩家可以均衡的隊伍組成來闖蕩其他區(qū)域。這些隊友都有其獨特且豐富的身分背景,而我就對那位新的盜賊情有獨鍾。他的事件和主程式的事件互相共鳴,讓我相當(dāng)感動。而我最欣賞的就是那位從
黑色沼澤(
Blackmarsh)帶回來的戰(zhàn)士了。我承認(rèn)我以前並沒有使用新隊友的經(jīng)驗,但是這位新隊友其獨特的背景非常教人好奇,也讓我想一窺究竟。一但走入他的支線,他就會表現(xiàn)得更加有趣。我真的很希望能和新隊友發(fā)展羅曼史。
激烈的戰(zhàn)鬥
那麼,
邪靈甦醒有哪裡搞砸了嗎?我這裡有兩點想法提出來:第一,我們看看同公司的作品-
質(zhì)量效應(yīng),一代和二代前後的呼應(yīng)完美無缺。玩家在一代所做的重大決策,會連帶影響二代的事件演出。但是,在
闇龍紀(jì)元和資料片之間,重大決策並沒有呼應(yīng)的關(guān)聯(lián)。你支持聖殿騎士更勝法師團(tuán)?
蘭德密(
Landsmeet)之後發(fā)生了什麼事?你和
莉莉安娜(
Leliana)的羅曼史後續(xù)發(fā)展?我在
邪靈甦醒裡面看不到任何和主程式的聯(lián)繫。好吧,那些不提,你總可以把陪你完成主程式的隊友帶來邪靈復(fù)甦吧?不行?只能隻身一人?玩家為何得放下自己的隊友和地位,孤身一人跑來這裡受苦受難?
邪靈甦醒擁有強健的決策發(fā)展和角色成長,卻拙劣的扼殺玩家的過去,真的讓人相當(dāng)不快。
同樣地,只有極少數(shù)的人物會在邪靈甦醒裡面再度登場,這點真的無法理解。而且,重新登場的人物是你主程式裡最不在乎的那些人。你在主程式花了這麼多心思,替你的隊友解決問題、解謎、完成任務(wù)、增添裝備,卻在邪靈甦醒裡將他們一腳踢開,而且也隻字未提。當(dāng)然,換個角度來想,我有機會去了解這些新隊友、以及利用新機制去組隊,讓自己的角色能融入其中,也是一件不錯的事。
當(dāng)然還有其他方面我沒有提出來,但是這些都是主觀的項目。困惑的艱困難題和想法多維的惡魔,這些或許是大多數(shù)奇幻作品的必要元素;但是對我來說,卻像是江郎才盡般的老掉牙手法。當(dāng)然,一個人的品味不等於別人的品味,所以我就不談下去了,免得其他玩家把我當(dāng)成發(fā)酒瘋的失智矮人法師。
幽靈龍是個強大的對手
結(jié)語
毫無疑問,邪靈甦醒就像主程式一樣,帶給玩家意料之外的豐富樂趣。史詩般的故事、困難的決斷、幻想般的戰(zhàn)鬥、一大票的猙獰對手,以及頗富彈性的角色成長系統(tǒng)。邪靈甦醒對主程式的後續(xù)描述相當(dāng)深刻,但是卻忽略了玩家以前的決斷所帶來的影響,這可不是玩家所樂見的。雖然我們失去了以前的戰(zhàn)友,但是當(dāng)你熟悉新的戰(zhàn)友後,仍然可以帶給你十足的趣味。
整體 |
8.0 |
史詩般的故事,充滿驚奇且氣勢滿點 和主程式間的決斷之聯(lián)繫幾乎是零 |
圖像 |
8.5 |
新區(qū)域和角色就和主程式一樣,表現(xiàn)得相當(dāng)出色 |
聲音 |
8.5 |
新錄製的語音恰到其分,音效設(shè)計讓資料片好得讓人嘆服 |
遊玩 |
8.5 |
新穎的角色發(fā)展玩起來相當(dāng)有趣,但是戰(zhàn)術(shù)和流程等等都和主程式一樣 最後決戰(zhàn)酷斃了 |
結(jié)論 |
8.5 |
它讓我瘋狂投入好幾天,還包含那些支線任務(wù) 為了玩到新的劇情發(fā)展,值得玩家重開好幾輪新遊戲 |
分?jǐn)?shù) |
8.5 |
(出色)
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原文網(wǎng)址:
http://ps3.ign.com/articles/107/1078054p1.html