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創(chuàng)作內(nèi)容

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從KTV切入遊戲四大要素

作者:殺小志愛德話│2010-05-10 00:58:51│巴幣:0│人氣:3046

2010年2月28日星期日

從KTV切入遊戲四大要素


韓國出差回來之後,又是Taipei Game Show,好不容易在年前忙完,過年前後愛德華我一天到晚被揪去唱歌,短短兩個禮拜唱了五次。

「小愛,禮拜天唱歌喔!」我活生生的像個傳播妹,點臺率非常高。

一定是因為尾牙的時候表演太精采,現(xiàn)在大家都把我當活寶,去了又是跳舞又少林功夫的。唱歌唱歌唱著,我發(fā)現(xiàn)其實KTV跟遊戲有很多相似處。至於說好的病毒行銷只好等到下次了!我都還記得~

所謂的KTV到底提供了什麼?與遊戲又有什麼關聯(lián)性呢?


1. Contents 內(nèi)容:
KTV裡面所有能夠點播的歌曲都算是一種內(nèi)容(Content),影音化的數(shù)位內(nèi)容,跟遊戲其實非常相像,而且也具有互動性(Interactive)。而且會把內(nèi)容切成很多不同的分類(Mapping),星光幫歌單、50年代歌單、High歌必點、催淚情歌專區(qū)等等,簡而易懂的介面(User Interface)也消彌了一般消費者與唱歌技巧性的距離感,很容易就看了排行榜或是推薦榜就點了很多不會唱的歌,不然就點了一些很難唱的歌。

這好比遊戲,你必須要先有Content而且必須具有互動性,人會打怪,怪會打人,如果怪不會打人就是木頭人啦。接著你必須把你的Content畫分成不同的區(qū)塊,新手區(qū)、高手區(qū)、城鎮(zhèn)、外太空地圖、魔人副本、第四次元空間、霍格華茲等等。最後你必須設計一個介面(User Interface)讓玩家很容易去與你的Content產(chǎn)生Interactive,消彌玩家與內(nèi)容之間的距離感。

這點也是最重要的,假設今天KTV點歌只能用ㄅㄆㄇ點歌,想必會造成非常多隊歌名或是歌手不熟的人困擾。假設今天線上遊戲的進行必須使用類似GM的指令才能進行,想必遊戲樂趣也會大大的降低。

小愛靈光一閃,覺得KTV根本也可以參考一些線上遊戲的系統(tǒng)設計概念,要是我是KTV業(yè)者會推出「成就系統(tǒng)」,KTV的成就系統(tǒng)可以這樣設計,例1:挑戰(zhàn)「死了都要愛連唱三次皆滿75分」,獎勵「死了都要喝啤酒三瓶」。例2:「依序唱完下列四首歌曲:稻香、黑色幽默、說好的幸福呢、半獸人」,獎勵「周杰輪超屌假髮片一組」,以此類推。


2. Accommodation 舒適性:
想想看KTV有豪華的包廂沙發(fā)、燈光、超大螢幕、重低音喇叭音響組之外,接著又有吃到飽的自助吧、平價的桶裝啤酒、喉糖免費供應,一直來問您需不需要清理桌面趁機點人頭的服務生,現(xiàn)在還有某家新開幕的KTV甚至還有港式飲茶吃到飽等,無一不是為了提供更舒適的消費空間

這樣豪華的享受可以是如上述這般具體的東西,也可以是很抽象的感覺,燈光美、氣氛佳,人們自然而然就願意掏錢出來享受。

遊戲中要如何打造一個舒適的消費空間呢?這是一個直得思考的問題。

舉個例子解釋:「每日任務」
這個設計其實並不會直接產(chǎn)生消費行為,好比KTV吃到飽的喉糖跟免錢喝到爽的彭大海,消費者在KTV喉嚨越是舒暢,歌就能唱的越久,唱歌心情就會更好,而心情越好、唱的越久,就越有機會消費。每日任務的設計也是如此,其實以商城制的遊戲來說,讓玩家拿每日任務的獎勵,並沒有讓遊戲商直接的獲取利益,但讓玩家留在這個消費環(huán)境越久,越有機會消費,而計時制的遊戲當然是能讓玩家停留越久越好。

最後設計了一堆類似的機制,做完每日任務就打每日副本,接著就解個每日成就聲望,然後打個每日戰(zhàn)場競技場,無疑是為了讓玩家有種賓至如歸的感覺,完全是爽度問題,玩家爽,就會花錢。(雖然說玩家不爽,可能會花更多的錢買爽度)

3.Community 社群互動:
你也很少看到線上遊戲中會有人當單機遊戲再打,把其他的玩家都當成NPC。(當然是有把其他玩家當成怪在打的人)

這讓愛德華想起一個以前的同事,她為了玩開心農(nóng)場又怕被偷菜,只好開一個新的FB帳號,完全不加好友,默默耕耘自己的一片田地,真可以說的上是現(xiàn)代社會的優(yōu)秀青年。

但你有看過一個人去KTV開包廂唱歌的人嗎? 我想應該是不會有這種過動兒出現(xiàn)吧?!
有的話真的該為他弄個成就Title:「高處不勝寒」獎勵:「空虛、寂寞、覺得冷之愛的抱抱伴唱帶」

至於我們要如何有效的刺激社群的互動,這次也不詳加討論。可以參考看看KTV怎麼做:鈴鼓、酒精、很High的音樂、麥克風、霓虹燈、敲敲杯、海帶拳(這.....)。

我想,社群互動是最容易消耗酒精的一種方式。

4.Monetization 收費機制:
KTV有好多好種收費方案,但基本上都脫離不了「計時」跟「計人」兩種模式。商品中也有很多套餐組合或是單買,這跟線上遊戲的「月費制」和「計時制」一曲同工,而琳瑯滿目的加點餐飲就是所謂的Cash Item。

當然如果把古早的卡拉OK納入計算的話,那麼歌曲也算是Item Mall裡面的一個品項,一首歌十塊錢在賣。

愛德華有一次去新的那家星X點KTV唱歌,發(fā)現(xiàn)他的消費模式與商城遊戲極度相似。他們在吃到飽的飲茶區(qū)推出一些小額付費的Item,價格大約位於10元~30元不等,比起其他的KTV餐飲定價策略更為親切一些,下酒菜也有30塊錢的魷魚絲或是豬頭皮,在每層樓的小吧臺都有供應,而啤酒類也幾乎都是超商價格。



最大最大的盲點來了:通常很多老闆只會在乎有沒有好的收費機制。

但卻忽略這是一個循序漸進的價值鏈:
消費者聽了盧廣眾的新歌,於是想要唱歌(Contents)->不想在家唱,想去效果好、氣氛佳的KTV(Accommodation)->沒有人一個人去KTV,所以約了三五好友(Community)->最後心情好唱了三小時又續(xù)唱一小時,喝酒喝到黃金釀的酒,3人總共消費8700元(Monetization)


引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=703407
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