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創(chuàng)作內(nèi)容

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Final Fantasy XIII未演先轟動

作者:小孩子│Final Fantasy XIII│2009-04-25 20:09:29│巴幣:0│人氣:979

因?yàn)榻贔F7ACC的發(fā)售,連帶FF13的試玩版在網(wǎng)路上只消幾天就炸開了鍋,雖然就大家的熱情來看我總覺得更像是為了買試玩版而電影本身才是附帶的...囧

ACC的內(nèi)容更改很多,原本SE堅持不見血的在這版本全改掉了,身為主角的Cloud這次會被虐得很慘(笑),也補(bǔ)完了許多原本只出現(xiàn)在小說的劇情,增加了更多配角的戲份,結(jié)局雖然差不多但也改不少,讓這部原本只是Fans取向的作品在曝光率大增後再更進(jìn)階的成了一部正式的CG電影
可惜的是一般BD都會放各國字幕的在這個版本只放了日英版,雖然我本來也不想要原本的臺灣字幕= =
就結(jié)論而言FF7的支持者絕對要收藏的一部,而我個人比較慶幸當(dāng)初沒有買下中文版(和這版相比兩者程度相差太多了囧)

而FF13的試玩不要忘了這是2008年就已經(jīng)完成的版本,故並不代表正式版的狀況,例如CG和即時演算畫面的落差我想SE也會非常注重這點(diǎn)的改進(jìn)
在FF13最大的進(jìn)化除了把整個舞臺擴(kuò)展到戰(zhàn)爭型的規(guī)模(雖然比較像是鎮(zhèn)壓行動),就是戰(zhàn)場會隨著玩家的移動有所即時反應(yīng),當(dāng)然這不是隨機(jī)性的運(yùn)算,但也因此增加了相當(dāng)多的臨場感,配角的對話是玩家接近時即時聽見是我個人相當(dāng)驚喜的一個設(shè)定(而非玩家主動與之交談)
令人在意的戰(zhàn)鬥模式在切換畫面幾乎沒有停頓,然而戰(zhàn)鬥難度有所提昇,尤其因?yàn)樽⒅剡B擊性造成玩家要隨時顧好戰(zhàn)場狀況和玩家的行動速度,以及可有效實(shí)行的行為,因?yàn)閿橙瞬粌H會躲避玩家的攻擊,有些敵人也能打斷角色的行動(像是一些大型敵人能打飛玩家造成行動中斷)
且據(jù)說正式版會因?yàn)樵偌尤胍恍┮?guī)則讓難度更高,即使看起來像是指令+ATB但這已經(jīng)更像操作一個動作遊戲(雖然被動性還是蠻高的^^|||)

再來關(guān)於場景風(fēng)格設(shè)定感覺很像FFX+FFXII的綜合,大幅強(qiáng)化角色的互動與個性(這是過去以來我一直對日系RPG的一個失落點(diǎn),但在這部已經(jīng)感受不到了XD),這部的衝突會非常意識的搬到表面舞臺,所以估計死亡人數(shù)會很多...(遙)


音樂的話畢竟我本身就特愛濱渦處理和聲的用法,但他並不太擅長切換場景風(fēng)格的轉(zhuǎn)變(在這點(diǎn)我會非常推崇MGS的作法)但因?yàn)檫@必須用到波音變調(diào)的合成技術(shù),我不認(rèn)為一直都在玩正統(tǒng)古典樂的配樂家能夠在短時間掌握這種東西(嚴(yán)格來說以遊戲性質(zhì)也用不上)
說到這關(guān)於配樂讓玩家分成了崎元和濱渦兩派,而就我的直觀來說只是崎元不會適合創(chuàng)作FF13,而濱渦不會適合創(chuàng)作FF12,差別就只在這裡而已
崎元的風(fēng)格是很強(qiáng)烈而轟動的複雜性作曲,但由於他並不走主題性樂律,而是讓音樂的型態(tài)與架構(gòu)隨著故事一起走,以至於要不是非常喜歡他的音樂,就是不會喜歡他的音樂的兩極派
不得不說我過去都認(rèn)為我不喜歡他的音樂,但純粹是因?yàn)樗囊魳窡o法久聽而已,他是個靈感和感悟力非常高的音樂家,連掌握不同風(fēng)格的音樂都非常快速而掌握到核心,最近的朧村正就是很不錯的例子(但依然存在無法久聽的缺憾)
他的音樂要獨(dú)立享受對我來說是比較困難的,不搭配相應(yīng)的場景的話,但他的音樂很容易激發(fā)人的想像力,且容易領(lǐng)悟的場景也幾乎相差不遠(yuǎn)

相比之下濱渦的音樂主題非常明顯,但以此基礎(chǔ)創(chuàng)作的變化類型卻讓許多人看不出他做的其實(shí)都是同一個樂律的東西
光只是在FF13釋出的音樂內(nèi)容,嚴(yán)格來說用了5首上下,但其中只有3種樂律,其他全是同樣的樂律但變調(diào)寫法(可以想像成是變奏)
在這部有很多不符合他過去以來的寫作方式,我想果然還是有受到主題和過去配樂家的影響,這次他的音樂都有這些人的影子在內(nèi)(FFX的色彩變得相當(dāng)清晰),會蠻期待正式版的內(nèi)容XD


畢竟相當(dāng)印象深刻,順便來談一下配樂XD

Battle Theme
這次戰(zhàn)鬥音樂機(jī)械感很重,但濱渦各有的節(jié)奏感讓整體音樂即使並不算快也極富律動性,很適合這種明明是ATB卻帶有半即時的戰(zhàn)鬥風(fēng)格,且聽說戰(zhàn)鬥在策略要素變得很重,例如Front Mission特有的距離、彈道這種設(shè)定都會加入,穩(wěn)定的音樂步調(diào)可以和緩並專注於戰(zhàn)鬥(若是我就會這樣)

Boss Theme
這首除了沿用FFX、Sigma Harmonics的壯大性,且還有許多人的作曲影子,最明顯的改變就是加入崎元的特有技巧,不過這點(diǎn)因?yàn)椴荒艽_定是否與他人合作才會出現(xiàn)如此或是其他,無法過早妄下定論
但整體來說,畢竟FF13在敵人和戰(zhàn)艦設(shè)計就非常有FF12感和FFX的路人化(?),且沒有什麼違和感是令我相當(dāng)印象深刻的
可能因?yàn)橐呀?jīng)體驗(yàn)了FFXIII的Boss戰(zhàn),這首已有前期印象故並無法明確說明是否有風(fēng)格上無法完美融合的問題...這個要正式版出來後才能確定
不過說歸說啦,他的後半奏法因?yàn)镾igma就出現(xiàn)過同樣的手法,我個人太偏好這點(diǎn)了所以缺點(diǎn)可以全部忽略不計(喂)

遊戲開頭CG
簡單來說是Battle Theme的交響版本+變奏曲(或也可以說是以此首改編成戰(zhàn)鬥曲)
這首直接沿用了DCFF7的手法把風(fēng)格轉(zhuǎn)換一下而已,比較不一樣的地方是機(jī)械感依然相當(dāng)重,但和弦手法卻相對收斂(我猜是曲子太短的關(guān)係囧)

Lighting場景
這首只要想成是FFX一開始Tidus受到Sin的攻擊後在毀壞的場景移動音樂,是差不多的東西
嚴(yán)格來說我對這首在第二輪出現(xiàn)時跑出來的小提琴獨(dú)奏驚到,雖不能說很詭異但我感到疑惑,不知為何有莫名的喜感(好吧我承認(rèn)我覺得這段實(shí)在太可笑了orz)

反抗組織場景
以風(fēng)格來說和Lighting馬上進(jìn)入戰(zhàn)場狀況的緊張感,更帶有保護(hù)他人和面臨壓制的悲劇情懷,以至於整體風(fēng)格走向收斂而憂傷,卻懷抱一絲希望的情緒,濱渦經(jīng)常在表達(dá)一種正義凜然的氣氛時都會以加重和聲結(jié)構(gòu)搭配短而穩(wěn)重的節(jié)奏呈現(xiàn)
另外,Snow大叔的Hero風(fēng)並不是正義的化身,而是為了抵抗命運(yùn)挺身而出的堅決,也有點(diǎn)呼應(yīng)FFXIII的主題(但我一直會想到DCFF7的悲劇,orz)

總之這次的試玩應(yīng)該讓不少玩家定下決心購入FF13了吧?雖然我更擔(dān)心的容量問題在這裡果然出現(xiàn)了,能想像正式版需要多大容量...(遙)


FFv13是走即時演算展示影片走向,雖然沒有配音感覺挺好笑的(?)
不過從整個對話內(nèi)容可以看得出來這故事走向會相當(dāng)鬱悶,畢竟不能期待野村搞笑(喂)

FFa13的話嚴(yán)格來說我並不滿意其在PSP的戰(zhàn)鬥效果,即使它原本是設(shè)計在手機(jī)上改到PSP並不代表內(nèi)容不能進(jìn)化,只能自圓其說以上內(nèi)容是2008製並不代表實(shí)際的成品(遙)
但如果那部在設(shè)定上如此,應(yīng)該會相當(dāng)不錯...可能吧= =

總之這次的FFACC和FF13在宣傳上應(yīng)該算挺成功的,好久沒只針對純粹的遊戲畫面和遊戲性感到期待的心情=w=


※首發(fā)於天空本站,此篇為重新排版
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