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【心得】瑪那鍊金術(shù)~學(xué)園鍊金術(shù)士們~攜帶版+
作者:小孩子│瑪那鍊金術(shù)~學(xué)園鍊金術(shù)士們~攜帶版+│2009-04-04 09:57:47│巴幣:0│人氣:2100
努攻隱藏迷宮中,先紀(jì)錄一輪感
1.平衡度
整個系統(tǒng)雖然說是鍊金術(shù)師的成份,不如說是一種改良的外傳版?以學(xué)園生活展開為歡樂取向的劇情,鍊金術(shù)與戰(zhàn)鬥成份相輔相成蠻滿意的
不過在畫面設(shè)計上有點問題,例如角色比例和某種幼化...(何)
另外就是我非常不滿意這部利用動畫技術(shù)所做出來的效果,讓本來應(yīng)該迎向ED的感覺都沒了= =
2.戰(zhàn)鬥
非常華麗,招式會因應(yīng)玩家的成長有所變化,從一開始只能一擊到後段的連擊從起手式到收尾都完全不同,更因為後期敵人秒殺玩得很愉快(專指隱藏迷宮)必須利用好每個角色前後衛(wèi)切換因應(yīng)的招式和技能
例如主角在切換防禦時可以完全擋住物理攻擊,幽靈小姐可以完全避免傷害,軟體生物(?)能保護(hù)場上另外兩位不受任何傷害由它自己承擔(dān)(且傷害大時能保持HP降到1不死亡),異次元口袋女(?)承受傷害後自動全體補(bǔ)血等等
若是切換攻擊,大劍大叔(別人只有20歲)攻擊附帶防禦下降、軟體生物附帶睡眠等等,這是可以在戰(zhàn)鬥中取得相當(dāng)大自由度的遊戲
另外劇情後玩家還可以隨時隨地玩連攜攻擊,唯一條件是其一主角必須在後衛(wèi),第二所有後衛(wèi)必須都能行動,第三就是前後衛(wèi)都無人死亡,戰(zhàn)鬥切換後衛(wèi)攻擊時將主角排到最後再上場就能發(fā)動,在進(jìn)入Burst強(qiáng)襲(?)模式時運用得當(dāng)光這樣損幾萬傷害都不會太難,且發(fā)動完後再接一個Finish Burst...(雖然光這樣還不足以對付隱藏迷宮的普怪)
大概唯一讓我感到可怕的技能就是幽靈小姐的特性消除,連魔王級角色都一樣清的乾乾淨(jìng)淨(jìng)(囧),且幽靈小姐是可以在死亡時自動復(fù)活的特例(前衛(wèi)限定),完全避免傷害也只有她能作到,又能一邊吸取傷害一邊恢復(fù)我方...總之,常駐戰(zhàn)鬥成員絕對不會吃虧的一位(遙)
目前仍在挑戰(zhàn)隱藏迷宮,唯一讓我印象較為深刻的戰(zhàn)鬥是瑪娜劍和會狂暴化的龍任務(wù),瑪娜劍是挑戰(zhàn)時才發(fā)現(xiàn)絕對不能放任何『放置型』技能,否則瑪娜劍會直接改寫成對我方的攻擊,當(dāng)發(fā)覺到這種狀況時就只能拼命撐過攻擊花費了15分鐘的時間才能反擊回去(遙)
狂暴化龍讓我感到意外的其實非常好打,因為雖然龍弱點是火,丟過去會狂暴化只要給它有攻擊機(jī)會基本上玩家就沒有贏得機(jī)會了,但在它行動前再丟一個冰凍魔法...然後給予普通攻擊,就會發(fā)現(xiàn)龍不僅消火還變成了『物理弱點』,也就是熱脹冷縮原理變得皮很薄(何)結(jié)果任人宰割(合掌)
讓我感到可惜的是雖然戰(zhàn)鬥很有趣但初期設(shè)計的相較於無聊一些,而且玩家除了持續(xù)戰(zhàn)鬥取得AP,還需要鍊金術(shù)的輔助才能開啟能力去學(xué),但有時候煉金的素材蒐集會很偶爾變成一種死胡同(那是你懶得去採取才會變成這樣吧)
3.鍊金術(shù)
我個人相當(dāng)喜歡的系統(tǒng),不過經(jīng)常為了嘗試各個不同靈藥值給予的能力花費太多材料導(dǎo)致最後正式調(diào)和需要的東西反而沒有素材可用,卻老是忘記哪個素材要去哪裡找結(jié)果只好整個地圖都跑一遍在那裡浪費時間(囧)
不過除非需要大幅度提昇降低靈藥值,我?guī)缀醪辉觞N動用夥伴的能力,雖然夥伴能力變化更像是隨機(jī)式的...
4.課題與任務(wù)
賺錢只能出任務(wù),且也為了和夥伴培養(yǎng)關(guān)係,自身訂立每個章節(jié)一定要在兩個課題之內(nèi)完成學(xué)分的要求,玩到最後發(fā)現(xiàn)我個人比起調(diào)和反而更擅長戰(zhàn)鬥和跑地圖(遙)
說到這個發(fā)現(xiàn)在外冒險有個蠻有趣的地方,第一個是玩家和敵人實力差距拉大時敵人會變成藍(lán)果凍可以在白天時給玩家直接砍成道具,但這是在玩家有曾經(jīng)對付過該怪的前提,第二是可以利用小怪累積Burst值到滿,只要不用掉就會一直保存下來以防偶爾遇到強(qiáng)敵時會用得上,第三則是善用跳躍躲怪只要習(xí)慣了整場不遇一個敵人是蠻容易的,不過隱藏迷宮即使是白天敵人速度也明顯變快很多是蠻需要注意的(還會跟蹤玩家)
至於調(diào)和任務(wù)系列老實說沒有看攻略我還不知道該怎麼過,orz
而一直到現(xiàn)在我依然感到疑惑的是預(yù)測學(xué)這門課,到底要釣到多少魚和躲避幾次怪獸才能拿到優(yōu)呢,我躲避兩次怪獸後時間就不太夠用了(遙)
5.角色
雖然和角色培養(yǎng)感情是目標(biāo)之一,但其實只是想瞭解每個角色的個性,然後發(fā)現(xiàn)設(shè)計的挺不錯,某些事件也非常好笑XD
但目前也僅破了一個角色的劇情,而我個人又不太想重新攻略一遍,所以直接讀原本停留在第11章的第一輪紀(jì)錄直攻隱藏迷宮(確認(rèn)只要曾破關(guān)過就可以拿過去的紀(jì)錄通行,不需要重新跑第二輪)
可能有時間的話我會把每個角色都破一遍吧,至少全角色可達(dá)結(jié)局條件都做到了
6.其他
據(jù)說是PSP才有的新要素礙於個人單獨遊玩無法嘗試,玩這遊戲很耗時間又不好強(qiáng)推友人幫忙,以後再說吧
另外不知道是不是我的錯覺,有無開啟安裝影響的除了戰(zhàn)鬥的順暢度,還有戰(zhàn)鬥的語音,不開的話戰(zhàn)鬥好像是沒有語音的樣子...可能是硬體設(shè)備和軟體的配合問題,總之像是需要切換隊友這樣的行動都會給一點停格是蠻需要改進(jìn)的
最後,某程度上我喜歡這遊戲的一些配樂,但也希望如果能在角色互動和場景下更多功夫(日夜切換的色澤變化倒很不錯),應(yīng)該更能吸引人才是,既然戰(zhàn)鬥都做的很用心了
...以上,每天抽2小時攻略的後果就是每天都少睡2小時,突然好想玩遊戲王(何)
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