以武俠小說(shuō)為題材的遊戲比比皆是,金庸、古龍、黃易等人更稱得上是主流題材,這款取自溫瑞安原著「四大名捕」的遊戲,一方面除了作品本身的內(nèi)容精采外,或許也跟近期同題材的連續(xù)劇有關(guān)。
■美術(shù)風(fēng)格稱得上特色
若要說(shuō)《四大名捕》這款遊戲給人的第一印象,大概就是獨(dú)特的美術(shù),和目前主流遊戲的精緻華麗完全背道而馳,改採(cǎi)類似水墨畫的風(fēng)格,光看畫面上淡淡的水墨場(chǎng)景,無(wú)論是城鎮(zhèn)、庭園、山水,依然都有種如夢(mèng)似幻的舒服感受,連物品道具都以相同風(fēng)格一脈相承,自然能和市場(chǎng)上的遊戲作明顯的區(qū)隔。比較可惜的是開頭動(dòng)畫解析度不理想,而卡通風(fēng)格人物和場(chǎng)景間又點(diǎn)不搭調(diào),使得優(yōu)異的背景沒能和前景的物件作最佳的結(jié)合,畫面表現(xiàn)因此打了折扣。
■把無(wú)情的輪椅還給我!
《四大名捕》整個(gè)遊戲最奇怪的部分是把原著一些人物設(shè)定作了改變,引起玩者詬病的就是雙腿殘廢的無(wú)情,遊戲裡不僅雙腳健全沒有坐輪椅,移動(dòng)的速度還堪稱一流(無(wú)情的輕功應(yīng)該不是這樣的吧?);這或許是開發(fā)上為了簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)所採(cǎi)取的手段,然而畢竟是取材自小說(shuō),基本的內(nèi)容還是得參照,否則何必用四大名捕這塊招牌呢?
遊戲的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)是典型的半即時(shí)制,稱不上有太多變化,是一般玩者都可以接受的玩法;然而在升級(jí)時(shí)的點(diǎn)數(shù)部分,並不能做到適當(dāng)?shù)钠胶猓行╉?xiàng)目甚至可以影響到三種屬性值大幅增加,如果不把點(diǎn)數(shù)多分配在內(nèi)力和根骨,那以其成長(zhǎng)的幅度和招式所需要的消耗,肯定會(huì)出現(xiàn)不夠用的情形。各屬性間的不平衡,也讓人物的成長(zhǎng)勢(shì)必受到大幅的限制。
■大問(wèn)題不多,小缺點(diǎn)不少
雖然《四大名捕》幾乎沒有太顯著的缺點(diǎn)(同時(shí)也沒有多少優(yōu)點(diǎn)),原本可以成為一款中規(guī)中矩的作品,可惜一些小缺點(diǎn)讓遊戲的品質(zhì)及娛樂性降低,有少部分也關(guān)係到前文中曾提到設(shè)計(jì)者的誠(chéng)意問(wèn)題。首先,招式介面沒有效果說(shuō)明,而且包括輔助性和恢復(fù)性技能,影響的效果全部以「攻擊力」表示,往往要用了之後才知道招式效果;招式升級(jí)後攻擊力和消耗值也沒有調(diào)整為新數(shù)值,造成玩者不便。此外,畫面上人物移動(dòng)太快時(shí)影子會(huì)穿過(guò)螢?zāi)粡牧硪粋€(gè)方向出現(xiàn),路人們的移動(dòng)速度出奇的快,要對(duì)話得先追半天(筆者強(qiáng)烈懷疑這些路人的輕功比主角強(qiáng)),以及人物表情太少等問(wèn)題,免不了在評(píng)價(jià)上受影響。
《四大名捕》雖然有雙主角無(wú)情、鐵手兩人可以選擇,延長(zhǎng)了遊戲的耐玩度,但本身設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)不佳,小缺失使人感受不到設(shè)計(jì)者的用心,整體表現(xiàn)仍然是不及格的。