說到非戰鬥向IP的改編手遊,礙於原作缺乏戰鬥元素,常常最後只能選擇做成益智或模擬養成遊戲,而“2.5次元的誘惑 天使們的舞臺”則相當與眾不同,其以奇妙的「Cosplay戰鬥」系統為核心,帶給了玩家獨特而精緻的體驗。
∥前言
前略,各位讀者生魚好。如果是一直以來的讀者可能就會感受到,生魚片對於手遊大抵還是偏嚴格的,鮮少給予作品太高的評價。但對於"2.5次元的誘惑 天使們的舞臺",個人會認為其在近代的IP改編手遊中名列前茅,若將比較範圍進一步限縮於由非戰鬥向IP所改編的作品,那麼本作更近乎是數一數二的存在。
非典型的主題詮釋、優良的劇情體驗、極高的美術品質、強烈的沉浸感、精緻的細節刻劃,本作的亮眼之處數不勝數;唯一比較算得上明顯問題的就只有進程曲線設計,體感上相對容易讓人感到嚴苛與不平滑,但整體依然瑕不掩瑜。
不過,也因為對本作略有微詞的玩家確實不少,所以生魚片在這裡並不敢肯定本作會適合所有人,只能說哪怕完全沒看過原作,還是非常推薦給本作一個機會,體驗看看那以Cosplay戰鬥為核心所建構的獨特內容,肯定能從中收獲到一定的樂趣。
遊玩時若有被心臟爆擊之感純屬正常現象
遊玩時若有被心臟爆擊之感純屬正常現象
∥遊戲介紹
︱主題/劇情︱
主線故事主要依據動畫版內容進行改編,演出則由動畫片段與原創建模所共同組成。劇情上做了不小的刪減,但依然保持了足夠的可讀性與連續性,只玩遊戲的玩家應當不會有看不懂的問題,甚至還可以考慮將本作當成補番手段。對於原作或動畫黨來說,除了能夠體驗由不同風格所重新詮釋的劇情外,也可以透過原創的老師線來對整個世界觀有更深的認識。
重要橋段在本作中幾乎都有收錄,要當作補番手段也不是問題
重要橋段在本作中幾乎都有收錄,要當作補番手段也不是問題
︱美術︱
品質出乎意料的高,除了大多數方面都盡善盡美外,更是很好地掌握了玩家會關注的重點。尤其在人物建模上特別用心,髮絲、面部描繪、體態、肢體動作的處理都相當細緻,其餘像是介面設計、立繪、運鏡、裝飾元素也都在水準之上。
即使視角拉近依舊沒有明顯問題,整體刻劃相當精緻
即使視角拉近依舊沒有明顯問題,整體刻劃相當精緻
︱玩法︱
戰鬥系統與1999、貓之城中的類似,每名角色有2+1種技能卡(兩個普通技能與一個SP技能),一個隊伍最多可以編組四個角色,並由四個角色的卡混合組成卡池。戰鬥開始時會固定配發每個角色的普通卡各一張,而每回合開始時也會再補充卡片;若場上存在相同的卡片則會觸發合併升星,提升卡片性能。玩家每回合至多可以打出四張卡,卡片打出除了會觸發卡片本身的效果外,也能為該角色累積SP值,當SP達到四點時,下個回合就能獲得該角色的SP卡。
透過打出卡片,就可以讓角色進行表演(?),來對敵人(?)發動攻擊(?),藉此提升敵人的興奮值(?),而當所有敵人的興奮值都到達滿點(?)而倒下(?)時就獲勝了...這到底都是些什麼?有趣的是,這樣的設計雖然乍看有些莫名其妙,但實際體驗卻意外硬核,必須很謹慎地擬定出牌策略才有辦法獲得勝利。
育成設計方面則走的是偏放置系的模式,以放置獎勵跟次數限制關卡作為主要的育成素材;角色可以養成的部分則包含等級、星數、技能、裝備、潛能,整體育成複雜度/難度約是中等左右。
畫面與概念雖然嘈點滿滿,但戰鬥設計本身卻意外認真
畫面與概念雖然嘈點滿滿,但戰鬥設計本身卻意外認真
∥遊戲特色
︱美術精緻程度意外地高︱
不誇張地說,若將比較對象限於近年的IP改編手遊,那麼本作的美術絕對能排上前十名。當然,考慮到本作不像戰鬥向IP改編作品那樣需要處理怪物外型、招式特效、物理反饋等更複雜的內容,這樣直接比較可能有些不公,但就結果論本作美術的表現確實非常突出。
其中,角色建模是最為亮眼之處,髮絲自然飄逸,肢體動作連續飽滿,服裝的質感也很自然。與此同時,運鏡與演出手法也同樣優秀,從而更提升了建模呈現的視覺效果,例如攝影機幾乎不會固定在一個角度太長時間,讓玩家不容易有時間去觀察出建模的細節問題;角色會不斷切換動作這點也除了讓人感覺更鮮活外,還有掩蓋透過動態來遮瑕的作用。
至於在這之外的部分,雖然沒有那麼令人印象深刻,但基本也是保持了較高的水準,介面設計簡約清楚、卡面繪製精美、有很多有趣的裝飾元素。真要挑剔的話可能就只有場景的建模「相對」沒那麼好,不過因為場景建模做得好的手遊本就不多,加上本作又是焦點特別集中於角色的類型,背景對視覺體驗的影響頗為有限,因此這大概算是個無傷大雅的小缺憾。
一些零星的裝飾元素也頗吸睛
一些零星的裝飾元素也頗吸睛
︱不輸動畫的劇情體驗︱
對於本作這樣由已經動畫化的IP所改編的手遊,如何處理劇情真的是個千古難題,除了在演出手法上必須面對與動畫的競爭外,還必須對劇情做合宜的篇幅濃縮,確保動畫黨有耐心看第二次,並且又同時讓新人能夠在只玩遊戲的前提下不會有看不懂的問題。
而就本作所展現的成果而言,劇情節選方面可以說是相當不錯,雖然篇幅上做了不少刪減(遊戲內一個章節約略等於2-3話動畫,因此大約減少了九成以上的份量),但劇情還是頗具完整性,重要的情節也都有演到,因此就算是新人大抵也能很容易進入狀況,並且這樣的篇幅對已經看過動畫或原作的玩家來說並沒有甚麼負擔,完全可以輕鬆地再看一次。
而在演出方面,因為本作大量起用了建模來演繹劇情,提供了另外一種風格的詮釋方式,從而帶來與動畫版不同的趣味,甚至在某些場景,還會讓人感覺視覺體驗超越了動畫,極端一點來說,如果沒有時間看動畫,那麼要把本作當成補番手段,大概也是沒有問題的。
不同風格的呈現方式帶來了有別於動畫的趣味
不同風格的呈現方式帶來了有別於動畫的趣味
︱嘈點滿滿又極為合理的Cosplay戰鬥︱
如同前面所述,本作的戰鬥系統基礎與1999還有貓之城相同(細節上差異其實不少,但應當能算是同個路線),而這其實是相當不可思議的事情,畢竟不論是1999還是貓之城,基本上都是本格派的奇幻戰鬥作品,要把用於這種作品中的系統搬到以Cosplay為主題的本作中,屬實讓人有些難以想像。
具體而言,本作的戰鬥大概是這樣的,Coser們會透過動作來展現「吸引力」,突破對手(攝影師或者敵對Coser)的「意志力」並提升其「興奮值」,當角色的興奮值達到滿點時便會被擊倒;其中,吸引力是由角色的「魅力」以及技能倍率所組成、興奮值則是角色「EP值」的反向計算(越打越高)。換句話說,本作就是將一般遊戲中常見的傷害(吸引力)、攻擊力(魅力)、防禦力(意志力)、血量(興奮值)等參數,以Cosplay的概念做轉換後,再套入這套玩法中。這樣的轉換雖然看似有些粗暴,但確實也讓人挑不出甚麼毛病,給人一種「本來就該是這樣」的錯覺。
另外,不知道是巧合還是刻意為之,這套玩法注重角色間技能連動、出招順序編排、跨回合策略訂定的特質,與Cosplay主題其實有著意外不錯的適配性,前述特質可以分別對應到搭角對象選擇、動作切換方式、拍攝節奏控制等Cosplay時會需要注意的重要事項,讓概念的融合性又再變得更好。
從結果來看,本作確實提供了一個頗為獨特的主題詮釋方式,打破了既定的常見框架,沒有讓玩法侷限於日常向作品常選擇的益智、節奏、模擬等選項;並且在細節上也相當渾然天成,內容並非空有創意而具有紮實的可玩性,這一切無疑都是很值得其他IP改編作品借鑒的。
要說吸引力是一種傷害,或許也沒有錯呢(?)
要說吸引力是一種傷害,或許也沒有錯呢(?)
︱隊伍多樣性上限不低但仍有改善空間︱
比起採用類似系統的1999與貓之城,本作的角色技能種類相對少了一些,並且也較缺乏能作為特定系統核心的關鍵技能;不過,因為本作的技能設計依舊是有著嘲諷、血量依存攻擊、副作用攻擊、帶防禦性能攻擊、團隊增益、增益追加效果、負面狀態給予、對負面狀態增傷等豐富的類型,因此隊伍多樣性依然保有不低的上限。
可惜的是,本作目前有兩個比較主要的問題,導致隊伍多樣性的實質表現受到限制。第一個是角色總數尚且太少,並且不同稀有度的同一角色不能一起上場,使得玩家要湊出完整隊伍的難度有不小的提升;另一個問題則是除開部分條件相對嚴格的技能(血量增傷型),其餘技能的附加效果大多最終皆等值於10~15%的增傷,數值有點不上不下,有效地觸發(讓增減傷卡先出,或者達成特效系增傷的條件)確實能稍微提高傷害線,但不觸發很多時候也並不會怎麼樣,降低了玩家鑽研隊伍搭配的意願。並且這兩個問題疊加起來還會再衍生出一個狀況是,角色選擇或隊伍構成對於戰鬥勝負的影響比較有限,勝負更多地由練度所主導。
至於要說上述這些問題到底會不會對遊戲體驗造成顯著影響,大抵是有些不容易定奪的。首先要考慮的是,練度掛帥某種程度上並不必然是壞事,對於不想在戰鬥上花費太多心思的玩家,堆練度就能過關可能反而更有吸引力;而隊伍完成度與組成對戰鬥勝負影響有限這點,從另一種角度看就意味著玩家可以更自由地組合隊伍,不需要被強度而制約選擇,以本作這樣略帶賣角色性質的作品來說,未嘗不是種能貼合玩家理想的方向。
總之,雖然現行系統的好壞比較見仁見智,不過至少其提供了一個有潛力的架構,後續只要補上更多角色,或者設計一些更有體系性的強力技能,就有機會讓體驗發生質變。並且,其實當前的內容玩起來也還是有一定水準,從中依然能獲得不少組建隊伍的樂趣,數據或研究黨不需要太過擔心。
技能效果多數比較保守,搭配與否差異有限
技能效果多數比較保守,搭配與否差異有限
︱整體難度在體感上偏高︱
關於本作難度偏高這件事,大概可以分成兩個層面來解讀,第一個是建立在敵我數值差距上的「進程曲線設計上的難度」,第二個則是因為玩法本身複雜度造成的「操作上的難度」。
就前者而言,本作關卡間的敵人戰力提升幅度非常高,玩家累積了一天的練度後,大概推沒幾關就會追不上敵人的戰力。而其背後原因大抵是源於本作的關卡數量非常少這個特質,一個章節只有六關(普通主線),這就導致相比於雜關比較多的遊戲,本作勢必要提高關卡間難度的變化量來平衡進度,從而在體感上給人一種更容易卡關的感覺(若以比例來說,則進度推進量可能沒有比其他遊戲少)。但沒什麼雜關的特質,也為本作帶來了更好的劇情體驗連續性,玩家不需要沒來由地去打各種奇怪的戰鬥,因此也不能說全然是件壞事。
而在後者方面,雖然前面提到了隊伍組成對勝負的影響有限,並且能否勝利很吃重練度,但其實在戰鬥中的操作也相當關鍵。像是全體與單體技能的抉擇、卡片的打出與留存、SP點數的累積策略與使用時機等等,若想在同等練度的戰鬥中勝出,就必須對這些技巧有所掌握,形成了一種在操作面上的難度。另外,也因為本作的自動戰鬥設計非常差,幾乎無法打贏沒有練度壓制的戰鬥,尤其對攝影師戰的操作更是謎樣,這可能也就間接地加深了自動黨對於本作難度過高的認識。
總的來說,本作的難度可能實際上並沒有特別高,但因為一些設計上的細節問題(關卡數帶來的感覺誤差、戰鬥吃手操),就容易給人難度不合理的印象。若想為此解套,或許官方可以考慮增加一倍的雜關,並將現行「同等戰力必須手操才能獲勝」的設計改成「越一點戰力有機會靠手操勝利,同等戰力可以自動勝利」,就有機會在不變動太多基礎設計的前提下,讓玩家的體驗更好一些。
一個章節中只有六個戰鬥關卡,多少增加了進程曲線控制上的困難
一個章節中只有六個戰鬥關卡,多少增加了進程曲線控制上的困難
︱與角色的交互充滿細節與生活感︱
一言以蔽之,在本作裡與角色的互動過程真的是非常令人難以自拔,原作的優良人設、精緻的建模、極具沉浸感的交互設計共同形成了強力的組合拳,打得玩家無法還擊。
以進入遊戲這件事情為例,最先映入玩家眼簾的並不是系統的主介面,而是封面角色(自定)會衝上來與玩家先寒暄幾句,並且當處於主介面時,封面角色也會不斷與玩家搭話,很有生活感。雖然說這種秘書角色與玩家會進行對話的設計,在其他很多遊戲中也有,但本作中因為角色的建模品質極高,並且動作類型很多,就帶來了完全不同檔次的效果。
而常見的一天可以進行三次對話的聊天系統,在本作中自然也不會缺席,相對來說本作在這塊的設計的確沒有甚麼特別的,但可以盡情與原作中可能比較沒戲分的角色互動這點,無疑還是很有吸引力的,複數種類的情境更是為體驗加味不少。
除了前述提到的這兩個系統外,本作在其他部分的處理也不馬虎,像是慰勞品(放置獎勵)會由美花莉拿給玩家,在社辦(其中一個功能介面)則能看到理理沙跟美花莉一起看動畫的畫面,整體給了玩家很強的代入感。
雖然是常見的聊天系統,但威力依然不同凡響
雖然是常見的聊天系統,但威力依然不同凡響
∥總結
主題︱★★☆
±0.0星,IP改編所以不對主題做加減分。
劇情︱★★★
+0.5星,劇情濃縮合宜,演出精湛,提供了與原作與動畫不同的趣味。
美術︱★★★☆
+0.5星,品質面為近代IP改編手遊的高峰等級。
+0.5星,匠心獨具的地方不少,並且帶動了其他方面的表現。
玩法︱★★★☆
+0.5星,玩法概念有趣,難以想像的結合。
±0.0星,實質表現仍有進步空間,但現況依然不失,不加不減。
+0.5星,整體代入感強,提供了額外的附加價值。
綜合表現非常優秀,只在進度控制上存在一些爭議,其餘部分皆屬上乘,尤其Cosplay戰鬥系統概念有趣又富有細節,更重要的是,本作充分地展現了「誠意」,並帶給了玩家很多「出乎意料」。本作沒有像很多使用熱門IP改編的手遊那樣,只是隨意套了個皮就端給玩家,而是真的打造了一個可以讓人用另外一種方式去體驗原作的世界,光是就這點,哪怕本作的內容可能還是有一定缺失,但仍然是值得玩家給予讚許的。
推薦給所有玩家。
本文同步發表於https://wu-fer.com/2-5%e6%ac%a1%e5%85%83%e7%9a%84%e8%aa%98%e6%83%91-%e5%a4%a9%e4%bd%bf%e5%80%91%e7%9a%84%e8%88%9e%e5%8f%b0/,巴哈部分僅對心得做節錄,如果對角色選擇、育成方針、每日必做等攻略有興趣,或者想用更好讀一點的方式觀看本文,也可以點進連結看看。