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步行模擬器用來形容以走路、漫步、徒步、跑步等為主要內(nèi)容的遊玩模式,起初用以謔稱沒什麼遊戲性的遊戲,但隨著遊戲歷史的發(fā)展,漸漸出現(xiàn)許多突出的步行模擬類遊戲
步行模擬不算是個嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪[戲分類,所以沒有明確的定義,但硬要去界定何謂步行模擬遊戲的話,個人粗略歸納出3點 :
1.「步行」是主要的遊戲方式,第一或第三人稱皆可,但是要明確作為表達(dá)理念的載體
2.通常不含「戰(zhàn)鬥」與「解謎」,就算有,也僅作為推進(jìn)劇情的手段,而非主要遊玩方式
3.沒有時間限制、無須操作技巧、過程中不會觸發(fā)「Game Over」,換言之遊玩門檻極低
通常這類遊戲著重在氛圍營造,或場景塑造,每款遊戲分為三個部分來分享,分別是「遊戲介紹」、「劇情分享」與「整體總結(jié)」: 「遊戲介紹」會簡單帶過劇情簡介、基本玩法;「劇情分享」則是會根據(jù)本作帶給我的感受做主觀分享,這部分會提前設(shè)置防雷頁,還沒接觸過的朋友不用怕被暴雷;「整體總結(jié)」則是綜合體驗與劇情的結(jié)論,也會避開劇情
本篇5款遊戲會根據(jù)我個人「主觀」的感受,從無聊到好玩依序排列下來,也會說說本作無聊之處,或者是獨到之處,那我們就直接開始吧
The First Tree
1.遊戲介紹
主角〈約瑟夫〉在搬家前夕做了場奇怪的夢而驚醒,妻子〈瑞秋〉為了排解丈夫的煩惱追問夢境內(nèi)容,在夢中一隻狐貍媽媽為了尋找她的3個孩子而踏上旅程,但沒表面那麼簡單,夢裡牽扯了主角的成長歷程,以及和父親的長久心結(jié)
遊玩過程中,玩家需要操縱狐貍?cè)ネ诰虬l(fā)光地,裡面埋藏著跟主角人生習(xí)習(xí)相關(guān)的物品,挖出來後〈約瑟夫〉會開始描述此物品相關(guān)的回憶,而〈瑞秋〉時不時會搭話,另外地圖上有許多光球,這些可收可不收,跟最後一段的劇情有相關(guān)聯(lián),但不會因此額外解鎖隱藏要素
▲挖掘地
▲光球
不過遊戲有兩個致命缺點 :
第一是場景太過空曠了,地圖大不一定是好事,而《The First Tree》正是印證了這點,本作在地圖設(shè)計上做得靠北大,導(dǎo)致挖掘地密度過低,時常為了看兩三句對話跑老半天,並且場景也談不上出色,因此跑圖過程又臭又長
第二是探索要素過少,除了挖掘地之外還真就沒有其他可互動的物件了,這讓遊玩過程變得很乏味,就是不斷從一個挖掘地到下個挖掘地
結(jié)合兩點讓我遊玩時常常打呵欠,這也是我之所以會擺在第一款講的最大原因
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2.劇情分享
整部遊戲的劇情,表面上是在悼念過世的父親,但實際上是〈約瑟夫〉跟自己和解的過程,藉由闡述主角成長經(jīng)歷慢慢了解他的為人,以及縈繞在他心頭的煩惱究竟是何物
妻子〈瑞秋〉則擔(dān)任輔助的角色,當(dāng)〈約瑟夫〉陷入自我懷疑、否定時,適時給予正面的肯定,藉此讓故事不至於陷入泥淖當(dāng)中
狐貍不僅是〈約瑟夫〉個人的投射,同時揉合了父親的形象,所以才故意設(shè)定3個孩子,並安排在過程中不斷逝去強(qiáng)化無力感
收尾方式很特別,最後玩家可以留下一段訊息,訊息的字?jǐn)?shù)上限是根據(jù)一路以來蒐集的光球數(shù)量決定,當(dāng)遊戲來到結(jié)局,在盡頭會看到樹上留有一段文字,這段文字是從數(shù)據(jù)庫裡提取其他玩家的留言,也可以說是玩家間相互救贖的故事
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3.整體總結(jié)
《The First Tree》的故事方面表現(xiàn)得可圈可點,劇情闡述十分完整,並且在收尾的地方有非常亮眼的表現(xiàn)
可惜作為敘事載體的遊戲,玩法實在太太太無聊了,為了看個劇情得來來回回跑個好幾趟,地圖設(shè)計得也很差,無意義的大,拖垮了整體節(jié)奏,所以才擺在第一款來講
此外遊戲自帶「導(dǎo)覽模式」,在特定場景會出現(xiàn)卡帶的圖標(biāo),觸碰後會有製作者的獨白,會告訴玩家製作遊戲的目的,或是場景和物件擺放的用意,可惜獨白沒有中文,有點考驗英文聽力
Submerged
1.遊戲介紹
故事開場是一對姊弟乘坐著小船來到一座被水淹沒的都市,弟弟因為某些原因受了重傷,姊姊為了治療他,決定前往都市內(nèi)搜索物資
遊戲進(jìn)行方式是透過操縱姊姊搭乘小船在水上都市中漫遊,水中不時有海豚、鯨魚穿梭,小船不會翻覆,所以靠近觀察這些生物也沒關(guān)係,當(dāng)發(fā)現(xiàn)有可攀爬的建築時則可以登陸進(jìn)行搜索
遊戲沒有做出室內(nèi)場景,因此所有建築都是於外牆、陽臺、屋頂?shù)仁彝獠糠诌M(jìn)行,攀爬時女主沒有任何跌落的風(fēng)險,所以不用擔(dān)心會摔死,如果真的發(fā)現(xiàn)無路可爬,可以尋找一下「紅花藤蔓」,遊戲內(nèi)一切可攀登的物件都會以此提示
本作具有多種蒐集要素 :
物資箱 : 取得後便會立刻推進(jìn)主線,拿到所有物資就通關(guān)了,共10個
書本 : 呈現(xiàn)淹沒都是形成的過程與原因,共60個
船升級 : 延長小船的加速時間,共26個
生物 : 靠近該生物會自動取得圖鑑,共8種
地標(biāo) : 靠近該地標(biāo)會自動取得圖鑑,共8種
▲蒐集到的物品,地圖為幫你標(biāo)記
除了物資箱跟主線有關(guān)聯(lián),必須要取得之外,其他的要素也是可收可不收,不收沒差,通關(guān)後也可以透過「瀏覽模式」另外補(bǔ)齊
另外本作有日、夜系統(tǒng)與天氣系統(tǒng),對於遊戲沒有任何影響,真要說的話就是夜晚與下雨時視線會變差,攀爬時比較難看出抓取點,或是會漏看收集要素
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2.劇情分享
除了少部分演出外,遊戲所有的片段都是PTT呈現(xiàn),所以只能靠玩家的想像力去推敲
以下是本人的藍(lán)色窗簾 :
首先是主線,主角一家四口原本居住於海上房屋內(nèi),由父母輪流出門捕魚給全家吃,某天媽媽捕魚時,因為天候不佳,不幸罹難,父親得知此事後意志消沉,終日借酒澆愁,姊姊看不下去,把爸爸的酒全砸了,爸爸見狀一氣之下操起長槍追殺姊姊,弟弟則為了保護(hù)姊姊挨了爸爸一槍,情急之下姊姊開著家中小船逃離家中,來到故事開頭的淹沒都市
為了醫(yī)治弟弟,姊姊開始四處蒐刮物資,卻不幸在探索過程中染上病毒,全身發(fā)生異變,隨著物資的獲取,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榍嗵θ耍瑢⒌艿芡咨瓢仓冕幔K於不支倒地,當(dāng)?shù)厍嗵θ吮绘㈡⒌男袨榇騽樱鲃游咚砩系母腥荆磺薪Y(jié)束後姊弟倆告別了青苔人,繼續(xù)踏上旅程
至於都市形成的部分,原本淹沒都市是一座高度發(fā)展的城市,人口與建築隨都市發(fā)展規(guī)模不斷擴(kuò)大,直到某天環(huán)境無法承受負(fù)荷,天空開始降下無止盡的雷雨,不僅將都市整個淹沒,雷電打擊到深海地底,還意外釋放出青苔病毒,一夕之間整片大海充斥著病毒,災(zāi)後所有建築、生物與人類皆染上青苔,成為綠色的夥伴
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3.整體總結(jié)
《Submerged》則是變成另一種極端,將所有心力放在場景呈現(xiàn)上面,刻意弱化劇情的表現(xiàn)力,當(dāng)然也不排除是成本考量,放在第二款講正是因為他缺乏了故事的部分
如果對這座被大水所蔓延的都市充滿好奇,那麼這款遊戲非常適合你,可以隨心所欲在沒有時間、生存壓力的情況下漫遊其中
NUTS
1.遊戲介紹
你剛應(yīng)徵上研究助理,工作內(nèi)容是到〈梅爾摩斯森林〉內(nèi)追蹤松鼠的足跡,器材包含攝影機(jī)、錄影工具,以及一臺居住用的露營車,由於松鼠生性害羞,因此必須透過在白天放置攝影機(jī)錄影,晚上再透過影片來追尋牠們的身影,卻意外查出一些不可告人的祕密
遊戲玩法分為白天與晚上,白天負(fù)責(zé)架設(shè)攝影機(jī),晚上則是在車內(nèi)觀看錄製的內(nèi)容來確認(rèn)松鼠的蹤跡,任務(wù)內(nèi)容便是將拍攝到的指定畫面拍照下來傳真給教授,要注意的是夜晚一旦出了露營車會自動跳轉(zhuǎn)到下一天,不過遊戲也沒有天數(shù)限制,純粹是標(biāo)好玩的
▲白天與晚上
有趣的是本作三臺攝影機(jī)的設(shè)定剛好符合〈三角量測〉的施行條件,參考此方法,可最小化調(diào)查誤差,所有在三角內(nèi)的點皆可被準(zhǔn)確地定位,玩完正好學(xué)會如何應(yīng)用〈三角量測〉達(dá)到有效追蹤範(fàn)圍內(nèi)松鼠的行徑
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2.劇情分享
事實上教授會研究松鼠不僅是出於對牠們的熱愛,最主要是因為〈全景公司〉想在當(dāng)?shù)亟ㄔO(shè)水庫,一旦水庫建成,〈梅爾摩斯森林〉生態(tài)系便會被摧毀,松鼠研究正好可以證明這些瀕危物種的存在,進(jìn)而限制〈全景公司〉的行動
隨著研究進(jìn)行,主角也發(fā)現(xiàn)其實〈全景公司〉的水庫計畫正在偷偷進(jìn)行,松鼠儲藏庫裡的火藥、沼澤地突如其來的管路都驗證了計畫並沒有停止,這時教授發(fā)現(xiàn)主角的研究報告被竄改、攝影機(jī)被不明原因破壞、相關(guān)協(xié)助者接連失去聯(lián)繫,再搭配上遊戲詭譎的配樂,懸疑的氛圍烘托的十分到位
但當(dāng)玩家開始期待劇情有甚麼轉(zhuǎn)機(jī)、主角如何絕地反攻、如何保有松鼠的棲地時,便戛然而止了,沒錯當(dāng)劇情來到氣氛最高點,遊戲突然毫無徵兆的直接進(jìn)結(jié)局,當(dāng)遊戲開始跑工作人員名單,我只有一個感想 :「 蛤?」 沒想到製作人在結(jié)尾直接給我擺爛,破關(guān)後心情超級空虛,感覺看了啥,又感覺什麼都沒看
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3.整體總結(jié)
《NUTS》玩法其實挺有創(chuàng)意的,氣氛營造也很有感覺,可惜劇情直接爛尾,使得破關(guān)後感覺不是那麼好,處於一種要爛也稱不上多爛,但說他好又有個大硬傷,一整個不上不下的狀態(tài),所以才放在第三的位置
Firewatch
1.遊戲介紹
〈亨利〉是一名家庭遭逢劇變的中年男子,為了逃避現(xiàn)實,在報紙上看到一份〈看火人〉的工作,想都沒想便接下了這份工作,工作內(nèi)容是要在〈肖松尼國家森林公園〉中的〈雙叉站〉擔(dān)任〈看火人〉,一旦發(fā)現(xiàn)站內(nèi)有火災(zāi)的跡象便要向總部回報
特別的是遊玩過程必須跟上司,也就是觀測站點人員〈戴麗拉〉隨時保持聯(lián)絡(luò),本作主角〈亨利〉不是啞吧,對話過程可以選擇自己喜歡的答案回覆,要當(dāng)沉默不語的酷哥,還是當(dāng)無話不談的社牛都可以,此外許多看似與主線無關(guān)的物件都可以跟〈戴麗拉〉回報,她會根據(jù)物品提供相關(guān)情報,或是以此跟你抬槓
遊戲進(jìn)行方式就是按照〈戴麗拉〉指示到指定地點調(diào)查、驅(qū)散玩火的露營客,此外站內(nèi)看到補(bǔ)給箱記得多去開來看,除了能拿到補(bǔ)給品外,還能順便更新地圖,跑圖時才不會迷路
就這樣當(dāng)〈亨利〉工作步入軌道,日子逐漸回歸平靜時,怪事卻接二連三發(fā)生,先是之前驅(qū)離的露營女孩離奇失蹤,再來是有可疑人士不斷在站內(nèi)徘迴,最可怕的是〈亨利〉與〈戴麗拉〉無線電對話內(nèi)容發(fā)現(xiàn)被不明分子監(jiān)聽,為了調(diào)查真相兩人決定研擬對策
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2.劇情分享
流程體驗非常優(yōu)秀,有了隨時跟〈戴麗拉〉通話的系統(tǒng),讓遊玩過程幾乎沒有一刻是感到無聊的,而這個聽得到卻全程看不到的人物,也多了份神秘的色彩
本作懸疑塑造是層層遞進(jìn)的,一步一步透過各種詭異小事去堆積懸疑感,這讓遊玩過程隨時處於不安的心理狀態(tài),可以說整體氛圍營造的相當(dāng)成功,讓我玩的時候雖然心裡有點害怕,卻又忍不住想知道事實的真相
一切怪事都是前代〈看火人〉搞的鬼,前任是一對父子〈奈德〉與〈布萊恩〉,〈奈德〉是一位有PTSD的老兵,〈布萊恩〉則是富有想像力的聰明孩子,〈奈德〉一直希望〈布萊恩〉成為男子漢,所以一直逼迫他從事露營活動,〈布萊恩〉不喜歡室外活動,所以時常躲起來找〈戴麗拉〉聊天,不過他們做沒多就離職,接著便杳無音訊
而真相是在一次洞窟探索的過程,〈布萊恩〉因為失手摔死,〈奈德〉不願接受現(xiàn)實選擇逃避,從此潛伏在〈雙叉站〉內(nèi),監(jiān)視著站內(nèi)的一切,當(dāng)〈亨利〉到來,與〈戴麗拉〉聊起這段往事時,〈奈德〉開始緊張,害怕事情被發(fā)現(xiàn),開始搞出一連串怪事想趕跑他們
其實當(dāng)謎底揭曉時我個人還蠻失落的,給我一種「蛤!?就這?」的感覺,前面一堆怪事像是 :
女孩失蹤只是她們自己貪玩不回家
神秘設(shè)施也只是〈奈德〉潛入當(dāng)?shù)赜^測站,偽造成監(jiān)控設(shè)施
遊玩時不斷聽到的詭異怪聲也只是野生雄鹿的吼叫聲
當(dāng)然也不是說故事不好,只是前面把懸疑感疊加的過高,而真相又是重重舉起輕輕放下時,不免讓人感到有些失望
主題很明確,就是告訴玩家不要選擇逃避,本作三位核心人物都選擇了逃避,〈亨利〉逃避失智的妻子、〈戴麗拉〉逃避自己的家庭、〈奈德〉逃避兒子的死亡,當(dāng)〈亨利〉與〈戴麗拉〉日久而逐漸產(chǎn)生情愫,〈奈德〉的搞事將兩人拉回現(xiàn)實,最後〈亨利〉決定回去面對自己的妻子,並約定日後與〈戴麗拉〉相聚喝一杯
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3.整體總結(jié)
《Firewatch》在步行模擬這部分屬於上乘之作,完整的故事內(nèi)容、有趣的互動體驗、扎實的氣氛營造,絕對值得入手遊玩,真要說可惜之處就是地圖有點大,看地圖方式又不太友善,跑劇情蠻常迷路的,之所以會擺在倒數(shù)第二純粹是因為最後一款實在太強(qiáng)了
通關(guān)會新增2種模式
〈原聲模式〉: 劇情重跑一次,但流程中會放置製作組的錄音帶,可以聽到〈亨利〉配音員、遊戲製作團(tuán)隊的開發(fā)分享,並會引導(dǎo)玩家找到遊戲內(nèi)的彩蛋,不過沒有中文字幕,所以需要有一定的英聽能力
〈自由行模式〉: 拔掉主線劇情,單純徜徉遊戲地圖,並附有簡單的尋寶要素
What Remains of Edith Finch
1.遊戲介紹
〈Finch〉一家是當(dāng)?shù)氐拿T望族,除了家財萬貫外,家族成員皆纏繞著奇妙的詛咒,英年早逝且死於非命,此外他們還有個奇怪的傳統(tǒng),就算家族成員死了也不會將舊友房間給後代使用,而是不斷擴(kuò)建房間,使得〈Finch〉家的大宅格局複雜、外觀異常
故事的開頭是一位神秘人在船上閱讀著〈Edith Finch〉的日記,〈Edith〉是位年輕的家族成員,早年因為某些原因離開了大宅,而在長大後決定回到宅邸調(diào)查家族的故事與詛咒的真相,日記便是記錄她在豪宅內(nèi)冒險的經(jīng)歷
本作擁有諸多優(yōu)點 :
首先是優(yōu)秀的路線引導(dǎo),大宅看似峰迴路轉(zhuǎn),實則設(shè)有許多若有似無的提示將玩家導(dǎo)到製作組所想的路線,最明顯的就是將路線封鎖,只有劇情進(jìn)展到一定程度才會開放;其次是文字,遊戲文本會直接顯示在畫面上,並利用文字特效將字體飄到下個觸發(fā)點
再來是傑出的敘事能力,本作中各個成員皆以不同的形式呈現(xiàn)他們所經(jīng)歷的奇幻旅程,有漫畫呈現(xiàn)的、有拍照敘述的、有翻頁動畫書等等,各種出乎意料、天馬行空的展現(xiàn)方式讓遊玩過程無時無刻充滿驚奇,宛如來到互動性十足的遊樂園
最後是完美的節(jié)奏掌控,通關(guān)時間大概只需花費(fèi)2hr左右,並非內(nèi)容不足,而是製作組在遊玩把控上具備出色的能力,比如說一開始無法通過的區(qū)域,會隨著流程順勢通到該區(qū)域,而不用再走回頭路,降低了不少跑圖時間,讓玩家遊玩時情緒不會因而中斷,可以一直保留在心流狀態(tài),一口氣直接通關(guān),完全停不下來
這些特點使《What Remains of Edith Finch》成為在玩家間口碑爆棚,獲獎無數(shù)的優(yōu)秀作品
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2.劇情分享
雖然本作表面上不斷圍繞在探討詛咒是否存在、詛咒的真面目到底為何謂,但其實製作組想傳達(dá)的核心理念很簡單,不要因為恐懼就選擇避而不談,視而不見無法解決根本問題,有很多家族成員的死都跟溝通不良,或是忽視冷落有關(guān),其實只要彼此坦誠以待、適時表達(dá)關(guān)心,就可以免於一死
另外在網(wǎng)上有查到一個關(guān)於本作有趣的解讀,本作每一位成員就是整個美國文化發(fā)展史的人格化展現(xiàn),成員的生長年代就是線索 :
Molly(1937-1947) : 影射二戰(zhàn)後的嬰兒潮,由於生活條件差,很多孩子沒長大成人就死了
Barbara(1944-1960) : 影射好萊屋童星,短暫一閃而逝的演藝生涯
Calvin(1950-1961) : 影射美蘇兩國的太空競賽,雖然短暫卻充滿對冒險的嚮往
Sam(1950-1983) : 影射越戰(zhàn)後的士兵,戰(zhàn)後普遍難以融入社會,並對家人冷漠
Walter(1952-2005) : 影射末日準(zhǔn)備者,自古巴危機(jī)過後,不少人懼怕大規(guī)模核戰(zhàn)爆發(fā),紛紛在自家建立避難所,並囤積大量罐頭食品
Gus(1969-1982) : 影射龐克文化,是種音樂上的叛逆運(yùn)動
Gregory(1976-1977) : 影射嬉皮文化,最著名的口號是「LiveFast, Die Young」
Lewis(1988-2010) : 影射美國夢碎,努力不一定會成功,庸庸碌碌的一生才是現(xiàn)代真實寫照
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3.整體總結(jié)
玩了這幾款步行模擬器,知道遊戲為何可以被稱為「第九藝術(shù)」的主要原因,本身擁有電影、戲劇所無可取代的互動性,以及身歷其境的沉浸感,而《What Remains of Edith Finch》更是將這些特長發(fā)揮得淋漓盡致,在娛樂性與觀賞性之間取得了完美的平衡
之所以會將他排在最後正是因為他是步行模擬器的集大成之作,沒啥好說的,買就對了,絕對值得你入手體驗
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