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手游的動作游戲真的做不起來嗎?深層序列新舊對比

作者:niat│2024-08-14 12:19:54│巴幣:0│人氣:56
這邊并不只是因爲最近的改動,才有所感慨。
(個人感想大多在燈姐的關卡,跟快去服兵役的觀衆聊了,不想看字的,直接看影片就好)

而是,多年來,這游戲逐漸式微的動作游戲玩法,隨著時間都漸漸淡化,各種活動都變成益智類,甚至走棋類,卡牌類,放置類……等等。

這次可能會改動的,應該是往事樂土的深層序列關卡,目前釋出了的關卡——深層序列·實測

目前開放了2個關卡,新版實測體驗如下:

1.松雀(武器分支流)


2.燈姐(閃避流派)


非常的作業感,玩起來十分簡單,快速就過了一輪,非常輕鬆愜意,但……同時也很無聊。



同一天,我再次開啓了舊版的深層序列,用舊版人物再過一次,相較之下,完全就不是同一個游戲體驗。

舊版深層序列(使用始源律者)


舊版本,基本上順利通關都會不到1小時的,這次有些失手,花了較長時間。

舊版有明顯的難度,會有失敗的風險,常面對需要重試的情況。

本次就遭遇部分頭目關卡失敗重試,才會打得比較久,這也是有一定難度會遇到的情況,如果是一次過順利通關,流程還可以更短。

每次通關,會給三選一的一般技能,湊齊三個同系列的一般技能,會開啓核心技能。

原本的交戰設計,是需要注意敵人位置和敵人狀態,進攻時,小心走位,閃避攻擊,在交鋒中避開傷害並尋找空隙進攻,操作有誤的話,會吃到傷害,損血。

再根據自己的人物特性,在過關后,選擇適合自己的技能,想辦法前進的設計。



現在看到的新版本實測,目前不知道是預設多少難度,目前通關是直接給核心技能。

在新人物的高數據加持下,就是簡單通關:

松雀就是武器技跟蓄力攻擊,重複操作就好。(全程幾乎無敵)

燈姐就是長按閃避鍵,控方向,就無腦過關。(全程幾乎無敵)

這幾年下來,很多活動關卡都已經不是純動作游戲玩法,有些甚至直接改成益智類,走棋類和卡牌類,下面隨意抽舉2例

舉例1.


舉例2.


對現在游戲的感想:

如果要玩益智類,卡牌類,放置類,走棋類,個人一開始就不會選擇崩壞3rd。如今,大量簡化操作,失去了動作游戲的操作要素,真心覺得無聊。

個人的心得,基本在燈姐篇影片內,説得差不多了。

主要就是,動作游戲門檻可能真的太高,很多輕度玩家可能難以接受。爲了市場考量,只能淡化有難度的玩法,讓大家都可以輕鬆過關。

從易玩性和玩家友善來説,確實是好事,但是,原本喜歡動作游戲的玩家,就只能感嘆。

畢竟,現在的世道,連格鬥游戲那種原本應該是硬核,高門檻的動作游戲,都必須迎合市場,降低轉招式要求。紛紛放入一鍵出招,自動連段,還投入更多不確定要素,讓勝負不能只憑操作技術。

這些種種的改動,不外乎爲了爭取更多的玩家,可以接受游戲。

只能説,市場決定了產品走向,曲高和寡的高冷產品,也許終究不是長遠之計。

當然,雖然已經放出這個實測,目前不確定,未來的往世樂土是否真的會改成這樣子。
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5985205
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