我今天才剛上40等(2024/7/18)
美術 – 嘗試結合許多風格
絕區(qū)零在這方面嘗試將復古風跟賽博龐克等風格結合,利用這方式做出有辨識度的美術風格,此外也利用與錄影帶相關的物件設計如: 菲林(底片)、劇情回顧(錄影帶)等遊戲內容,在2D的美術上也設計了很多日、美式風格的內容在遊戲裡,也有很多捏他各種電影的錄影帶封面、海報,蠻有趣的。
但是,有個地方還是得吐槽一下,雖然遊戲中利用了很多色彩去做2D美術,但我身為一名色弱人,有時候會在某些地方看的不是那麼舒服,我記得有一關就是要看顏色的,我當下真的很無助,希望之後能有相對應的功能,雖然他們其他遊戲也沒有這功能,這讓我想到星鐵的調酒小遊戲,要不是有我妹在我還真不知道怎麼辦。
角色美術的部分我個人沒有太多的想法,2D立繪跟影繪夠香就好了,3D我就不多做評價了,因為我認為這遊戲裡3D最香的是路邊的NPC,尤其是光映廣場的手搖飲店前的店員小妹可可,所以可可可不可以喝可不可。
音樂 – 所以能讓我改房間的音樂嗎
很多人戲稱米哈遊是間音樂公司,但這次我會來玩絕區(qū)零的一個理由就是他的音樂我很喜歡,起初是被他的OP〈覆滅重生〉給震撼到,我超愛這種很燃的搖滾、金屬音樂,進到遊戲後則是沉浸在六分街上那悠閒舒服的爵士風格音樂,我自己蠻喜歡〈60%的日常·自由〉跟〈絕命舞曲〉這兩個OST,戰(zhàn)鬥時的電子音樂也很帶感,因此在音樂方面我會給予不錯的評價。
(我真的很喜歡這首歌)
(雖然好聽 但會吃掉我的S級的抽卡音樂)
角色 – 總之我是為了愛蓮而來的
我認為世界觀設計的就算再有創(chuàng)意、再多豐富,如果其中的角色無法融入其中那就一切免談了,絕區(qū)零中的角色設計說不上創(chuàng)新,就是二次元中我們熟知的各種屬性,如:表情兇惡但內心溫柔的熊哥哥、面無表情吃掉超辣拉麵的軍人姐姐等等,但在這之上絕區(qū)零利用了漫畫、動畫、PV、好感劇情等等方式,生動的展現出角色的私下的生活時間,讓我們看見他們確實是生活在新艾利都的人們。
路上的NPC跟幾個好鄰居們都有一定程度的刻畫,像是六分街車神改裝店的恩佐大叔,我就很喜歡這個角色,還有對拉麵有著極致追求的喬普師傅和他的深夜不能看的拉麵料理。
再來說說主角的部分,絕區(qū)零在這方面用了跟星鐵、原神這些同家遊戲不同的開局,我們玩家扮演的是這世界觀中的傳奇人物,不再是一切空白的等著別人塞給我資訊的小白了,這樣設計能除了讓玩家期待之後是否會有講述成為「法厄同」之前的兄妹倆的故事(挖了個大坑),也能讓各陣營不約而同地找上門來求助我們,這樣就能在開服沒多久就鋪墊好陣營間的關係了,我是這麼想的。
劇情 – 在日常中等待未來的爆發(fā)
我看網路上有些聲音是說「劇情無聊」、「節(jié)奏太慢」等等,我自己是認為絕區(qū)零是想先讓玩家體會做為一名錄影帶店店長&繩匠在新艾利都悠閒的日常生活,順便跟各個陣營打好關係,隨後在某個大劇情中將這份日常給打破,進入核心的劇情,當然這是我自己設想的可能性。
我覺得會被說劇情無聊是因為中間穿插了所謂的「走格子」或是「卡繩匠等級」等問題,導致玩家對劇情還沒提起興致就被打斷了,又或是剛開服大家都想抽鯊魚妹,於是劇情啥的通通跳過去刷石頭,還沒體驗到劇情中有趣的部份,又或是單純不喜歡這種節(jié)奏較慢的劇情,這都是有可能。
而我遊玩下來,也總算把目前版本的主線全破了,我可以很誠實地說「我喜歡目前這種風格的劇情」,輕鬆幽默但又藏有暗線,彷彿在告訴玩家我們正在被捲進一場天大陰謀當中,但在這之前還是先來享受當下的悠閒吧的感覺。
說實話,我真的有玩到ZZZ過,尤其是在跑零號空洞的時候,但在這之後我有去思考過,「如果把走格子給拔掉換成別的的話要改成什麼?」走格子就目前的設計來看是為了符合兄妹倆的視角,也就是在H﹒D﹒D前的一整面的映像管電視,在遊戲中也擔任劇情過場跟解謎小遊戲等等的場景,那假設改成整張地圖都用拉力地圖去跑劇情會比較好嗎?
我不這麼認為,這樣也只是在一個單線的地圖裡塞上一坨坨怪物來水時間而已,而且該有的解謎還是要加進去,所以目前我也沒想出能替代走格子的機制,而這個走格子也將永遠是絕區(qū)零的常駐問題,或許在未來能在主線開到了一定程度後,能為之前的主線加入例如:自動過圖、跳過迷宮的功能,讓玩家能趕緊把30等前的劇情給跑完,進到一個較為有趣的階段。
我覺得製作組應該也想過走格子無聊的問題了,於是盡可能地以走格子的基礎上加入了多樣的遊戲內容,我自己特別喜歡「邦布大師」這個支線,蠻有趣的,但也有設計的不那麼好的支線,各位玩到就知道了。
戰(zhàn)鬥 – 到底爽還不爽
按照之前絕區(qū)零跟街霸6製作人的對談中,我們能知道絕區(qū)零是想設計一個有難度曲線的關卡編排,遊戲前期真的就是只要AAA就好,有手就行,這樣的設計能讓動作遊戲苦手的新人玩家能有個「我也是能打得很帥」的感覺,而到後面開啟了高難的挑戰(zhàn)關卡後,難度也漸漸變得有挑戰(zhàn)性,這時從前期就漸漸培養(yǎng)手感的新手就不會有實力差距過大的挫敗感了。
但這是面向新手的時候,像我這種有在打電動的人來說,前期的體驗真的就是沒挑戰(zhàn)性,即便我打開了挑戰(zhàn)模式也一樣,敵人的攻擊欲望不高,以至於打起來沒什麼成就感,大概也就爽了前面幾場吧,但到了30級後,難度漸漸的提高了,有零號空洞、式與防衛(wèi)戰(zhàn)等有挑戰(zhàn)性的關卡加入,我也被第三章的尾王K到三隻角色都半血了,還想AAA啊!
雖然還是逃不掉等級不足,即使操作再好也無法彌補的問題,這就是等級制MMORPG的不合理之處嗎?
所以說到底爽不爽,我覺得是爽的,就我自己體驗下來,絕區(qū)零是個門檻很低的動作遊戲,你想簡單打可以,你想鑽研角色的輸出最大化也可以,甚至挖掘神奇的機制運用都行,而我自己是用手把在玩的,在打擊方面自然比鍵鼠玩家多了些反饋,雖然這會讓我不自覺地去跟其他遊戲去做手感的比較。
但是,在戰(zhàn)鬥時有些角色就會淪為無情的特殊技裝置,蒼角就是這樣,進場放個振旗,彈刀完放個振旗,總之一直振旗就對了,這樣的設計就有好有壞,好處是拚傷害的就能快速上Buff後就切成強攻開扁,壞處是這隻角色的用處就這樣了,明明有著不錯的人設,卻只能淪為一個啟動器,我覺得有些可惜被這樣的設計給綁住了。
不過我在跟朋友討論這問題時他就回我說「那你就讓蒼角主C阿」,看來會有這問題單純是我的愛不夠,搞不好蒼角真的能當C,我是還沒試過啦,不過在未來也許會有多人連線的模式,那麼這種輔助位的角色既能發(fā)揮作用,又能站場露臉了。
(覺得這張角度在好一點就很帥了)
地圖 – 我其實蠻喜歡箱庭地圖
近期的知名中國手遊如:原神、鳴朝、幻塔等等都是採用開放世界的設計,說實在的跑吐了,現在的我更期待走在一個設計精美的小場景裡到處看看,但這就很要求製作組能否在這小場景中盡可能的把它填滿創(chuàng)意,就目前看來我是覺得還算可以了,六分街的路邊塗鴉、野生小貓、熟悉的老鄰居們,光映廣場的車水馬龍、裝置藝術、手搖飲店的可可,都是讓人能抓著相機到處拍照的場景,但是巴萊大廈這地圖就有些無聊了,除了前面的大空洞外就沒什麼特色了,要看空洞我?guī)致锊蝗ニ箍铺厣谡究础?br>
不過跑久會膩是不可避免的問題,如果是在單機遊戲上的話不太會有這問題,但是絕區(qū)零是個服務型的遊戲,所以勢必得在未來的更新中多加點地圖給玩家跑,我自己是希望之後的地圖能夠有更多有趣的細節(jié),以及精心設計好的隱藏收集要素在地圖中供玩家探索。
負體驗雜項 – 我覺得不好的部分
「代理人好感系統(tǒng)」真的不知道為什麼要把這個明明可以早點開放的東西放到這麼後面,我覺得在第一章結束後就應該開了,我們玩家手裡抓著一堆愛角卻不能看到他們的專屬畫面真的很難受。
「好友功能」目前完全不知道能幹嘛用,不能借角色、不能共鬥,也許之後會有吧,但現在就只能在金手指揪一團來打4人蛇對蛇了。
「我的沙發(fā)跟床之能睡一次」有時候真的很無助,想要跨個時間去解任務但我已經睡過一次了,所以我就必須去打場素材關或是空洞任務之類的才能到下個時間,我的床跟沙發(fā)是多躺一次就會爆炸是嗎?
「對話卡視角」就像圖片上的狀況一樣,有時候都在跟角色的非臉部部位聊天。
正體驗雜項 – 我覺得有趣的部份
「希臘神話法厄同」在傳說中的法厄同為了證明自己是太陽神的兒子,於是跟父親赫利俄斯借了臺太陽車,想從東方日出到西方日落,結果因為不自量力導致了災難,最後遭到宙斯用閃電打死,所以會刀嗎?
「邦布可愛」就很可愛啊
「復古老東西」我自己是在主角的工作室看到一臺雅達利2600,還有主角手上的相機是有現實的參照物嗎? 不知道還有沒有類似的老東西在場景裡,有看到的能分享一下嗎?
「小遊戲」相信蠻多人都沉迷在蛇對蛇上,我也是,當我打累的時候就會去金手指玩上個幾把,看能不能衝到更高分,而且真要說的話我覺得絕區(qū)零裡面最有挑戰(zhàn)性的就是蛇對蛇了,假使你全程按加速就會發(fā)現,你需要有比按彈反還快的反應速度、比零號空洞還要有策略性的走位站位,更需要強大的精神力來支撐你長時間的專注。
「妹妹太可愛了」身為一個有真實妹妹的哥哥來說,我每次在跑絕區(qū)玲的主線時,在聽到玲喊我一聲「お兄ちゃん」時,我都會看向我那坐在旁邊吃著洋芋片滑著手機無所事事的妹妹,並對她說:「妳學學人家啊」,當然是開玩笑的講,她真要是這樣叫我的話我只會感到噁心而已。
期望 – 我希望未來能有這些功能
「希望能控制代理人在地圖上走走」我知道遊戲製作組想要盡可能的追求合理性,但這樣設計反而是剝奪的我們玩家對遊戲的體驗,我無法在各個地圖上看著自己喜歡的角色到處走走,跟她培養(yǎng)感情,這會讓玩家有「我抽了這角色除了戰(zhàn)鬥時能操作以外就這樣了?」的想法,不只降低玩家抽取意願,更是讓遊戲少了點趣味,他們大可以向星鐵這樣設計,在對話時會切換成主角的模型,這樣不是好多了。
「相機功能」因為我喜歡在遊戲裡到處拍照,所以私心想要能跟路上的NPC或是貓咪自拍,視角能採用單手或雙手持相機的自拍視角更好,然後能加個濾鏡功能嗎? 像是復古風或黑白風的濾鏡,感覺會更好。
(像這樣)
-總結-
對於一個遊戲的評判本就是個人主觀的感受,我相信世界上一定也有人是愛著魔戒咕嚕這款遊戲的,所以與其去看網路上的各種評分、推薦,不如親自去玩一玩,或需這款遊戲正是你所喜歡的遊戲。
對我來說「絕區(qū)零」就是這樣的遊戲,我覺得他故事有趣、遊戲好玩,但我真的快被專武小保歪掉跟代理人好感系統(tǒng)給氣死了,當然還有一些其他小問題,但除此之外都是不錯的,你能在這遊戲中到處拍照、去金手指來把蛇對蛇、能傳簡訊騷擾代理人(但一天3次),也能當個路見不平的繩匠去幫助居民們,總之各有各的樂趣就是了。
最後謝謝願意看到這裡的各位,我想在遊玩的過程中各位也有很多的想法想分享,可以的話能在底下留言跟我聊聊對絕區(qū)零,或是我這篇文章的感想,總之謝謝嗯呢!
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