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《絕區零》空洞繩匠,抽卡職人「遊戲序幕」

作者:赤紅時夜│絕區零│2024-07-12 03:08:56│巴幣:78│人氣:239

《絕區零》
〈生意、詭異、道義〉


  繩匠與蘿蔔,代表著探索空洞的命懸一線的重要事物,前者代表著一種專業的探索者職稱,後者則是一條指引逃生門的路徑資料。
  他們以行話表現著這個異常事物已經與社會中的人們相處許久,衍伸出應對的職能分工與關鍵訊息,而《絕區零》的核心,便圍繞在探索空洞這個奇異點的日常與非日常。

  置於空洞中最要命的不只是以骸這些變異怪物,更危及的是沒有以太適性會使凡人異變怪物的感染性,雖說以骸的怪物尚且無法跨越空洞,不過難保這只是一種過渡階段?


  故事從緊急廣播中的幫派火拚開始,狡兔屋這個萬能屋的盜洞客正與另一批匪幫進行爭奪,最後則是警方毫無節制的火力摧毀了大樓,讓狡兔屋的成員跌入空洞,而狡兔屋的老大找上了傳奇繩匠〈法厄同〉來拯救夥伴,並試圖繼續完成委託。




  代稱〈法厄同〉的繩匠則是由兄妹兩人維持著地下繩匠的承攬任務,檯面上的空洞探索有著官方性質的部隊進行,地下化的繩匠則一直被官方通緝。
  典型的貓捉老鼠的賭局,作為玩家扮演著指揮探索空洞的繩匠,操作三名戰鬥人員在空洞之中擊敗以骸奪取目標,這些目標也從高價值委託物到日常生活用品皆有。


  這是一個危險的空洞與人們生活的距離相隔不遠的奇特社會,尚且不知空洞的成因與由來,但它所帶來價值資源以及伴隨著危險與可能性的呼喚,讓探索者與權力者趨之若鶩,想必往後的冒險也與空洞並行,試圖揭曉著這個蘊含無限可能,摺疊空間並帶來稀有資源的空洞將如何成就人們?

  在這序幕中〈生意、詭異、道義〉展現了空洞與人的關係,危險與利益的博弈,以及不管怪物如何危險,更可怕的往往是看不見、摸不著,甚至不惜傷害他人的詭辯人心。




  《絕區零》以日常及非日常的冒險引入,還有多樣元素的眾多代理人,這些代理人便是進入空洞探索時的戰鬥人員。遊戲以簡潔流暢的戰鬥打響訊號,並且以走格的方式演繹遭遇的事件機遇,獲取的物資回饋,甚至是某些遭遇與追擊戰鬥也會在走格形式中追加發生。

  遊戲核心的探索戰鬥被分為兩個區塊,使其更著重於當前必要的元素。戰鬥系統一併包含了閃避與隊伍切換來強化攻擊的追擊手法,累積計量來展開招式與絕技在頻率上可以說不拖泥帶水,擁有速度感與技術性加持的樂趣痛快。


  在序章中將這一流程機制以一種與當前任務並行的急迫感,快速讓玩家上手體驗。深入的養成以及培育也會循序漸進在後續章節中釋放機制的潛能,而在基礎上擁有充足戰鬥樂趣的基礎上,爽感與魄力體現應該能讓人感受到這是一款動作遊戲的權重占比價值。



  做為並行手機遊戲的性質,一方面是契合它的商業模式以角色做為賣點,抽卡機制與各自不同優化遊玩便捷的付費功能,是免費制手游吸納大量玩家,並且創造出充足商業利基的交易盤算。


  不過個人更願意傾向這是一個貼近服務型遊戲,持續更新並營運支持的獨特內容。撇除手遊獲得市場認可的商業模式,相似的服務型遊戲也是近期許多遊戲開發有足夠意願投入一個這樣誕生持續遊玩的長期遊戲,手遊或許能從支持的載體代稱,轉向擴充成為具備能與核心遊戲並列的發展潛能,至少服務型遊戲也思考並嘗試許久,且在稀缺的成就中獲得市場公認。

  舒服的遊戲風格、深入淺出且帶日常冒險的輕快體驗,包含了彷彿多重時空交融的社會背景,在這個宛如時空疊合的空洞冒險上,也有著來自過去古老遺物的錄影帶搭配智能貨車的奇異組合,不過這一切卻近得宛如隔壁路口的秘密冒險。




  在序幕故事中將各大陣營的概況揭露,以及這項關鍵道具的命運樞紐使得主角邁入一個無法探查的危險地帶,然而最有趣的仍舊是角色展現出的劇情張力,在自身堅持與逆境頹勢中,信念總是那麼耀眼,而懷抱可能總是讓人們勇往直前。



引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5966174
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其實……上帝對你我這樣的人一點興趣也沒有。在祂的眼中,我們永遠都只是微不足道的小人物……看更多昨天09:11


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