Hello大家好
時(shí)隔一年才發(fā)第2篇類銀河戰(zhàn)士惡魔城,不是因?yàn)橛憛掃@類型遊戲,相反地我很喜愛銀河惡魔城的玩法,同時(shí)也很怕玩這個(gè)類別的作品,因?yàn)樗鼤r(shí)常出現(xiàn)地圖敷衍、堆怪嚴(yán)重、關(guān)卡刁鑽等問題,更可怕的是部分設(shè)定明顯能感受出製作組覺得很酷,玩一玩很容易血壓飆升(╬☉д⊙)
本次嘗試用新的寫法去分享我遊玩的幾款類銀河戰(zhàn)士惡魔城遊戲,將這類作品兩種重要組成元素「地圖探索」與「戰(zhàn)鬥成長」拉出來聊聊,最後再梳理出「個(gè)人心得」,文章讀起來比較有結(jié)構(gòu)性外,我自己也比較輕鬆XD
The Knight Witch騎士女巫
通關(guān)時(shí)間 : 17hr
教科書級別的失敗作
故事背景發(fā)生在一顆高度發(fā)展的星球上,人們以〈戴格達(dá)家族〉為首建立科技文明,但隨時(shí)間推移,資源也迎來了浩劫,為了遏止〈戴格達(dá)家族〉的惡行,一支稱為〈蓋亞之子〉的叛軍因此出現(xiàn)
〈騎士女巫〉則是〈蓋亞之子〉的主力部隊(duì),她們利用人與人之間的信任來連結(jié),信任她們的人越多,力量就越強(qiáng)大,最終〈騎士女巫〉打倒了〈戴格達(dá)家族〉,但也因此付出慘痛的代價(jià),地表不再適合居住,多數(shù)人遷居至地下城
戰(zhàn)役14年過後,一位自稱〈戴格達(dá)家族〉的後代率領(lǐng)眾多魔像佔(zhàn)領(lǐng)地下城,誓言要奪回一切,此時(shí)卻不見〈騎士女巫〉挺身而出,為了挽救局面,高層決定推派當(dāng)年落選的〈騎士女巫〉,也就是本作主角〈雷恩〉出馬,〈雷恩〉雖然感到興奮,卻發(fā)現(xiàn)事情不單純,女巫的真相、星球的秘密、高層的陰謀逐漸浮出檯面
1.地圖探索 : 中規(guī)中矩
地圖以區(qū)域劃分,區(qū)域之間互不連通,僅能藉由「傳送」跨區(qū)移動,各區(qū)受限於角色成長也沒太出彩的機(jī)關(guān)與設(shè)計(jì),區(qū)域空間不算大,因此不至於迷路,就算不知道怎麼走,系統(tǒng)也有內(nèi)建引導(dǎo),一些隱藏要素後期也會幫玩家標(biāo)出來
▲大區(qū)域之間互不連通
此外地圖時(shí)不時(shí)會穿插〈遭遇戰(zhàn)〉,將房間內(nèi)的敵人清空才能離開,無傷完全勝利可獲得〈豔陽〉,時(shí)限內(nèi)通過則會獲得〈霜月〉,兩者可分開挑戰(zhàn),這兩要素是100%收集的關(guān)鍵,但不是破關(guān)的必要條件,有能力在斟酌挑戰(zhàn)即可
▲遭遇戰(zhàn)
▲〈豔陽〉與〈霜月〉
2.戰(zhàn)鬥成長 : 一場災(zāi)難
先說說本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),本作採取彈幕射擊,角色行進(jìn)方式為飄在空中進(jìn)行,戰(zhàn)鬥時(shí)需躲避敵方的攻擊,並瞄準(zhǔn)對方進(jìn)行射擊,如果覺得忙不過來,系統(tǒng)也提供自動瞄準(zhǔn),玩家專心躲子彈就好,不過傷害會少很多,體感少2/3 ~ 1/2左右
▲遊戲進(jìn)行方式
並且引入了一套〈法術(shù)牌〉的戰(zhàn)鬥機(jī)制,遊玩途中主角會入手各種卡牌,有改變子彈型態(tài)的、有控場消除彈幕的、有直接造成傷害的,還有召喚跟班、砲塔幫忙打的,透過編輯牌組,玩家能決定角色的攻擊模式
角色成長則被拆分為〈騎士〉與〈女巫〉兩個(gè)部分 : 〈騎士〉指角色機(jī)體的素質(zhì),成長往血量、攻擊力、攻擊速度發(fā)展;〈女巫〉指〈法術(shù)牌〉相關(guān)的能力,魔力上限、法術(shù)攻擊力、牌組最大上限等等
說完系統(tǒng),來細(xì)數(shù)本作的罪惡了吧!
a.角色能力匱乏
本作可說是將大部分心力投注在〈法術(shù)牌〉上,因此角色的能力提升極度匱乏,大部分能力都是為了機(jī)關(guān)而設(shè)計(jì),對於戰(zhàn)鬥、跑圖完全幾乎沒有任何幫助,更靠北的是製作組一開始還把「衝刺閃避」,這種基礎(chǔ)到不行的操作獨(dú)立出來做成能力獲得,前期強(qiáng)迫你慢慢飄來躲彈幕
▲一個(gè)普通到不行的衝刺還得等到遊戲中期才學(xué)得會= =
b.為了平衡因噎廢食
為了制衡〈法術(shù)牌〉過於強(qiáng)大,製作組想出了個(gè)天才機(jī)制— 〈魔力〉,每張卡發(fā)動時(shí)需要消耗數(shù)量不等的〈魔力〉,越是強(qiáng)大的卡片,消耗的〈魔力〉就越多,〈魔力〉上限則是透過角色成長提升
▲角色〈魔力〉條
▲卡牌上方代表施放所需〈魔力〉
最大的問題在於〈魔力〉的補(bǔ)充手段,只有打倒敵人才「有機(jī)會」掉落,然後角色提升到最後掉落率增加25%,辛辛苦苦清光敵人可能還打不出幾張牌,更機(jī)智的是〈魔力〉要玩家自己去撿,躲彈幕都來不及了還撿甚麼鬼
其實(shí)只要改成〈魔力〉隨時(shí)間恢復(fù)就可以解決大部分問題了,難道製作組沒想到嗎 ? 當(dāng)然有,你把角色提升到滿級就可以解鎖此能力,但是需要100%全收集才能點(diǎn)喔,真的是有病
系統(tǒng)平衡了,但你也把玩家的體驗(yàn)也平?jīng)]了呀,好不容易組出適合自己的套牌,結(jié)果連打的機(jī)會都沒有,大部分時(shí)間還不是一般彈射到死,那你設(shè)計(jì)這套〈法術(shù)牌〉的用意何在 ?
c.隨機(jī)性
組好牌後卡牌會隨機(jī)出現(xiàn)在三個(gè)鍵上,打出去後會自動填充,這裡衍生出兩個(gè)嚴(yán)重的問題 :
第一打牌前要確認(rèn)按鍵,就是因?yàn)楣肥弘S機(jī)填牌,每次出招前都要花心力去確認(rèn)現(xiàn)在按鍵是哪幾張牌,大哥你現(xiàn)在是在玩彈幕遊戲捏,不是回合制戰(zhàn)鬥欸,我要邊躲彈幕邊看有哪些招、在哪個(gè)按鍵上,純粹在噁心玩家
▲右下〈法術(shù)牌〉丟出去會隨機(jī)從牌庫回填
第二無法棄牌,你打出去才會填充,萬一〈魔力〉不夠,手上又一堆高費(fèi)牌,很抱歉那就是卡牌卡到死,然後還有一些怪,攻擊角色後會塞給你高費(fèi)無效牌,就是要卡你手牌,我遇到真的是要吐了,怎麼有這麼噁心人的設(shè)計(jì)
▲手牌整個(gè)被怪物塞爛
3.個(gè)人心得
一句話總結(jié)「不值一玩」,雖說本作在美術(shù)有不俗的表現(xiàn),劇情上也還可以,但系統(tǒng)實(shí)在太噁心人了,刻意為了平衡矯枉過正,使得遊戲體驗(yàn)極差,等到能自由發(fā)揮〈法術(shù)牌〉優(yōu)勢的時(shí)候都已經(jīng)100%全收集了,是要玩?zhèn)€屁
倘若你真的想體驗(yàn)本作的話建議使用內(nèi)掛「秘笈」,會有相對正常的遊戲體驗(yàn)
黃藍(lán)綠紫 → 無敵
藍(lán)紫紫藍(lán) → 無限魔力
紫紫紫紫 → 敵人有時(shí)會掉落生命值
綠綠黃黃 → 雙倍碎片掉落
藍(lán)綠黃紫 → 玻璃雷恩 (只能承受一次攻擊)
黃藍(lán)黃黃 → 無限武器耐久度
綠紫綠紫 → 敵人子彈速度降低
紫黃綠藍(lán) → 顯示傷害數(shù)值
Lost Ruins 失落遺跡
通關(guān)時(shí)間 : 15hr
是什麼蒙蔽了我的雙眼
少女在一座陌生的遺跡內(nèi)醒來,卻什麼也想不起來,魔女〈碧翠絲〉告訴她,如果想取回遺失的記憶界,必須打倒5位魔王的手下解除封印,為了取回失去的記憶,少女決定深入危機(jī)四伏的遺跡展開冒險(xiǎn)
1.地圖探索 : 樸實(shí)無華
本作地圖房間採用同一規(guī)格長方形的設(shè)計(jì),雖說沒有令人為之驚艷的場景,遊玩過程卻非常順暢,不會刻意設(shè)計(jì)障礙讓玩家繞來繞去,各區(qū)用不同顏色加以區(qū)分,一個(gè)BOSS負(fù)責(zé)一區(qū),因此也不太會有迷路的狀況
▲本作地圖
傳送點(diǎn)給的很大方,並且一開始就可以自由傳送,大幅提升探圖效率,此外中途設(shè)置不少重生點(diǎn),角色死亡便能就近重生,省了許多繁瑣無趣的跑圖時(shí)間
▲臨時(shí)重生點(diǎn)
美中不足的是系統(tǒng)沒標(biāo)示還剩多少隱藏要素未探索,回頭想拼全收集會比較麻煩,對於有強(qiáng)迫癥的玩家來說較不友好,另外可以透過地圖確認(rèn)是否有隱藏房間,但選擇該區(qū)域時(shí)會被系統(tǒng)框起來,反而不利判斷,算是設(shè)計(jì)的小缺陷
▲題外話,本作最高到99%,我也不知道原因
2.戰(zhàn)鬥成長 : 逆境成長
角色操作非常簡單 : 移動、跳躍、翻滾、兩格武器、兩格法術(shù),沒了,就算遊戲破關(guān)也不會追加其他動作,關(guān)卡也因此沒太多變化,這也是地圖上過於樸實(shí)的最大主因,成長則聚焦於本身素質(zhì)成長,像是血量、法力、裝備攔等上限的提升
再來聊聊戰(zhàn)鬥部分
a.武器種類
相較之下,本作在戰(zhàn)鬥方面下了不少功夫,武器與法術(shù)的種類非常豐富
武器類別分為 : 單手、雙手、匕首、投擲、弓、盾、法杖、導(dǎo)彈發(fā)射器
法術(shù)類型分為 : 冰霜、火焰、毒性、閃電、魔法
攻擊/施法速度分為 : 最慢、慢、普通、快、最快
▲武器/法術(shù)種類豐富
武器/法術(shù)種類搭配攻擊/施法速度排列出各式各樣不同的組合,再加上每種武器有各自的有效距離與特殊效果,玩起來的體驗(yàn)截然不同,此外角色可以再額外攜帶裝備強(qiáng)化自身能力
▲裝備攔最多可裝到三種
b.戰(zhàn)鬥偏難
本作在遊玩上的門檻不低,主要是攻擊判定難抓、準(zhǔn)備動作超長、翻滾距離極短,再加上動作無法取消,以及自身機(jī)體的孱弱,種種要素疊加起來,使得在剛接觸本作時(shí)需要花上一段時(shí)間去適應(yīng)
老實(shí)說本作對操作要求並不高,重點(diǎn)是確保每次攻擊都能取得最大效益,一旦失誤便會承受極高的風(fēng)險(xiǎn),其實(shí)透過多次的經(jīng)驗(yàn)與對怪物的熟悉度可提升對戰(zhàn)鬥的判讀能力,這方面跟魂類遊戲有異曲同工之妙,只要肯花心力,取勝並非難事
c.異常狀態(tài)
遊戲中敵人不少附帶異常狀態(tài)的攻擊,流血、燒傷、凍傷、中毒等等,有些會慢慢給予玩家傷害,高難度下相同負(fù)面狀態(tài)甚至?xí)B加上去,不過只要玩家即時(shí)處理就不會有事,戰(zhàn)鬥時(shí)需時(shí)刻注意角色的狀態(tài)
▲異常狀態(tài)會顯示在血量下方
總結(jié)下來戰(zhàn)鬥有一定的上手難度,但花點(diǎn)時(shí)間研究也是可以通關(guān)的,如果只想體驗(yàn)劇情,也有低難度可以選擇,大幅提升容錯率
3.個(gè)人心得
《Lost Ruins》給我的感覺是 「小巧精妙」,在〈類銀河戰(zhàn)士惡魔城〉中整體的時(shí)數(shù)偏短,一輪玩下來大概5hr便可通關(guān),但是遊玩過程帶來的樂趣與成就感卻是很充足的,鮮少有故意噁心玩家的設(shè)計(jì),都是多試幾次就能搞定
通關(guān)後也新增了不同的模式,能夠重複遊玩,其中最特別的是〈BOSS模式〉,可以操作本篇的BOSS進(jìn)行冒險(xiǎn),雖然地圖、流程完全一樣,但劇情上有做出調(diào)整,讓我感覺真的很用心,十分推薦嘗試本作
▲〈BOSS模式〉可同時(shí)操作三名BOSS進(jìn)行冒險(xiǎn)
Momodora: Reverie Under The Moonlight 桃與多拉:月光下的遐想
通關(guān)時(shí)間 : 5hr
低配版Lost Ruins
來自倫的女祭師〈嘉惠〉,因?yàn)榧亦l(xiāng)受到詛咒侵蝕,而前往首都尋求〈女王〉的協(xié)助,沒想到抵達(dá)後才發(fā)現(xiàn),詛咒的源頭就是首都,而整座城市也如同鬼城一般,不見人影,充斥著大量妖魔鬼怪,為了查明原因,〈嘉惠〉決定展開調(diào)查
1.地圖探索 : 差強(qiáng)人意
本作地圖使用體積相同的正方形組成大小不等的房間,不得不說本作在地圖上還是設(shè)計(jì)得比較有趣,得益於〈嘉惠〉本身機(jī)動性高,後期能拿到得各式行動能力,讓關(guān)卡設(shè)置有較多變化性
但地圖卻暴露出兩個(gè)致命缺點(diǎn),讓遊玩過程不太順利,以至於經(jīng)常發(fā)生迷路的情形
a.引導(dǎo)性極差
遊戲時(shí)常丟給玩家一個(gè)大方向,比如說去〈修道院〉、收集4個(gè)碎片這種,但具體而言怎麼去、在哪收集卻完全不告訴玩家,只能透過地毯式搜索的方式去探索地圖
與此同時(shí)地圖的安排又很爛,遊玩時(shí)可以很明確知道製作組有固定的路線,玩家卻無法明白用意,造成雙方有很大的落差
▲本作地圖
製作組理想路線 :
〈神聖森林〉→〈喀斯特市〉→〈地下墓穴〉→〈紀(jì)念公園〉→〈灰燼密室〉→〈修道院〉→〈皇家美術(shù)館〉→〈喀斯特城堡〉
玩家實(shí)際遊玩時(shí) :
〈神聖森林〉→〈喀斯特市〉→〈修道院〉→〈灰燼密室〉→ 卡死
最大原因是〈地下墓穴〉的入口超級隱晦,地圖又?jǐn)[的一副哪裡都可以通的樣子,到了發(fā)現(xiàn)有個(gè)上鎖的門、超大石塊把路堵死,然後又不跟你講,你只能慢慢迷路試錯,體驗(yàn)相當(dāng)糟糕
▲下面是〈地下墓穴〉的入口超不明顯,還用水淹過去,故意騙玩家不能去
b.鎖傳送
這點(diǎn)真心不懂,遊戲一開始存檔點(diǎn)就給了「傳送」的選項(xiàng),但進(jìn)度差不多75%左右才讓你傳,而且還不是每個(gè)存檔點(diǎn)都開給你傳喔,只有遊戲內(nèi)預(yù)設(shè)的各區(qū)點(diǎn)位才可傳送,我就不懂有必要小氣成這樣嗎= = ? 像《Lost Ruins》一開始就開放不好嗎
c.切圖刷新
本作怪物只要進(jìn)到不同房間怪會「馬上」刷新,不得不說這設(shè)計(jì)真的很北爛,很多關(guān)卡搞一堆陷阱,再放一堆怪,這樣設(shè)計(jì)就是要求你一次過,不允許你分次解決,特別是探索迷路時(shí),折返回去看到剛殺掉的怪立刻復(fù)活,你還得再浪費(fèi)時(shí)間清一遍,火氣整個(gè)就上來了
2.戰(zhàn)鬥成長 : 患得患失
角色戰(zhàn)鬥非常好上手,動作指令也沒幾個(gè) : 移動、跳躍、翻滾、近戰(zhàn)、遠(yuǎn)攻,再加上後期有空中衝刺,戰(zhàn)鬥爽快度還是很足夠的
本作也跟《Lost Ruins》一樣容錯率偏低,角色大概被揍個(gè)3 ~ 4拳就死了,另外角色有3格主動與2格被動道具攔提供玩家裝備,組合下來戰(zhàn)鬥可說是「麻雀雖小 五臟俱全」
▲〈嘉惠〉的裝備欄
但是僅限於一般戰(zhàn)鬥,到了BOSS戰(zhàn)就完全不是這麼一回事了,BOSS戰(zhàn)毀了一切戰(zhàn)鬥體驗(yàn)
a.無傷獎勵
本作獎勵機(jī)制是只要「無傷」打贏BOSS,系統(tǒng)就會贈予專屬道具,這讓我在玩的時(shí)候產(chǎn)生兩種心態(tài),一是得失心變得很重、二是打法變得很保守,這種狀況下是不可能享受得了BOSS戰(zhàn)的,特別是有些BOSS,你沒抓到最後1幀,他轉(zhuǎn)頭就換方向追打你,然後所有的努力都功虧一簣了,心態(tài)直接炸裂
▲最糞BOSS戰(zhàn),兩條紅線區(qū)域內(nèi),上面弓箭手會一直狂射,然後你只能打下面那隻的背後,還得近戰(zhàn),因?yàn)樗拦?,然後你跟我說要無傷!?
偏偏這些獎勵又不是些紀(jì)念品,而是強(qiáng)力道具,或是新的玩具,然後遊戲又沒有「再戰(zhàn)」功能,你想玩這些新玩意,那就只能一次無傷打過BOSS戰(zhàn),不然就是二周目請?jiān)?/font>
▲無傷才會掉裝備
b.重生點(diǎn)狗幹遠(yuǎn)
我不知道製作組有甚麼毛病,存檔點(diǎn)離BOSS房永遠(yuǎn)有2 ~ 3張圖那麼遠(yuǎn),然後路上又一堆怪加陷阱,是嫌玩家跑圖跑得還不夠嗎 ? 人家《Lost Ruins》就直接放在門口,死了馬上復(fù)活再戰(zhàn)
c.總結(jié)
上面兩點(diǎn)使得我極度厭惡BOSS戰(zhàn),遇到只想趕快結(jié)束,看有沒有辦法直接把BOSS砸死更好
《Lost Ruins》遇到BOSS戰(zhàn),會想跟BOSS交流,看看他會出那些絕招,研究怎麼打比較好,發(fā)現(xiàn)BOSS有第二階段的心情是「爽!來戰(zhàn)!」,死了爬起來繼續(xù)戰(zhàn)
《Momodrra》遇到BOSS戰(zhàn),則是完全不想交流,連BOSS靠近一點(diǎn)都害怕,能離多遠(yuǎn)就離多遠(yuǎn),可以在遠(yuǎn)處用弓解決最好,發(fā)現(xiàn)BOSS有第二階段的心情是「幹!還沒玩喔!」,死了還要先跑一段又臭又長的路
3.個(gè)人心得
《Momodrra》老實(shí)說也不長,個(gè)人5hr就過了,之所以拿《Lost Ruins》來比較,是因?yàn)槲以谶[玩時(shí),各方面都強(qiáng)烈感受到兩者的相似之處,容錯率低、BOSS強(qiáng)勢且全員妹子、裝備道具改變角色性能等等
本作探索設(shè)計(jì)有一定水準(zhǔn),只是會迷路,加上小不方便;戰(zhàn)鬥則是讓我不敢恭維,二周目也沒有變化,玩法再怎麼變也就那樣,再加上高難度只是削弱角色性能,堆高怪物傷害與數(shù)量,實(shí)在沒有動力再挑戰(zhàn)一輪
相較之下《Lost Ruins》玩法多變、BOSS戰(zhàn)好玩,妹子有香香立繪,當(dāng)然拿一款2021的遊戲比2016是不太公平,但接連玩下來很難不將兩者進(jìn)行比較,也許拿年代相近的《Minoria》比會較合適,但就再看看吧,「無傷BOSS」好像是該公司的傳統(tǒng),我真的是恨死這套獎勵機(jī)制了
Wuppo 巫泡
通關(guān)時(shí)間 : 15hr
最怪的類銀河惡魔城遊戲
世界上存在四大種族
樂天知命、韜光養(yǎng)晦的Blusser
放浪形骸、遊戲人間的Splenkhakker
腦袋聰穎、能力平庸的Wum
暴厲恣睢、頭腦簡單的Fnakker
▲由左至右分別是Blusser、Splenkhakker、Wum、Fnakker
隨後四大種族爆發(fā)了戰(zhàn)爭Wums聯(lián)合Blussers和Splenkhakkers對抗暴戾的Fnakkers,戰(zhàn)後Fnakkers被放逐至〈天坑〉就此消聲匿跡,Blussers隱居修行,Splenkhakkers將心力放在打造遊樂園,世界則大部分由Wums統(tǒng)治
主角是隻在公寓內(nèi)無所事事,整天點(diǎn)冰淇淋吃的「Wum」,因?yàn)槊看螘r(shí)都把公寓弄得一團(tuán)亂,因此被經(jīng)理視為眼中釘,這天由於配送食物的管道壞掉,經(jīng)理要主角親自下樓取冰淇淋,毫不易外,主角又將冰淇淋沾得到處都是,忍無可忍的經(jīng)理決定將主角趕出公寓,為了尋找新家園,只好踏上旅程
為什麼會說是最「怪」的類銀河惡魔城,因?yàn)橛袆e於市面上同類別遊戲注重「探索、戰(zhàn)鬥」,本作更專注於「交流」,玩家必須時(shí)刻與npc對話推動劇情,不幸的是本作中文化品質(zhì)非常糟糕,根本沒翻完全,時(shí)常出現(xiàn)中英夾雜,甚至翻譯錯誤的情形,能力許可建議還是用英文遊玩
1.地圖探索 : 貼合劇情
因?yàn)楸咀髦貏∏榈脑O(shè)定,地圖設(shè)計(jì)也非常符合世界觀,不會有這裡放一片雪原、那裡放一片沙漠等極端的環(huán)境樣貌,所有區(qū)域都有其存在的邏輯
▲《Wuppo》的地圖
遊玩層面也因?yàn)槠湓O(shè)定有了很特別的遊玩體驗(yàn),這裡分享下幾點(diǎn)獨(dú)道之處
a.世界塑造充實(shí)
本作添加了許多設(shè)定使世界觀更為飽滿,像是
★ npc有自己的日夜作息
★搭火車、地鐵要真的花時(shí)間等
★玩遊樂設(shè)施要排隊(duì)
★進(jìn)入大城市要先排隊(duì)過海關(guān)
當(dāng)然這些設(shè)定同時(shí)也讓遊戲玩起來很不方便,各種無意義的浪費(fèi)時(shí)間,非??简?yàn)玩家的耐性,不過也使得世界更有生活感
b.不重要但有趣
本作有很多區(qū)域你可以不用去、很多BOSS可以不用打、很多劇情可以不用跑,這些內(nèi)容與劇情的推動一點(diǎn)幫助也沒有,如果純跑主線可能還會遺漏這些內(nèi)容,但這些部分卻非常值得玩味,例如 :
☆去遊樂園體驗(yàn)各項(xiàng)遊樂設(shè)施
☆到工廠當(dāng)個(gè)打工仔
☆參加問答節(jié)目
☆在孤島上和Wum一起吹泡泡
諸多小細(xì)節(jié)在遊戲內(nèi)數(shù)不勝數(shù),如果不特別去找,根本很難發(fā)現(xiàn),但就是這些內(nèi)容將世界觀堆砌的更為立體,令人留下深刻的印象,通關(guān)後整理資料,回想起來還是讓我會心一笑
▲當(dāng)然也不是都完全沒用,有些會增加主角的〈幸福度〉,提高HP上限
c.過關(guān)條件多元
本作於關(guān)鍵事件推進(jìn)方式並非單一,而是以多元的形式供玩家選擇不同的解決方案,舉個(gè)具體的例子 :
遊戲初期主角被經(jīng)理趕出公寓,限時(shí)2天內(nèi)搬離,為了尋找新家,決定前往popo city,但是該城市需要搭火車才能抵達(dá),必須取得火車票,以下方案都可以取得票卷
第一種,前往2樓協(xié)助畫家完成畫作,成功後他會贈予火車票
第二種,潛入3樓保安室,在不吵醒保全的狀態(tài)下竊取火車票
第三種,超過般離時(shí)限2~3天,經(jīng)理看不下去直接給你火車票
主線大部分的事件幾乎都存在複數(shù)解,玩家可以自行探索出理想的可行方案,使本作充滿變化與驚喜
2.戰(zhàn)鬥成長 : 白璧微瑕
本作最大的遺憾是完全犧牲了戰(zhàn)鬥與成長的要素,初期會送給主角一把「漆彈槍」,中期可以對槍進(jìn)行改良,提高射速、加大子彈、集氣發(fā)射等等,但本質(zhì)上沒啥不同,BOSS也都乏善可陳,所幸戰(zhàn)鬥的比例不高,BOSS戰(zhàn)也不會刻意刁難玩家,整體而言瑕不掩瑜
▲遊戲的戰(zhàn)鬥方式
3.個(gè)人心得
《Wuppo》大概是我玩過所有類銀河惡魔城中體驗(yàn)最特殊的一款了,同類型鮮少有將重點(diǎn)放在與npc交流、互動,大部分都著重於探索、戰(zhàn)鬥上,當(dāng)然如此也犧牲了戰(zhàn)鬥的可玩性,卻也帶來了意想不到的遊戲體驗(yàn)
另外本作看似胡鬧、亂來的世界觀設(shè)定其實(shí)意外的很嚴(yán)謹(jǐn)、扎實(shí),遊戲有個(gè)收集要素〈投影片〉,獲得後交給三位npc〈全知翁〉、〈全曉翁〉、〈全弗納克翁〉播放後會給出不同的解讀,影片包含各種族、城市、生物等,透過多角度觀察將會得出這世界的真相
整體而言,如果語言能力許可,我推薦嘗試本作,它將會是你玩過最天馬行空、最腦動大開、最富含想像的類銀河戰(zhàn)士惡魔城遊戲!!!
Yoku's Island Express
通關(guān)時(shí)間 : 10hr
彈珠臺加銀河惡魔城,迸出新滋味
主角〈Yoku〉是隻在海上尋找新落腳處的小瓢蟲,航行時(shí)被海浪捲入,擱淺在一座小島上,正巧遇上島上的郵政局長,局長告訴〈Yoku〉出大事了,有個(gè)名叫〈弒神者〉的怪物在四處作亂,自己打算烙跑,就將局長的職務(wù)丟給主角,為了維持島上的運(yùn)作,〈Yoku〉只好擔(dān)起重任
〈Yoku〉的操作是5款遊戲下來最簡單,本身只有移動、A互動沒了。對,主角連跳都辦不到,所以別問這遊戲要怎麼跳,因?yàn)樗钦娴牟粫Q,另外〈Yoku〉是綁著球,又或者說是他的家一起走路,所以移動起來會有點(diǎn)困難,剛遊玩時(shí)會稍微不順暢,但很快便能適應(yīng)了
本作主打「彈珠臺」玩法,因此地圖上設(shè)置不少跳板,ZL觸發(fā)面向右藍(lán)色的跳板、ZR觸發(fā)面向左橘色的跳板,雙色則是不論按ZR或ZL都會觸發(fā),此外無論有多少跳板,只要在畫面內(nèi)都會「同時(shí)」觸發(fā),不用擔(dān)心需要去鎖定特定跳板
1.地圖探索 : 驚喜不斷
本作地圖設(shè)計(jì)絕對是一大亮點(diǎn),可以說是幾款下來玩得最舒服的,不是以房間來劃分各區(qū),而是一體成形,也就是說你無論到哪裡都不用「讀取」,遊戲節(jié)奏可以被很好的維持住
▲本作一體成形的地圖
當(dāng)然還是有區(qū)域劃分,只是場景會隨著進(jìn)到各區(qū)逐漸轉(zhuǎn)換,而不是原本冰天雪地,開個(gè)門就炎陽炙人,探索時(shí)自然不突兀。區(qū)域間由大大小小的「彈珠臺」組成,關(guān)卡藉由彈射〈Yoku〉觸發(fā)臺上的機(jī)關(guān)解決,過關(guān)後機(jī)關(guān)不會重置,也就是說跑圖時(shí)不需要重複解謎
引導(dǎo)與自由度極強(qiáng),過完幾個(gè)教學(xué)關(guān)卡後,遊戲會給三個(gè)大目標(biāo),且不會限制順序,先去哪個(gè)都可以,主要路線上會分別得到對應(yīng)的新能力,此能力則會幫助玩家通往目標(biāo)位置,不會到了A區(qū)後才發(fā)現(xiàn)此路不通,要先到B區(qū)開機(jī)關(guān),對就是在說你《Momodrra》。支線則可能會用到別條路線獲得的能力,這麼做同時(shí)確保玩家不會迷路,也賦予地圖重覆探索的價(jià)值
地圖還是有小缺點(diǎn),部分跳板會被鎖住,需要用〈水果〉解鎖,〈水果〉則能透過彈珠臺來獲取,順著玩大部分都會順便解鎖,但少部分還是會碰到數(shù)量要求過高的狀況,雖說鎖住的跳板「全部」都是蒐集要素,不會擋到主線,但要特地去農(nóng)〈水果〉回來解,還是會覺得有點(diǎn)鬱悶
▲被鎖住的跳板
2.戰(zhàn)鬥成長 : 妥協(xié)取捨
老實(shí)說本作沒有獨(dú)立的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),沒有小怪戰(zhàn),連BOSS戰(zhàn)都是彈珠臺機(jī)制,從中有感覺製作組這部分是有做出妥協(xié)的,不過我是認(rèn)可在這方面的取捨,一方面玩家不用再花時(shí)間成本去學(xué)習(xí)額外的系統(tǒng),另一方面仔細(xì)思考,「彈珠臺」與「動作戰(zhàn)鬥」兩者本身具有強(qiáng)烈的衝突,一邊顧彈珠臺還要一邊打架想想就累人
▲BOSS戰(zhàn)
成長只圍繞「跑圖」進(jìn)行,全力專注於探索體驗(yàn),甚至於〈Yoku〉連血量也取消了,換句話說主角「不會死」,就算從高處掉落、就算被BOSS打得再慘、就算連續(xù)掉到彈珠臺底部,就是不會死,因此你可以不斷嘗試、不斷試錯、不斷挑戰(zhàn),也許會經(jīng)歷挫折,但不死得機(jī)制會鼓勵玩家繼續(xù)下去,這是我認(rèn)為設(shè)計(jì)最好的點(diǎn)
3.個(gè)人心得
《Yoku's Island Express》一開始看預(yù)告只覺得「彈珠臺」不過是噱頭,但實(shí)際上手後發(fā)現(xiàn)本作將彈珠臺的要素融合的相當(dāng)完美
本身類銀河戰(zhàn)士惡魔城底子也很有料,地圖探索設(shè)計(jì)得十分出色,不是像其他遊戲硬是封鎖道路,而是主線不限制玩家,支線需要運(yùn)用能力,讓你在遊玩時(shí)不至於卡關(guān)又會被勾引出好奇心
本作完全特化「探索」玩法,戰(zhàn)鬥完全被捨棄,BOSS戰(zhàn)也都是彈珠臺玩法,另外主角不會死的設(shè)定,使它擁有極高的容錯率,可以反覆進(jìn)行挑戰(zhàn)
我覺得本作強(qiáng)烈建議入手遊玩,完成度極高、地圖設(shè)計(jì)舒服、探索體驗(yàn)良好,是少有我玩得停不下來的類銀河戰(zhàn)士惡魔城
這5款遊戲我自己總結(jié)下來
《The Knight Witch》 : 製作人覺得很讚,我自己玩得很幹
《Lost Ruins》: 遊戲內(nèi)容偏少,但各種細(xì)節(jié)都很到位,妹子很香
《Momodrra》: 打擊跟動作不錯,但地圖引導(dǎo)不佳,無傷設(shè)計(jì)BOSS很北爛
《Wuppo》: 很吃電波的一款類銀河戰(zhàn)士惡魔城,有g(shù)et到點(diǎn)會很爽
《Yoku's Island Express》: 各方面都很穩(wěn),彈珠臺結(jié)合得很完美,佳作以上,大推
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