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【StarRail2.1】有感近期玩家越來越……#流螢啟動!

作者:勸退姬n帶雪│2024-05-02 13:41:30│巴幣:2│人氣:83
往世樂土(3)前兩章就先不發了,誒嘿

【StarRail2.1】有感近期玩家越來越……不會玩遊戲!#虛構敘事
#作言造語
#薩姆超帥……內容物更香甜w



              目錄:

一、先談共通點,再談角色。

二、大哉問:何謂機制?

三、題外話


             前言:

各位剛看完5月1號演唱會的各位開拓者們好呀,我是你們同列車的無名客之一,最主要只想說一句:「願此行,充滿歡愉~」


                  「撕裂 心海 肩膀!」


正文一、
先談共通點,再談角色:

從「虛構敘事」玩法而言,那我們所有玩家共通的一件事,其實就只有“一個選擇題”---“增益效果”A.追問B.引申C.歸謬的三選一。



三者比較對比:

A.我有少量追擊,但傷害不夠只能依靠“機制”時,決定多次觸發。(評:窮,但正確)

B.我全是追擊,但傷害還是不夠,決定增加“自機”的傷害次數。
(評:小富,但總有文盲以為“這叫充能”……)

C.我沒有追擊,但傷害超標,以力破巧。
(評:大富大貴…總之群傷還是要的)

舉例說明:
說真的姬子就是要跟黑塔放在一起,不斷觸發“環境”完全夠上半場一路自動……這才叫利用機制吧??

反之,下半場很多人就讓一個小小黑塔“擔當”冰輸出的是何種“天才”……

至於環境,不是追擊隊的就別累積傷害了,乖乖選第一個A追問就好……

同理,當你追擊一直累積不到、也觸發不了時,就沒感覺奇怪??

總之建議就是:
「別帶補,多觸發機制」,就能過了……


過不了都是個人問題,以上拜拜~


圖片來源於【hoyolab陣容助手】工具,點選查看角色以及遺器詳細屬性~


正文二、
大哉問:何謂機制?


其實我還是只想長話短說,但這就是分享的常態吧……「給予的太容易,因此不珍惜。」


曾經有幸,敝人在崩壞3的“往事樂土”玩法中,深刻體會到了何謂機制……簡言:數字與功能性。


A.數字: 不用說100一下,肯定比1一百下來得容易多。


B.功能性:其實很多人會在這一點上著墨,不是組合搭配,就是震驚體、搞乘法又加法……


但其實都太複雜了,我更喜歡考慮“使用”與否,所謂「先有使用才會去喜歡」的說法。


綜上兩點,這次的選擇題,就是包圍了所有角色,讓玩家分為三類:


1.有追擊的建議選B.引申、
2.沒追擊的就選A.追問、
3.至於對自己角色有信心的再去選C.歸謬……


可大多數玩家,正如標題字面意義「有感近期玩家越來越……不會玩遊戲!」


以本期其他人通關方式為例,當人們不會替自己做選擇時,他們遊戲自然就只能選第一種機制--數字,也就是氪金了唄。



正文三、延伸啟發(題外話)

A.

人生,其實跟遊戲一樣,或遊戲也經常模擬人生……


總之我只是想給各位打破盲腸而已,不要說一個遊戲不氪金就無法活?--盲點,都是盲點。


明明就有一種叫“機制”的東西,能克服數字的難度……不做抉擇就算了,就沒想過不思考的代價,不斷錯誤,直到死神來了?


其實“能過”,也都是策劃留一線,否則數值之下人人平等,螻蟻又有何區別?


當然也有那種把玩家當韭菜的,或許表面上贏了,但背地裡卻已經將“信任”給輸光光了--除非課長們真的都是韭菜,不然反擊那些不優良的只是必然。

(原版*表面上贏了,但背地裡卻已經將“信任”,給輸光光了。嗯,你說石油王跟課長?……好像也是,但屬於個例,俗稱「極端情況、不予討論」??)

B.

啟發1.(經營乃長線)

啟發2.(生活也需要乘法)

啟發3.(困境與動力)


例如1,為什麼要工作?為什麼不能一直短期打工?

正如我們有歌劇院、有電影院,生活一直在進步,娛樂也會是……


例如2,人人平等很好,但末路就是不分對錯,正反兩面都站滿了人,正如電車鐵軌的兩端,究竟是本來就有人,還是刻意要阻止列車前進?


「--這個就很呼應我們開拓列車了,笑。」


例如3,人類其實很怠惰,


不在困境時通常都不會思考……


所以我們在遊戲裡也需要給玩家“製造困境


最終在通關時,能使心理得到成就感,


也會更動力,進行下一場的冒險……


我想,這才是遊戲“真正的機制”吧!


所以人類肯定脫離不了遊戲的,即使生活所迫,即使這個黃金的時代結束……


也不過開啟下一個時代而已?


想想就覺得,在遊戲方向上也應該出一個星神才對……「不如就叫“啊哈”吧!」

我就是歡愉w.



引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5926581
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