Hello大家好
最近終於將《異度神劍3》告一個段落,本作在系統、地圖、戰鬥等方面不僅承接了前兩代的優點,更演變出屬於自己的系統,可謂是《異度神劍》這個系列的集大成之作
雖然本作做為《異度》系列是可以獨立遊玩的,不過遊戲內塞入了大量1、2代的彩蛋,包含人物、場景、道具,沒有接觸前作的玩家,可能會看得一頭霧水,無法產生共鳴,強烈建議先把《異度神劍終極版》&《異度神劍2》通關後再來遊玩會更加感動,有興趣的朋友不妨先看一下我之前關於本系列的文章
有別於前兩作熱血、王道的故事主軸,本作世界觀較為壓抑,並且其中包含了許多”高橋式”哲學,如果是喜歡前作故事氛圍的玩家可能要評估下自己能不能接受
本篇心得會依序分成幾個部分來分享
世界觀
系統
戰鬥
缺點
劇情分享
結論
《異度神劍3》作為系列集大成之作,無可厚非會稍微提及前幾代,僅僅是以系統層面來分享不會觸及劇情,劇情分享前我還是會設個防雷頁供大家安心服用
異度神劍3 Xenoblade Chronicles 3
類型 : RPG
遊玩人數 : 1人
平臺 : NS
遊玩時數 : 216hr
世界觀
1.劇情概要
〈艾歐尼翁〉一個充斥戰爭的世界,人們透過互相爭鬥掠奪生命、搶取資源,而其中存在兩大對立陣營 : 〈科維斯〉和〈安格努斯〉,人民只有10年壽命,出生那刻就必須獻出性命、投入戰場,如果順利活過十個年頭便能參與〈成人之禮〉將生命回歸於女王,對於人民來說是莫大的榮耀
所屬〈科維斯〉的〈諾亞〉、〈優妮〉、〈蘭茲〉接到特殊任務,組成小隊前去討伐未知目標,過程中巧遇隸屬敵對陣營〈安格努斯〉的〈彌央〉、〈泰恩〉、〈聖奈〉,雙方戰鬥途中突然被亂入的怪物〈梅比烏斯〉打亂節奏,並意外成為〈銜尾蛇〉,擊退怪物後,發現雙方6人在一夕之間竟成了全民公敵,強迫變成命運共同體的一夥為了生存踏上旅程,卻發現這世界原來是場意想不到的騙局…...
2.故事舞臺
本作主要在〈艾歐尼翁〉裡展開冒險,比起前兩作在龐大生物上探險,此次舞臺設定於固定星球上不免少了點新鮮感,卻絲毫不會感到無聊,最主要歸功於兩點 : 生態系與互動要素
a. 生態系
雖然本作沒有1代中巨神廣大無邊的震撼,也沒有2代巨神獸千變萬化的驚喜,卻有了真切生命力,這點可以藉由怪物的行為觀察出來 : 火雞人與蜥蜴人爭奪地盤、狼獸成群結隊狩獵長足獸、海公甲獸利用巖壁磨牙、刺豚獸在路行巨獸庇護下進行遷移、寄居蟹潛入沙地掘出礦石等等
怪物們或是彼此之間有著利害關係、或是藉由環境展現行為,這些無數的小細節交織出豐富的生物鏈,並形成了活潑的生態環境,比起前兩代只是單純分布在地圖上的怪物,本作的怪物更像是真實的活在這世界之中
▲生態細節更為豐富
b.互動要素
除了踩點、開寶箱外,這次在地圖上設置了非常多可互動的要素,像是 :汲取以太精華、撿空頭物資、幫遺體送行、亂入戰場幫其中一方,這些同時也帶來不少正反饋: 精華能開據點、空頭可獲得稀有裝備、送行增加殖民地點數、亂入戰場獲取不同獎勵;藉由配置各種小目標,時刻給予玩家不斷探索的動力
▲這代地圖上多了很多小事件
此外本作依然保留《異度神劍》系列龐大地圖的傳統與等著玩家發覺的秘境,並在地圖上設置許多捷徑點連接場景,給人一種柳暗花明又一村的頓悟感
3.殖民地
為了符合世界觀,這代沒有城鎮和國家,取而代之的是猶如小型軍事基地的〈殖民地〉,各殖民地由〈軍務長〉管理,只要完成〈英雄任務〉便能使其成為夥伴,進而培養殖民地的牽絆
▲殖民地概況一覽
牽絆值跟當地NPC對話、完成任務累積,也可以透過收集卡冊(這裡誇獎下製作組的改動,前幾代要來回採集素材的任務,本作統一歸納成收集卡冊,集齊材料開介面登記就好,直接簡化繁瑣的流程)獲得;牽絆等級一共1 ~ 5星,每級都會獲得增加被動能力〈隊伍技能〉,類似於2代國家〈發展等級〉
▲這代很方便的收集卡冊
本作也一併回歸了1代的〈人際關係圖〉,只要對過話的NPC都會登錄到〈牽絆圖〉中,NPC的關係同樣會因為支線任務發生改變,只是這代的牽絆關係進一步擴大到各個殖民地之間,隨著玩家的經營、牽線,各殖民地也會開始交互,農業交流、交換實習、物資支援、軍事結盟等,城鎮之間再也不是互不干預的獨立體,而是會互相影響的共同體
▲人際關係與1代相比更為複雜
▲此外關係圖也一併延伸到不同殖民地之間
4.露營
沿用自《黃金之國》的系統,冒險途中時不時會發現一些休息處,在這些地點上便可進行紮營,露營時可以執行動作 :
a. 交流
接支線時不像前幾作看NPC頭上有沒有問號,而是在冒險途中打探到一些情報,或偷聽到一些消息,情報完整後便可在休息處進行交流,團隊成員會根據資訊做討論,得出結果才會正式接取任務;除了任務外,聽到一些無關緊要的消息時,成員間也會以此開話題閒聊,藉此補齊世界觀與人物性格,加深同伴情誼,讓冒險更有團隊代入感
▲接取支線更有團隊冒險感
b. 升級
《異度神劍》系列老傳統了,發現地點與完成支線獲得的經驗值以此對角色進行充等
c. 寶珠熔煉
簡化自1代系統,集齊指定種類、數量素材即可進行熔煉,共Ⅰ ~ Ⅹ級,此外寶珠可以跳著製作,不用 : Ⅰ → Ⅱ → … …→Ⅹ;可以 :Ⅰ → Ⅴ →Ⅹ熔煉,一旦製作出較高階的寶珠,便無法生產低階寶珠(強迫癥注意),不過一階一階往上做所需素材也不會遞減,所以如果素材充足直接跳著做就好
▲寶珠熔煉介面
d.料理
每當到達新的殖民地,於當地食堂品嘗料理後,〈瑪娜娜〉便會學到新的菜單,玩家花費食材即可製作料理幫隊伍上buff,包含經驗加成或提升掉落率等,基本上營地製作的料理效果會好上食堂內的料理
e. 清洗
戰鬥、冒險時角色身上不時會沾上塵土,清洗便能將其去除,雖說清潔可說是毫無作用XD,但這不起眼的小巧思卻能有效帶來沉浸感,稍微小可惜的是如果有清洗時的畫面就好了~
▲清洗前後的差異
系統
《異度神劍3》的系統相較於2代來說更容易上手,但不代表因而喪失深度,相反地本作主打的〈職業〉系統更仰賴玩家對於隊伍組成的理解,接下來我分享自己對這套系統的感想,希望對大家構築隊伍能起到幫助
1.角色能力值
依照慣例我們先從角色的基本數值來切入說明
HP : 血量
攻擊力 : 決定自動攻擊力、戰技傷害
回復力 : 決定回復戰技的回血量
靈巧 : 影響攻擊的命中
敏捷 : 影響迴避敵人的攻擊
暴擊率 : 打出超高傷害的機率
格檔率 : 完全防禦傷害的機率
物理防禦 : 抵禦物理傷害
以太防禦 : 抵禦以太傷害
《異度神劍3》的數值又比前2代更加直觀,其實從本系列來看 : 1代11項數值 → 2代劍主6項數值神劍7項數值 → 3代9項數值,不難看出系統上有在持續簡化,盡量壓低入門門檻,這方面是值得鼓勵的
2.職業
這代主打的核心玩法,隨著英雄的加入,會解鎖各式各樣的職業,本作職業數量包含DLC高達27種,不僅如此在角色切換上也沒有限制,不像1代職業綁角色,或是2代戰技綁角色,3代完全不綁,標榜的就是組成自由
重視平衡的2坦2補2輸出
重視續航的1坦3補2輸出
甚至極端一點6輸出也可以
▲職業選擇介面
角色完全可視為職業的載體,製作組為了做出角色間的區別,特意加了個設定,角色與職業的〈適合性〉,共5個等級 : S、A、B、C、D,職業適性越好,解鎖越快,等級越好練;相反地是性越差,解鎖越慢,等級越難練,我覺得這就是個爛設計,既然主打組成自由,但又想搞差異化,只能從這方面下手,典型立意良善,卻苦了玩家的真實案例,除了拉長遊玩時數,想不出其他好處
▲右上角是角色對職業的適性,下面四個數值是特性,分別是攻擊、防禦、恢復、操作難度
不同職業除了基本的數值有所差異外,戰技與技能(被動)也各有其特色,職業等級一共20級,升級除了能強化戰技與技能外,最重要的是職業等級到達一定程度時能繼承MASTER SKILL和MASTER ARTS
MASTER SKILL : 職業精通技能,5、15等各1
MASTER ARTS : 職業精通戰技,1、10、20等各1
簡單來說玩A職業可以裝B職業技能、用C職業戰技,排列下來有成千上萬種組合
3.戰技
戰技主要分三大類
職業戰技 : 該職業天生擁有的戰技,透過自動攻擊累積
精通戰技 : 其他職業繼承過來的戰技,透過時間累積
天賦戰技 : 該職業天生擁有或的其他職業繼承過來大絕招,透過戰鬥類別行動來累積
職業與精通戰技比較好裡解,職業由自動攻擊積纂能量,精通則是時間一到會自動跳起來,至於天賦戰技就需要說明下了,什麼是透過戰鬥類別行動來累積 ? 舉例來說 : 有些戰技是正面攻擊提升傷害、有些是取消攻擊提升傷害、有些則是側面攻擊破防,只要施放時戰技有符合條件便會累積天賦戰技的能量
精通戰技有個限制,就是只能繼承敵對陣營的職業,職業分〈科維斯〉與〈安格努斯〉兩個陣營,〈科維斯〉職業只能繼承〈安格努斯〉的戰技,而不能繼承同為〈科維斯〉的戰技
設定於同一列的職業與精通戰技戰鬥中可以結合施展,形成〈融合戰技〉,它同時擁有兩種戰技的效果,如果同屬攻擊型戰技,還能造成更大的傷害,但要注意的是兩個戰技必須是填充完的狀態下才可施放,另外融合戰技牽涉到〈靈銜連接〉等級,這點後面再作解說
▲戰鬥中左右兩邊技能都填充完能按ZR融合戰技
4.技能
想成被動技就好,一個職業自帶(CLASS)4種技能,並允許裝備3種精通(MASTER)技能,裝備上就沒有加以限制,不過並非4種都能繼承,一種職業遊戲有特別指定其中2種才能繼承,練等前先確認想要的技能是否能夠繼承才不會浪費時間,此外建議如果要繼承指定技能,最好先把相關職業等級練滿,才會是最佳狀態
5.寶珠
一個角色最多可以裝備3種效果不重複的寶珠,寶珠的取得前面有提到要在〈休息處〉中冶煉,寶珠分四類
防衛 : 適合坦職裝備,主要用於提升格黨、敏捷,還有吸引仇恨的作用
攻擊 : 適合輸出裝備,主要用於提升攻擊、命中,還有延長debuff的作用
治療 : 適合補職裝備,主要用於提升恢復力、buff效果,還有加速救助的作用
支援 : 全職業通用,通常是彌補職業缺點,或是凸顯職業特長的作用
寶珠全角色共用,一種做一顆每隻角色都能裝,所以不用重複刷素材,算是減輕了玩家的作業負擔
6.飾品
跟2代完全相同,角色可以同時裝備三個飾品,要注意的是不可同時裝備兩種效果相同的飾品,舉例來說 : 暴擊率增加17%和暴擊率增加15%不行同時裝備;不過暴擊率增加17%和暴擊率提升原來的60%可以同時裝備
飾品分類還是《異度神劍》祖傳的大雜燴不分類,只是製作組為了體貼(?)玩家多了個〈推薦〉篩選,沒有特殊需求的玩家照推薦裝就好;另外3代終於又把〈最愛〉改回來了,把喜愛的飾品設最愛,就不用在背包裡撈半天
▲系統推薦飾品前面如果有職業類別圖示
7.靈銜連結(銜尾蛇)
本作主打的另一個系統,一組銜尾蛇需2個人合體,遊戲中有指定人選
〈諾亞〉 X 〈彌央〉
〈優妮〉 X 〈泰恩〉
〈蘭茲〉 X 〈聖奈〉
▲合體成銜尾蛇型態會將兩個角色綁在一起
一組銜尾蛇共2種型態,總共6種銜尾蛇型態,銜尾蛇狀態下有多種特性
● 不受傷害
● 戰技0冷卻,但不能連續出同一招,舉例來說如果要LOOP,就A招 → B招 → A招 → B招
● 過熱計量滿了會自動解除變身
戰鬥中時畫面左邊會顯示靈銜連結等級,使用融合戰技就能提升,搭檔雙方使用都有效,最高3級,等級越高,過熱計量累積越慢,能夠拉長變身時間,部分銜尾蛇戰技3級時有額外附加效果,建議先累積等級;另外變身仇恨值會被吸走,如果不清楚戰況,隨意讓坦職變身,可能因而造成團滅,非到逼不得已別輕易變身
銜尾蛇也有強化能力的〈靈魂樹〉系統,消費SP (SOUL POINT)可點技能,SP最主要的入手途徑就是解支線,變相鼓勵玩家多去解任務
8.靈魂駭客
這部分會涉及到一點點劇透,會介意可以先跳過這部分~
後期才能入手的職業,之所以單獨拉出來談是因為它過於特殊,不同於其他職業,可以互相繼承,靈魂駭客沒辦法繼承其他職業的技能、戰技,本身能力獲得與強化也有別於其他職業
靈魂駭客設定上是奪取怪物的技能、戰技進行戰鬥,因此要討伐〈冠名怪〉,習得其招式,已經打過則必須〈再戰〉,強化的話要達成指定課題,像討伐指定數量怪物、使用特定招式100次、賺到一定金額等五花八門的目標,想玩完全體很農,對DLC挑戰有興趣再碰,當它是END GAME要素就好,純通關可以無視
▲靈魂駭客的課題
儘管靈魂駭客在遊戲中定位是輸出手,不過因其能力的特殊性,實際上它可坦可補可輸出可支援,應用面很廣,端看玩家如何去搭配,自己玩下來的體驗本身坦不過重裝衛士、補不過命巫女、輸出打不贏武術家,但得益於強大的buff、debuff戰技,當輔助手很好用,順便配幾個補招,支援 + 恢復很強勢
▲自己玩靈魂駭客的配置,當輔助手超好用
戰鬥
邏輯上更傾向1代的MMORPG模式,坦克打怪吸引仇恨、輸出手走位打出傷害、輔助手隨時注意情況幫團隊回血上buff,團隊以6人 + 1英雄為一支小隊,戰鬥可隨時切換角色操作,不過由於過於麻煩,外加這次一共6位角色同時在場上,自己大部分還是主控1人,剩下5人給AI控,對技術有自信的玩家,不妨挑戰隊伍全手控看看
▲這次戰鬥時多了目標線提示,紅線表示敵人鎖定非坦職,藍線表示鎖定坦職
1.戰鬥概要
雖說概念與1代類似,卻有不小的改動,首先這次將QTE完全拔除,前幾作那麼愛用的手法,竟捨得將其割捨,還蠻令人訝異的;其次除非裝有特殊飾品,不然只有補職可以〈救助〉隊友,拉人不必再消耗〈連鎖計量表〉;最後戰鬥中按下右類比搖桿可做〈快速移動〉,進而提升角色機動性
▲快速移動
順帶一提,3代終於能在水中作戰了,這早該實裝了,1、2代只要角色到深水區會立刻解除戰鬥,每次要打水棲敵人都要引老半天,還要注意角色位置,不然打一打直接變游泳狀態,有夠無言
2.戰技連擊
接觸過前兩代的玩家一定不陌生,當戰技帶有特殊反應時,成功擊中敵人便能使其陷入反應狀態,本作一共提供了兩套連擊
a.爆裂連擊
連擊路徑 : 破防 → 倒地 → 暈眩 → 爆裂,這套是1代連擊的改良延伸,爆裂雖說無法形成巨大傷害,但完成時敵人不僅會噴掉落物,還會暫時平息敵人憤怒狀態
b.猛擊連擊
連擊路徑 : 破防 → 倒地 → 浮空 → 猛擊,這套是取自2代連擊,猛擊會一口氣造成傷害,卻也會讓敵人提前進入憤怒狀態
3.連鎖攻擊
連鎖攻擊已經是這系列的基本定番了XD,來看看這代怎麼進行吧,進入戰鬥後畫面右邊會出現一個大大的〈連鎖計量表〉,進行連擊、戰技取消、戰鬥類別行動時便會累積計量表,當集滿時按⊕ 鍵會進入〈連鎖攻擊〉
▲換面右邊就是能量處於全滿狀態的連鎖計量表
▲題外話,聖奈的連鎖發動有夠中二XD
給沒接觸前作的朋友介紹下〈取消〉,在當前動作完成的一瞬間馬上按執行下個戰技,成功取消當下遊戲會有音效提示,且角色周圍會出現淡藍色圓環
a. 連擊指令
開始連擊攻擊後,畫面會隨機出現3個連鎖指令(角色圖像),指令的類型分為,攻擊、防禦、恢復三種
諾亞、聖奈 = 攻擊指令
優妮、泰恩 = 恢復指令
蘭茲、彌央 = 防禦指令
指令類型是固定的,不會隨角色轉職發生改變,就算把〈諾亞〉轉成補師,開始連鎖時,〈諾亞〉的指令依然是攻擊指令,這點要特別留意,每個指定執行時會自帶特殊效果,執行指令時須消耗1/3的連鎖能量
但有個例外,就是有時會出現英雄指令,選擇該指令時不會消耗連鎖能量外,還附帶強力效果,能選盡量選
▲英雄指令有特殊邊框特效
b.執行指令
選擇指令後便會進入執行階段,此時下面會出現一排角色圖示,頭上的數字代表其戰術點數(TP,TACTIC POINT),點數是固定的跟角色資質(聰明程度)有關,但可以透過飾品、技能提升
連鎖階段角色戰技都會自動轉換成〈融合戰技〉,選定角色後可以從3招戰技擇1發動,發動後便可獲得TP,當TP達到100%以上時即可達成指令
▲選定指令後下面會出現一排執行角色
▲TP ≧100開始執行指令
不過TP有些額外規則,只要符合便能取得更多獎勵TP,這邊就講比較好控制的變因就好
☆ 和連鎖指令人員同勢力時+5TP,舉例〈諾亞〉指令執行時選同為〈科維斯〉陣營的〈蘭茲〉和〈優妮〉放招式,會多給5TP
☆ 和連鎖指令人員同職業類別時+10TP,舉例〈諾亞〉指令(攻擊指令)執行時選同為輸出的職業執行,會多給10TP
☆ 第一個執行指令的角色若是輸出職,則有〈首擊點數〉加成x125%
☆ 補職執行指令時TP若會超過100%,則會觸發〈限制點數〉將點數限制到99%,看似壞處,運用得當卻有顯著的效果
☆ 坦職執行指令時TP若會超過100%,則會觸發〈最佳回歸〉,該輪最高TP者必定回歸下一輪
☆ 英雄角色不適用〈首擊點數〉、〈限制點數〉、〈最佳回歸〉,執行指令將觸發效果強大的〈英雄連鎖〉
c. 連鎖戰技
達成指令(TP ≧ 100)會發動連鎖戰技,施放強大的一擊,並對指令進行評價
TP ≧100 = COOL
TP ≧ 150 = BRAVO
TP ≧ 200 = AMAZING
評價高低會影響連鎖攻擊傷害的幅度,如果〈連鎖計量表〉還有剩餘能量會進行下一輪連鎖,並根據上輪評價回歸執行角色,COOL回歸1位、BRAVO回歸2位、AMAZING回歸3位,角色TP根據輪末結算給予加成後的TP,滾雪球的概念,角色回歸越多次,TP越多,同樣這代進到OVERKILL會有經驗加成
這邊有個堆TP的小技巧,利用〈限制點數〉的規則把TP扣在99%,會更有效進行BRAVO、AMAZING的評價
d.銜尾蛇指令
連擊過程中選擇的連鎖指令互為銜尾蛇搭檔時,下輪連鎖必定出現銜尾蛇指令,一旦成功執行銜尾蛇指令,連鎖將無視殘餘能量,直接結束,銜尾蛇指令有幾個特色
★ 一旦執行將無視評價回歸所有執行角色
★ 銜尾蛇型態由最初〈連鎖指令〉成員主導,比方說第一輪指令〈諾亞〉→ 第三輪指令〈彌央〉,那銜尾蛇就是諾亞.ver
★ 銜尾蛇能可無視殘餘能量強制執行,比方說第一輪指令〈泰恩〉→ 第二輪指令〈蘭茲〉→ 第三輪指令〈優妮〉(此時已經沒能量了) → 第四輪指令〈泰恩銜尾蛇.ver〉
▲銜尾蛇指令示範,第一輪泰恩,第四輪優妮,第五輪發動指令泰恩銜尾蛇.ver
e.開場銜尾蛇指令
角色靈銜連結LV.3時變身銜尾蛇進入〈連鎖攻擊〉時,開場就能用〈銜尾蛇指令〉,且完成後連鎖不會強制結束,會改由搭檔再進行一次〈銜尾蛇指令〉,好處是直接最大火力朝敵人臉上砸,壞處是沒辦法開其他人的指令,這就由玩家自行取捨
f. 結語
雖然剛開始會有點一頭霧水,熟悉規則後,還蠻好上手的,這代連鎖的優點是不用像2代先掛半天球才能開始爽,也不像1代那麼看臉,但缺點也顯而易見,就是玩久了流程會很制式化,形成原因不外乎就是各角色初始TP間的差異,與滾雪球的進行方式
▲本作連鎖結束時一樣會有傷害結算,各位可以挑戰看看最高傷害
剛連鎖選了低TP的角色,首輪評價就不會太好,回歸也少,可執行指令角色會越用越少,TP也堆不上去;相反地,如果一直選高TP角色去連鎖,後面越滾越高時就不會選低TP執行了,畢竟有拉低評價的風險,也無法保證下輪角色必定回歸,一來一往之下玩家會趨於保守,連鎖方式也很容易落入固定套路
缺點
縱使相比於前兩代,《異度神劍3》改了不少缺點,但高橋好像不搞點東西渾身會不對勁似的
1.素材等級
這次不知道是中了什麼邪素材竟然搞起了稀有度,共三種擊別,白色、黃色、紫色,且不同稀有度視為不同素材,換句話說3星獸角應用上不能取代2星與1星獸角,它們之間無法通用,不得不說這太天才了,今天打出了較高級的獸皮要做寶珠,結果遊戲跟我說 : 不行,這尊貴了我不收,請去打低級的素材
▲因為分級的緣故,原本種類就已經很多的素材,直接再乘3倍
2.小細節搞人
■ 只有露營點能做寶珠、料理,其餘殖民地休息點一概無法進行
■ 快捷鍵硬是把區域地圖與地圖分開,明明改個設定就好,偏要玩家切來切去
■ 職業選擇無法查看MASTERSKILL效果,想確認繼承技能效果還得 : 先記下精通技能名字 → 選該職業 → 技能 → 看CLASS去對精通技能,選職業時一鍵顯示不是很好嗎?
■ 英雄連鎖效果無法在選擇英雄介面確認,這點最謎,遊戲放在 : 系統 →英雄圖鑑 → 英雄圖示 → 英雄詳情3,明明有能力合併,硬要將它拆開來
這些是否會影響遊戲進行,倒也不至於,但它就是會讓你在一些地方玩的不那麼舒服,累積起來給人的感覺就很煩
3.教學
如果2代教學是大學放任模式,那麼3代就是幼兒園模式,遊戲巴不得抓著你的手一步一步操作,事實上它還真就這麼做了,在教學時只能依照指示一個口令一個動作,不準許玩家進行任何多餘行動,手把手到令人髮指的程度,然後又狗幹長,前20hr都在教學,初期我真的覺得自己被當成了白癡,只能說monolith真的很不會做教學
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劇情分享
劇情的話我想分成兩個部分來聊聊,第一部分是劇情,第二部分想說下我對各角色的想法
1.劇情
我真的非常非常非常厭惡《異度神劍3》的主線,除了新生兒、處刑、離別三處演出是個人認為較為精彩的演出外,其餘部分恨不得快轉跳過,要嘛尷尬的要命、要嘛無聊的要死,個人總結出幾點原因,想跟大家討論
a.橋段安排
本作節奏堪稱史師級災難,故事開頭將主角群貼上全民公敵的標籤,並不斷強調〈彌央〉的壽命所剩無幾,試圖營造四面楚歌、時間急迫的緊張感,但是卻在前期插了兩個不得不解的英雄任務〈魯迪〉和〈讓葉〉
〈讓葉〉還好,至少它夠短,〈魯迪〉就很煩了,劇情老套到先不說,它還很長,試問處於戰爭世界的技師會不知道自己的發明被投入到戰場? 然後這兩段故事對劇情推進完全沒幫助,單純為了拿場景技能,導演給出的劇情理由也很爛
諾亞 : 我覺得要幫助他們
泰恩 : 可是繞路會浪費時間,彌央時間快不夠了
諾亞 : 但我覺得要幫助他們
泰恩 : 有甚麼根據必須幫助他們嗎 ?
諾亞 : 直覺,我也不知道,但就感覺必須幫他們
蘭茲 : 諾亞直覺很準啦,一旦他陷入這種狀態,就誰的話都不聽了
泰恩 : ……好(幹你娘)
你能體會我看到這段演出頭有多痛嗎? 要嘛就包裝好一點,要嘛就移到支線,不要放主線丟人現眼
後期拿到鑰匙要去找女王時,然後高橋跟你說 : 我知道你很急,但是我們先去解個英雄任務吧!oh shit到底是三小,哪有導演會在劇情高潮潑冷水的,逼玩家看一段無聊的吐便當戲碼,高橋你真的覺得帶出Y很重要完全可以移到找金屬的時候,跟〈克里斯〉一樣,主角群一個金屬配一人覺醒任務不是很好嗎 ? 硬是要塞一些灌水橋段,然後再把〈泰恩〉、〈優妮〉、〈蘭茲〉、〈聖奈〉覺醒藏到支線去,連帶把X也給藏沒了,你知道嗎,如果沒解〈優妮〉的覺醒任務,〈始源〉內就不會出現X喔
b.反派塑造
1代有目中無人的絕對惡〈薩札〉,2代有對世界失望透頂的純粹理性〈滅〉,那3代呢 ? 痾……一群小丑 ?
從客觀的角度看〈梅比烏斯〉最核心的目標就是生存,根本上與主角並沒有什麼區別,更不用說老大Z就一個思念體,其本質就沒有甚麼善惡之分,問題出在高橋為了方便,將近乎所有〈梅比烏斯〉都賦予噁心的特質,喜歡看絕望表情啦、喜歡聽悽慘的悲鳴啦、喜歡欣賞扭曲掙扎啦,不是說不行,但一個個都相同模樣就很免洗
至於Z嘛,你問他為啥搞那麼多破事 ? 他說就他爽,想看人性的光輝,就一個純純的樂子人,然後把他打敗後又在那邊 : 我不要我不要我不要我不要! 你如果說他最後玩火自焚爽死,那我還可以敬你三分,被打倒後還要看這齣爛戲,我覺得我的智商受到了汙辱
c.硬塞哲學觀
我不是一個無法接受沉悶、深奧劇情的人,但很明顯高橋為了闡述他的哲學觀,已經到了不顧故事合理性的地步,哲學不該是為了提供人們思考、拓展眼界的方法嗎 ? 然而高橋給人的感覺是 No,我只想講我想說的,設定淪為理念的發聲工具,因此這次挖坑不填也是歷代位最嚴重的,黑霧、里克的師父、幸運7、〈諾亞〉在彌留之際遇到的白衣人,這些通通沒講,但對高橋桑來說把哲學傳達給玩家,他已經滿足了
網上最為人詬病的一段莫過於〈艾賽爾〉跟〈神南火〉那段經典打戲,高橋知道玩家想看啥,玩家也知道高橋想說啥,但他偏要讓角色親口講出來,感覺就很尷尬,不僅主角群看傻了、反派看傻了、連坐在螢幕前的我都看傻了,你非得要在那個時間,以那種方式闡述生命意義嘛 ? 超沒意境的
最讓我翻白眼的是故事最後〈諾亞〉打倒Z後,在那邊問我不知道這樣做對不對,大哥!都到了最後你才在問一開始就該思考的問題,然後妮雅跟梅莉亞還要在那邊很假掰的說 : 現在後悔還來的急喔、你們可以自由選擇出路,OH MY GOD!看了實在有夠解
噴了一堆,但我其實沒有很討厭這款遊戲,相反的,在地圖探索、系統研究、NPC關係發展這塊玩得還蠻開心的,單純就主線不對我的口味罷了
2.角色
這部分我想用銜尾蛇搭檔的形式去分享,同一組一起講比較不會亂掉
比較好運的N & M (本人親口承認)
諾亞 (荷姆斯)
大概是我歷代以來最不喜歡的男主角,有時候是行動全靠直覺的野獸、有時是飽讀詩書的哲學家、有時是如白紙一般的情感白癡,人設會根據場合不斷切換,你永遠不知道現在是24個〈諾亞〉中的哪一個,我很難跟他產生共情
他的人設其實有很多地方能多加描繪,像為了逃避才成為送行人這點就可以加以著墨,但高橋讓他的定位更像是無情的哲學發聲器,一旦碰到感性時刻就很出戲,進監獄要大N老師開導才懂生氣、〈里克〉提醒該拔刀死活不拔,最經典的就是〈彌央〉對死亡感到恐懼時,我大諾亞 : 急什麼 ? 妳不是還有兩個月嗎 ?
對了〈諾亞〉挽留〈N & M〉那邊超級矯情,上一秒 : 我要創造沒有梅比烏斯的世界,下一秒 : 別走,跟我們一起去新世界,變臉之快看到快笑死
彌央 (噬人者)
前期戲份很飽滿,面對死亡的坦然,得到一絲希望的死灰復燃,而當真正靠近死亡時的崩潰無助,細節刻畫是真的很到位,還有代表作〈正義喵喵拳〉
▲哭哭的彌央很虐心
▲代表作〈正義喵喵拳〉
可惜那拳打完後,戲份逐漸走下坡,監獄那場精彩的感情戲,還得靠大M老師當替身撐場,後期幾乎沒什麼發揮,反正就別人提意見,她就負責是是是、對對對,最突兀的是跟〈諾亞〉的感情沒啥描繪就直接暴走了,如果不是因為交戰記憶,那只能說人帥真好
真男女角組合
優妮 (海恩塔)
同伴被欺負第一個挺身而出幫忙出口氣,同伴灰心喪志時會適時關心給予幫助,她就像你人生中那個最鐵的好兄弟,剛強的外表下也有柔弱的一面,害怕再次面對〈梅比烏斯〉,卻為了更美好的未來克服心魔,聽到與自己價值觀衝突的看法時,雖然會強烈反對,但得知原委後也會反省並道歉,同時又保有少女的小心思,這才是主角該有的樣貌
但可惜的是這些如果你只玩主線通通看不到,全被高橋丟到支線去了,主線的優妮只負責吐槽、嗆聲,如果不碰支線只會覺得她就是89妹
泰恩 (噬劍者)
初始印象給人的感覺沒有很好,但雖著故事進展,你會得知他著麼機掰的原因與創傷,也是主角群中完成度最高的角色,從最初的猜忌懷疑,到對同伴百分之百的信任,這之前的成長過程是有理可循的、是經過層層堆疊的,比起〈諾亞〉那種一步轉大人,更能讓玩家產生情感投射
But,我就不明白為啥高橋要把〈泰恩〉成長歷練的最後一段〈放下〉丟到支線去,如果單跑主線,你會覺得怪怪的,好像他的故事缺了個收尾,整體變得不上不下的,〈奈美〉的故事不僅對〈泰恩〉來說是自我和解的過程,更是他確立想要守護世界的信念,不放主線,單獨丟到支線,就很莫名其妙
關於〈噬劍者〉的彩蛋,真的藏的很深,我原本以為他代表的是2代中的人類,結果換DLC造型才發現他其實是〈噬劍者〉
公主與跟班
蘭茲 (機神族)
剛開始我以為他的性格會像1代的〈萊恩〉,大喇喇地鋼鐵直男,結果一玩才發現性格纖細的要命,稍微戳到點,反應超大;PTSD也是〈科維斯〉三人組中最嚴重的,多虧他,我不知道看了幾次〈約蘭〉被壓死
他有個我很討厭的點,只要遇到不高興的事,就會把情緒發洩到周遭的人身上,如果自己生悶氣也就算了,還會四處找碴討關注,非得要別人哄他,超像得了公主病
聖奈 (神劍)
戲份少的可憐,可憐到連自己的〈覺醒任務〉都被〈莎奈亞〉和〈岡度〉搶走,編劇為了憐憫他,還很刻意的配了個英雄〈七飯〉給他,完全不知道這個角色的作用與定位
此外有九成的時間都在( ??ω?? )
彌央 : 聖奈你當自己就好
聖奈 : ( ??ω?? )
蘭茲 : 怎樣 ? 你看起來好像有話要講
聖奈 : ( ??ω?? )
莎奈亞 : 妳這種一輩子迎合別人的人生,爽嗎 ?
聖奈 : ( ??ω?? )
沒有主見到極致,還得讓她在最終戰很沒說服力喊: 現在開始我要做自己啦
吉祥物組
里克 (諾彭)
歷代以來最不像諾彭的諾彭,傲嬌耍酷的技術擔當,也是本作謎團最多的角色,貌似跟〈梅莉亞〉有約定,但直到最後都沒說
瑪娜娜 (諾彭)
在主線中的戲份都被其他人分光光,幾乎沒什發揮,偶爾會脫口而出一些驚人的大道理,但可愛就是正義,歷代中我最喜歡的諾彭
▲曬幾張可愛的瑪娜娜嗼!
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結論
《異度神劍3》無愧於集大成的名號,去蕪存菁的保留了1、2代的優點,上手門檻相比前幾作大幅下降,雖然本作較為親民,卻也沒有因而拋除本系列該有的系統深度,有興趣鑽研的玩家依然能從中獲取樂趣;劇情則一改系列王道、熱血的風格,偏向較為壓抑、深奧的氛圍,著重於闡述高橋本人的哲學思想
有什麼建議或有錯誤歡迎跟我說,我會再修改回覆,如果想觀看更多遊戲心得歡迎到我的小屋,雖然有些不捨,但下一邊篇就是冒險的最終站了,那麼我們下次《異度神劍3 嶄新的未來》篇見囉,掰掰~