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30 GP

+ 9月遊戲製作進度(2023) +

作者:KO│AirBoost│2023-10-13 18:03:22│巴幣:2,157│人氣:1519
大家好
最近連假期好多!
所以慢了點來寫進度!

不過這次很多都是做到一半的內容(汗
真的能展示的東西比較少
但還是一起來看看吧!

1.共鬥關卡製作

最近正在製作一個共鬥關卡!
就是會有NPC夥伴一起戰鬥的環節!

場景的話想要一個能一直出怪的,
就設計了一個上升的電梯平臺,
上升時會一直掉敵人下來。
(劇情片段↑↑↑  夥伴集結)

(在電梯上戰鬥的畫面)

因為這一段使用了滿多場景腳本,所以想先確定內容後再來畫背景
所以目前背景還是空的!(做到一半)

看截圖應該也...很難看懂在幹嘛XD!
所以也準備了製作中的遊戲畫面
(錄製是直接對開發中的小視窗錄的
放大比較糊XD)

這邊的話,敵人出場都會做一點演出!
這部分是使用了場景的事件腳本
只要花點時間編輯就可以做了!

下圖則是遊戲引擎中的樣子,右邊就是場景編輯器中的樣子
可以看到大致上就是隨著平臺移動,出一波波的敵人

事件腳本是先在C#寫寫指令Command的形式
然後再到編輯器裡編輯

所以就是隨著專案需求一直擴充
這次也擴充了一些NPC行為的功能!
之後也可以回去強化一下前面的內容。

2.各種修BUG

這次做這個關卡,其實也是臨時起意
一不小心搞出不少BUG

像是NPC不小心會穿牆掉下去
因為滿逗趣的,也記錄了下來
這次比較特別是,雖然是Unity開發的
但移動跟碰撞的判斷是自己寫的
好處就很好加功能那些,壞處就寫不好總覺得 整組都被自己寫壞了

一直以來也有點擔心,這次剛好出了一些問題
就又改寫了一版,穩定度有上升
應該能撐到這次遊戲開發完畢了XD

順帶一提
前作 GooglePlay上的AirBoost
也是整套自己寫的,用java跟openGL寫的遊戲
所以可以說就是個原生的Android APP
優點就是很輕量加上有一套很神奇的手感
手感部分,這次也有努力還原在Unity上

3.找了新繪師

這邊是指立繪跟遊戲CG的繪師
其實去年11月公佈這個遊戲正在開發後
馬上也聯絡了前繪師 Anna
請她也來做這次的人物設定+立繪跟CG
當時是談好了

不過今年年初給需求後一直不順利
最近幾個月也聯絡不到
到上個月就覺得真的進行不下去了,只好寄信終止了這次合作
然後又開始了找新繪師

當下是很難過
但想到Anna過去的付出也還是很感謝
而且接美術委託雖然是有錢
但大家也都是犧牲了休息時間跟假日在做的
這點真的很不容易
(遊戲開發換人也很常見,很多團隊遊戲做完人都換一批了)
(前作的圖)

後來也有找到了新的繪師
不過老樣子還是等弄好再來分享吧!

會說這件事是因為
應該有一些老玩家覺得
這次一定也是同繪師跟同樣的風格
(畢竟一開始說是重製版遊戲)
很怕大家之後會感到意外
但這部分只能說已經盡了很大努力了

接下來也是會盡最大努力把遊戲做好
也請大家期待

4.外包了一批像素敵人

目前遊戲中的出現的敵人都是我自己畫的
因為對畫圖不是很專業
要畫敵人也是處處受限

所以當一個美術朋友有空後,也發包了一批像素敵人試試
這部分進行的滿順利的,專業的就是不一樣

請朋友幫忙不只可以引入一些新元素
也可以稍微喘口氣
專心在設計敵人行為上就好
之後實裝後也會特別再跟大家分享

5.遊戲最初的設定(?)

上個月處理了兩份外包需求
寫了兩份需求文件
中間也讓我重新思考了【AirBoost】這個遊戲企劃
就是..到底是什麼?
遊戲是什麼風格,有什麼元素
或是受什麼啟發之類的

自己做的時候不太需要考慮這些
一切都是比較模糊的感受
但要跟別人合作時,就要實際的說出來

那【AirBoost】最初...到底是...

到底是...

其實最早是受洛克人Dash影響 (ROLL很可愛)

在我大學時,發生了有名的Dash3取消事件
還滿難過的,當時也在學習開發遊戲
就也萌生了一種不如自己做的想法

到後來也結合了很多自己的想法
這也跟我自己個性有關
像有些人很擅長還原
因為我其實很不擅長還原
想學也學不像的那種
所以就做原創,盡量做到自己滿意的程度就好

這專案陸陸續續也做了很多年
後來也受了很多作品影響
洛克人Dash算是一個開端吧!

遊戲做完後,也可以再聊聊一些對這遊戲的想法。
藉著寫需求書有回歸初心一下。


後記

感覺...又要延到明年了XDD
做遊戲真的不太容易
不過這一款是抱著比較特別的心情去做的
所以延期或是把一些地方做大一點
都是可以接受的
也感謝看到這裡的大家
目前還能持續努力!

各個平臺大家也可以追蹤
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留言共 1 篇留言

山羊怕怕
太厲害了,這個遊戲一定會做得很棒的!祝開發順利!

10-17 14:31

KO
謝謝祝福 ! 很感動qqq! [e3][e3]10-17 15:06
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