最氣人的是李在準經歷炎上後仍然沒有離開跑。
就像盤據在跑上方的幽靈一樣,陰魂不散、糾纏不休。
讓跑這個遊戲被這些舊思維、舊恩怨不斷消耗,最終讓跑這遊戲沉淪下去。
於是港跑這邊也有一句「李在準不倒,跑不會好」的臺詞。接下來小蜜蜂來一一分享自己的觀點。遊玩機制
地圖設計
活動特別設計
劇情
在此先聲明,小蜜蜂會誠實說出自己內心的感受。
所有的觀點我都會先以客觀事實來分析。
小蜜蜂不會因為「這個要求我跑得出來,所以我覺得這很合理」而去偏袒李在準。
而李在準本人如果看到這篇文,覺得小蜜蜂在辱罵你?
李在準你從南韓飛到臺灣來告小蜜蜂誹謗,那李在準你就儘管來吧,小蜜蜂沒在怕的。
玩家不好意思正面說的,小蜜蜂說!※由於板規規定不能未經他人同意公布他人遊戲ID。
所以小蜜蜂有些照片會裁切一下,只保留訊息。
除非小蜜蜂是有和本尊確認可以發,小蜜蜂才會發。
人權圖,小蜜蜂教育課程全勤,所以我想我有資格來評論這活動了。
────────小分隔線────────遊玩機制很遺憾,王牌活動沒有任何新的遊玩機制。這是顯示此活動多沒誠意的依據之一。────────小分隔線────────
地圖設計
很遺憾,王牌活動沒有任何新的地圖。這是顯示此活動多沒誠意的依據之一。李在準真的是省錢鬼才,連新圖都不設計就推出活動了,趕鴨子上架似的。────────小分隔線────────
活動特別設計
這裡有兩個部分,一個是取代徽章系統的稱號系統;
另一個是教育課程。
我們先說取代徽章系統的稱號系統。
教育課程因為槽點太多了,我們擺在最後來介紹。
取代徽章系統的稱號系統
先給大家回憶一下徽章系統是什麼。
有全圖、有設計玩家平常角色頭上的縮圖、還有農場的徽章獎盃,誠意滿滿。
無敵幸運草也是小蜜蜂用到現在的徽章,至今沒換。
把圖像換成醜、擋人視線的一串字,說是退步十年都不為過。
又一個省錢鬼才,連美術設計的錢都省了,直接用文字取代???這是顯示此活動多沒誠意的依據之一。
不禁讓我想起以前來自大陸的搞笑片:萬萬沒想到。
相信各位玩家也是和王大錘一樣的臺詞:
「我了個大叉,什麼玩意啊?連特效都沒做,直接打字也太敷衍了吧!」────────小分隔線────────劇情很遺憾,王牌活動沒有任何新的劇情。這是顯示此活動多沒誠意的依據之一。
────────小分隔線────────教育課程本次活動被玩家砲轟最慘的地方。在進入主題之前,我們先講一下這遊戲的玩家分布吧。我們大致上把玩家分成A、B、C、D四種類型。
A類型是狂熱玩家,幾乎天天玩跑,而且是好幾小時。
例如:每天都會打友誼團戰的玩家。
B類型是高活躍玩家,幾天內至少會玩一下跑,亦高度投入群討論。
例如:興致來了就找人一起玩四心、推球的玩家。
C類型是低活躍玩家,數個星期上來看一次,群討論偶爾發言或潛水。
例如:有時候跑更新新活動了就會上來看看的玩家。
D類型是未活躍玩家,帳號註冊了就放著,久久才玩一次跑的玩家。
由上到下是一個三角形金字塔,A類型最少,D類型最多,不管哪個遊戲都是如此。
基本上只要能升級到B類型,就已經算是跑的核心玩家了。
如果玩家是屬於C~D類型的玩家,那李在準更新了什麼,對這些玩家並沒有差。做為一個遊戲,收入是來自A~B的玩家,那遊戲策劃者就有必要注意這些玩家群了。然而很遺憾,李在準顯然沒有注意。
我們再看,這遊戲的入坑門檻有多高?
也就是16最高速+10%衝刺速度這一個門檻有多高?
如果不花錢買寶石箱子,靠活動幣去湊寶石箱,平均時間要
半年才能湊得出第一套+10。
注意這只是平均時間,有沒有湊更久的玩家?大有人在。
以
現代手機遊戲平均壽命僅1年來看,
新玩家幾乎不可能有耐心去等半年來湊齊入坑門檻。有了一套16+10,跑圖就可以跑得很不錯,也是A~B的玩家的平均水準。
然而我們再看,這遊戲會去鑽研跑圖(去拼一人跑步挑戰者獎牌)的玩家又有多少?
別看你我身邊好像很多100冠軍以上的玩家,這些玩家只佔A~B玩家不到20%而已。
注意這還是說A~B,如果連C~D一起算,那連5%都不到。
由此可見,會去鑽研跑圖出冠軍的玩家,已經是這遊戲少數中的少數了。在這樣的玩家分布、如此高的入坑門檻、如此少的跑圖玩家,有這一環扣一環的前提下。
教育課程就
不能也不該設計成「面向給這些跑圖玩家」。
然而很遺憾,李在準擺出一副財大氣粗模樣:
「無所謂,我可以放棄其他80%的玩家。」那玩家的不滿當然一瀉千里,最終業力引爆,李在準被炎上了。
接下來教育課程的介紹,小蜜蜂會從「合理、不合理、極度不合理、不可能」來介紹。
合理:
像是極速單元的第三彈,桃太郎第9階,是走完5次/參加20次。
這種還算合理範圍。
不過,這個是李在準被炎上之後,第三彈才手下留情放寬條件的結果。
(不然的話,我完全能想像到李在準會給
次元:競賽設計一個
「要求134內跑完」。)
我們來看看先前第一彈第二彈有多少不合理之處。
不合理:
首先是教育課程本身進度的運作方式,設計不合理。
玩家必須手動去點接受,然後做完了再手動去點做完,才能繼續做下一階。想像一下如果DM改成你必須手動點接受了才能做、手動點完成才能做下一階?那你也受不了。
更不合理的地方是如果
跨日了,教育課程系統就
無法正常結算。
玩家還必須
重新登入才能解決問題。
接著再看不合理的完成條件。
均為戰鬥的第二階段,
限定需要花錢買的角色,否則連保底都不給你算。這不是「和...角色一起」,場上只要有人有就可以,
而是玩家自己要用。在小蜜蜂看來這已經是很不合理的要求了,等於是強迫玩家去課金買角色。
小蜜蜂還存有當下商店的照片,前三個角色購買人次直線上升。
拍攝時間2023年9月4日04:02。
極度不合理:
跑步單元有一個,熊掌島的第7階。
生存單元有一個,賣火柴女孩的憤怒的第9階。
戰鬥單元有一個,魔書解密的第7階。
HC單元有三個,訓練MIX的第9階、研究所的第9階、超速疾走的第9階。
極速單元有三個,小飛俠的第9階、阿拉丁E的第9階、前往謎之島嶼的第9階。
首先我們看熊掌島第7階要求118內跑完3次。
熊掌島鑽石時間線是01:25:00、冠軍是01:17:00,這很接近冠軍時間線了。
前面已經提到,這遊戲會去鑽研跑圖的玩家是少數中的少數。
而這樣的要求顯然也已經超出大多數玩家的能力範圍了。
再來是賣火柴少女的憤怒第9階要求無傷跑完5次。
李在準在設計的時候顯然沒有考慮到實戰的例子之一。
那就是
玩家是有彈頭的,在這種允許踩踏的地圖,
被彈頭彈到是算你傷的,就不能完成了!有多少是不怕火,卻被彈頭多罰跑的玩家呢?
再來是魔書解密第7階要求210內跑完3次。
李在準在設計的時候顯然沒有考慮到實戰的例子之一。
也就是
遊戲中只要喊過2次的「排名1位」,迫使所有玩家往後撤退。就幾乎不可能再摸到210內。
而且啊我插個題外話。
教育課程
要求零和遊戲的戰鬥圖要獲勝,這已經算很難。(零和:有勝者就有敗者,雙方一樣條件輸贏)
要求魔書解密這種
負和遊戲要獲勝,那當然極度不合理。(負和:勝者是少數,多數都是敗者,輸贏條件落差越大代表負和越嚴重)
比方說五彩繽紛鬼怪洞穴是8v8,非勝即負五五開,沒有平局,因此它是零和遊戲。
比方說六感訓練營雖是4v4,但是有平局,平局算雙方輸,因此它是負和遊戲,雙方勝率低於50%。
由此可見,魔書解密負和有多嚴重,從16位淘汰到只剩6位,而且通常也只有1人能到終點。
再來是HC單元。
我們先依序看一下這三張圖的鑽石和冠軍時間線。
訓練MIX要求53內走完5次:冠軍00:52:15、鑽石00:53:28。
研究所要求102內走完5次:冠軍01:00:61、鑽石01:06:39。
超速疾走要求50內走完5次:冠軍00:49:91、鑽石00:51:46。
是的你沒看錯,要求鑽石、甚至要求玩家跑出冠軍時間線,這已是極度不合理了。
最後是極速單元。
小飛俠-鐘樓大街雖然沒有時間線,但是117內已經可以難倒大多數玩家了。
我們再看一下剩下兩張圖的鑽石和冠軍時間線。
阿拉丁E要求127內走完5次:冠軍01:25:59、鑽石01:27:21。
前往謎之島嶼要求120內走完5次:冠軍01:21:55、鑽石01:23:18。
哪怕極速單元無限體力,仍是極度不合理。
特別是前往謎之島嶼,比冠軍時間線還苛刻,李在準是不是虐待狂???不可能:
如果上方就
已經能讓玩家想罵李在準各種dllm、jm9...等字眼。
或是你覺得上方的要求已經極度不合理了?
來來來,小蜜蜂就來貼出本次王牌「不可能」的要求。
HC單元有一個,消失吧的第7階。
極速單元有一個,魔笛手的第9階。
消失吧
李在準在設計的時候顯然沒有考慮到實戰的例子之一。
那就是45內那可是
單人跑出來的時間,
實戰有其他玩家踩板子會讓板子消失。
單人的跑法就不成立了!哪怕存在可以跑出45內的玩家,在實戰中也幾乎不可能還原出來。
坐牢就是坐牢15局。
花衣魔笛手
李在準在設計的時候顯然沒有考慮到實戰的例子之一。
先看這圖的冠軍和鑽石時間線。
魔笛手要求106內跑完5次:冠軍01:04:96、鑽石01:06:35。
哪怕這是一個原版的魔笛手,都可以算得上極度不合理了。
最致命的地方在於這是無限衝刺版本的魔笛手。
沒有守護靈可以讓你變身來渡過村長交笛子的角色硬直時間!!!這就使得摸到105的機會相當渺茫,就算是跑圖資深玩家都很難辦到。
就算玩家想到還可以用踩頭的方式過,也必須找人來配合自己,太苛刻了。
────────小分隔線────────
許願樹活動
李在準在設計的時候顯然沒有考慮到時間的例子之一。
這個許願樹活動一共只有13天,一天許一次願望,一次願望最多選5樣物品。每一次許願有20%機率選到許願樹活動限定的稱號。如果以期望值每5天可以拿一次來看,這13天對玩家來說期望值是負的。也就是大多數的玩家都沒辦法在活動結束之前湊齊三個稱號。小蜜蜂也沒拿齊,只拿兩個。
────────小分隔線────────
想對李在準的遊戲設計方面說的話
你把這活動推上來,然後呢?
對遊戲發展沒有好處;對後續活動設計沒有好處;對遊戲劇情推動沒有好處。
還是說你覺得這種機械式勞動對玩家來說是一件正向反饋很充足的事?玩家在一個課程中坐牢兩小時,卻只能得到一個純文字的稱號,可笑,你還想做遊戲???活動的樂趣在探索未知,而不是在那邊過完一階給一階獎,然後過他媽的兩小時以上。
這擺在單機養成遊戲都是最低階、最浪費玩家生命的玩法。
而你竟然還把這種玩法搬到這種網路競速對局遊戲???簡單來說,活動應該是:「這局雖然我死了、我超時沒到終了,但我看到了很多新東西,再試試。」
而不是「今天我在魔書坐牢一小時,明天我想再坐牢一小時。」
可能小蜜蜂參與過的活動是不多,但我很確定這種機械式勞動的活動設計是完全錯誤的。
這就是典型的「開發者教玩家玩遊戲」,甚至是「開發者在玩玩家」。對玩家擺出一副:「你想達成成就?好,你要挑戰自我。」拜託好不好,玩家是來玩遊戲的。玩家在乎的不是「遊戲玩多久」而是「遊戲要好玩」啊!自己設計的東西,自己都沒完整好好玩一局。你還有臉說什麼「讓2023年成為跑史上最有意義的一年」???為什麼就是不信邪?為什麼就是要挑戰人性?框就在那,人就會忍不住想填,填不上就會有挫敗感,就這麼簡單的事情。這個教育課程就是製造焦慮的工具。沒有所有玩家都焦慮沒關係,A~B的玩家焦慮就夠了。這些玩家貢獻活水、貢獻金錢、在線時間長、最有動力挑戰新地圖,然後被這活動勸退了。因此《王牌》劣評如潮,自不待言。
你的更新方針一塌糊塗、人馬雜沓、毫無章法。
跑歷年來最爛的一期活動,就是你李在準一手策劃的
《王牌》。
爛到被韓跑玩家炎上,剛剛好,我一點都不同情。
────────小分隔線────────總結綜上所述,小蜜蜂相信《王牌》是最令人失望的活動。
說來也很感慨,《情感群島》距離《日蝕》,中間也就只隔了一次大運動會。
說明李在準明明有能力把活動設計得很好玩,《情感群島》廣受玩家好評。然而現實往往比小說更加離奇。如果說《情感群島》一推出便重振跑的聲威,開創一個新紀元;
那麼《日蝕》一推出便是唱衰跑,以致跑的活動每況愈下、一蹶不振。
《情感群島》的榮光僅僅閃耀了一瞬間便戛然而止。
而那份「為了想和朋友一起玩活動圖」的熱誠,就這樣消逝,再也找不回來。
最後,謝謝所有花時間看這篇長文的玩家。
希望能引發你們對這活動的強烈共鳴。
-別忘了我
2023年10月10日