Hello大家好
開頭先說一下,《異度神劍2 黃金之國伊拉》是《異度神劍2》的大型DLC,雖然它的故事時間線早於2代,但本作的定位是前傳,用以補充正傳中人物的心境與歷程,因此遊戲在世界觀、神劍設定皆以玩家有一定認知的前題下省略,所以本人強烈建議先玩過2代再來遊玩黃金之國較為合適
本篇心得也會用通關《異度神劍2》的角度進行書寫,在系統、戰鬥等沿用2代的部分會快速帶過就不再重複敘述,倘若還沒接觸但有興趣的朋友們不妨看看我在本系列的前幾篇心得
本篇心得會依序分成幾個部分來分享
改良
世界觀
系統
戰鬥
缺點
劇情分享
結論
儘管劇情是以《異度神劍2》的基礎架構下進行敘事,但考量到有些玩家可能玩過2代,還在觀望是否該遊玩本作而遲遲沒遊玩,所以劇情分享前我還是會設個防雷頁供大家安心服用
異度神劍2 黃金之國伊拉 Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country
類型 : RPG
遊玩人數 : 1人
平臺 : NS
遊玩時數 : 35hr
改良
獻給那些因為《異度神劍2》不合理設計的受害者一劑強心針,如果你是因為受夠本篇缺陷而棄坑或苦不堪言的玩家先參考看看再決定是否遊玩,至於已經通關或不介意的朋友們則可以跳過這部分~
1.教學
相較於《異度神劍2》在遊戲前中期無時無刻不斷塞給玩家過多的資訊,《黃金之國》在這部分就顯得收斂許多,本作僅在開頭就將近乎9成的戰鬥系統交給玩家,而不會有綁手綁腳問題,如果在第一時間沒看懂也可以隨時在 : 選單 → 系統 → tips,隨時免費進行查看,再也不用上youtube補課啦~
▲教學位置
2.手遊要素全拔
《黃金之國》的成員是固定的,所以同調核心這個抽卡要素直接被拔啦!!!(狂喜),相應的信賴度、課題也不用再重複刷啦,玩家僅需要將6把神劍的環開完、點完就是封頂了;其餘的傭兵團、Tiger!Tiger!,本作通通不存在,玩家毋須再經歷掛機、玩糞game小遊戲,這種破壞節奏的體驗啦~
3. 場景技能
《黃金之國》還是有需要用到神劍場景技能的機關,但在一定程度上克制了很多,至少沒有再出現梯子爬到一半還要用技能的中風設計,此外因為隊伍成員固定的緣故,改善最多的地方莫過於,隊伍不用再遷就場景一直去切換隊伍,2代中開寶箱要換一隊、爬梯子要換一隊、清除障礙要換一隊,真得很煩燥,這些通通不用再煩惱啦~
4. 總結
《黃金之國》在遊戲體驗與節奏上進行大幅度的優化,即便是剛接觸本作也不會再有玩不懂的情形發生,如果是因為2代玩不下去的朋友,可以考慮上網把劇情片段補完,然後再入坑,不為別的就是因為本作在劇情、玩法實在過於優秀,值得一玩!
世界觀
1.劇情概要
故事拉回2代500年前,馬爾貝尼剛喚醒滅一年後,滅脫離劍主開始在世界各地破壞,本作的主角為2代中真的劍主傭兵少女勞拉,在執行任務過程中恰巧碰上天之聖杯的劍主英雄阿戴爾,在阿戴爾盛情邀請下加入了滅的討伐行列,殊不知這趟旅程將開啟一場其慘烈程度流傳於後世的聖杯戰爭
2.故事舞臺
本作舞臺聚焦在兩隻巨神獸上〈古拉〉與〈伊拉王國〉,稍微可惜的是由於篇幅的關係,少了蠻多讓人眼睛為之一亮的場景,雖說還是有幾處秘境還不錯,卻沒有2代那種處處讓人感到驚艷的感覺,但是我還挺喜歡〈王都阿爾利姆〉的設計,和風與科技相互交融帶來的衝突很有美感
▲王都充滿枯山水、天守等和風元素
另一個亮點絕對是500年前的〈古拉〉,那個在2代中被探索到爛掉的地圖,以一種既熟悉又陌生的姿態重新出現在玩家眼前,再次踏上這片土地有種莫名的新鮮感,會不自覺去比較過去與未來兩者間的差異,而部分支線甚至會揭曉某些地標為什麼會在2代如此命名,非常有趣
▲同個場景在不同時空背景下呈現截然不同的景象
3.露營
本作新增的一項我很喜歡的系統,冒險途中時不時會發現一些露營點,在這些地點上便可進行紮營,露營時可以執行三個動作 :
休息 — 跟旅館休息一樣,可以利用完成支線、發現地標的獎勵經驗幫角色升級
手藝 — 用旅行中採集的素材製作道具,種類不乏收納包物品與重要buff道具
交談 — 有點像小劇場,展現成員之間的互動
其中我最喜歡的是交談這部分,每當遊戲推進一段主線,交談便會更新,內容有輕鬆的搞笑橋段、有沉重的世界觀補充還有成員之間價值觀的展現,這些對話不僅凸顯各角色的特色外,更重要的是給玩家一分大家是同個團隊,一起冒險的沉浸感
▲另外我覺得進行手藝的icon很可愛
4.人和之力
冒險途中遭遇到的npc會被紀錄到這之中,人和之力包含兩個部分 : 圈外與圈內,圈外 : 遊玩過程邂逅的npc,第一次相遇的npc會先被登錄在圈外;圈內 : 玩家獲得支持的人數,當完成該npc的相關支線任務或劇情進展到一定程度,npc則會被納入到圈內中
有點類似於《異度神劍終極版》的人際關係圖,只是變成超級簡化版,至於人和之力實質作用為何 ? 容我先賣個關子,等玩家自行遊玩或劇情分享再說明
系統
系統同樣主打劍主(Driver)跟神劍(Blade),但兩者大框架上與《異度神劍2》大致相同,僅有少部分有些許差異,相同的就不再贅述,直接看更動的地方就好
這邊還是列下沿用的部分,直接參考我在《異度神劍2》中的心得就好~
劍主 : 角色能力值、牽絆圓環、收納包設置
神劍 : 分類、屬性、神劍能力值、必殺技、神劍戰技、戰鬥技能、場景技能、武器強化、牽絆圓環、輔助核心裝備
1. 小隊
《異度神劍2》設定是3位劍主攜帶3把神劍進行戰鬥,神劍透過同調綁定劍主,但可透過〈超頻〉任意改綁
《黃金之國》則是3位劍主各帶2把神劍戰鬥,且這些成員是綁死固定的不能任意更改所屬的隊伍,三隊分別是 :
勞拉隊 : 勞拉、真、霞 (回血兼輔助)
阿戴爾隊 : 阿戴爾、光、米諾提 (純打手)
尤格隊 : 尤格、迦具土、綿津見 (純坦)
縱使鎖死成員必然會限縮玩法與自由度,但從另一個層面來看,至少玩家能夠馬上認知角色定位,從而減少上手難度
此外神劍與劍主不像2代中是一心同體,比較像主人與隨從的關係,因此每個角色皆是獨立的個體,編隊時可以把神劍放在前排操作,至於前後排有甚麼差異,我們到戰鬥再進行詳細解說
2.戰技
戰技在《黃金之國》迎來不小的改動,原本是神劍綁武器種類,武器戰技再依據劍主做出差異,但本作如上面所說全部改為獨立,因而不論是劍主或神劍都有專屬於自己的一套戰技,不用像2代一樣一個劍主要練10把武器
各角色戰技則更加詳細進行細分 :
攻擊者戰技 : 一般戰技
天賦戰技
支援者戰技 : 一般戰技
切換戰技
這邊先簡單講一下有個認知就行,戰鬥分前排(攻擊者)與後排(支援者),攻擊者技能就是角色在前排時玩家使用,支援者戰技則是角色位在後排時電腦自行發動;一般戰技、切換戰技能透過戰鬥獲得WP(Weapon Point)強化,天賦技能則無法強化;詳細說明一樣留到後面”戰鬥”再解說
3. 飾品
飾品與《異度神劍2》中幾乎一致,比較特別的是因為設定關係劍主戰鬥時,多數時候使用自己的武器進行,因此劍主這次多了一個武器插槽,不要小看這個插槽,它隊戰局帶來不小的變化
武器飾品除了一般的數值加成外,它還會自帶屬性,也就是說只要劍主攜帶相應屬性的飾品就會轉換成該屬性,雖然神劍無法切換屬性,但劍主卻能夠依玩家習慣自由變換屬性改變戰鬥風格
▲這次劍主新增的武器插槽
戰鬥
進入流程之前我們先來解釋一下上面不斷提到的前排與後排
1.前鋒與後衛
戰鬥時跟《異度神劍2》一樣是兩人一組進行,但不同的是這次後排不再只是負責傳攻而已,而是能帶來更多的影響,前排負責施放戰技攻擊,後排電腦會自行使用支援戰技,這些支援有的是攻擊、有的是上buff、有的是控制仇恨等多種輔助型戰技
戰鬥前玩家需要先決定好前後排的人員,要注意的是劍主跟神劍不能在同一側,甚麼意思呢 ? 這邊拿阿戴爾隊舉例
前排 : 阿戴爾 後排 : 光 & 米諾提 (O)
前排 : 光 & 米諾提 後排 : 阿戴爾 (O)
前排 : 阿戴爾 & 光 後排 : 米諾提 (X)
▲前後排設定示意圖
也就是說兩把神劍是綁在一起的,當然我們也要先決定好哪把神劍要當頭、哪把要當尾,當然在戰鬥過程中也允許任意進行切換,但跟2代一樣切換需要時間冷卻,先訂好戰鬥時才不會卡
2. 戰鬥變革
過程基本上跟《異度神劍2》是同一個套路 : 自動攻擊 → 戰技 → 神劍與劍主連擊 → 產球 →連鎖攻擊 → 破球 → 處決技 → 形成巨大傷害,另外切換、取消與融合連擊的技巧也可以直接套用,不過在戰技、神劍連擊和產球卻一定程度進行了改革,以下一一說明
a.戰技
畫面右邊戰技與必殺技在發動上沒有太大的不同,照著2代的方式運用即可,真正帶來變化的是左邊的地方,原本是操作三把神劍交互切換,這邊完全改掉了
切換神劍 : 交換神劍順序
切換戰技 : 轉換前後排順序
天賦戰技 : 依照各角色有所不同
切換戰技發動時,除了會對調前後排外,還會額外附加一個劍主連擊的反應動作(破防、倒地、浮空、猛擊),所以決定誰前誰後才會很重要,關乎到玩家戰鬥輪轉起來順不順手,一般來講玩家執行戰技(破防) → 玩家切換戰技(倒地) → 電腦戰技(浮空) → 電腦切換戰技(猛擊),前兩套自己來,後兩套丟給電腦會比較順,當然玩家也可以按照自己喜好做調整
天賦戰技,這個就有趣了,使用條件較為嚴苛,且通常伴隨巨大的副作用,相對的效果也十分強大,舉幾個實際的例子 :
勞拉 – 《燕飛》條件 : 無;效果 : 將HP減半恢復全部戰技填充量
霞 – 《時之風》條件 : 所有戰技填充量已滿;效果 : 消費自身戰技填充量暫停敵人動作5秒
米諾提 – 《斗羅》條件 : 牽絆MAX;效果 : 下次使用戰技傷害2倍,但仇恨值為3倍
從上面可以得知天賦戰技的效果異常強大,且它還沒有冷卻時間,是的,只要條件滿足,就可以一直使用一值爽,但如果使用不當可能會造成無法挽回的局面,謹慎評估戰局再進行使用才是上策
b.插曲 : 可回復HP
說到切換就不得不提這個新增要素,角色遭遇攻擊時HP不會馬上噴掉,而是會先轉變為紅色狀態再慢慢扣,而這就稱為可回復HP,此時只要進行”切換”HP就會回復到原先狀態,當然這要素也沒表面上的那麼簡單,有更多運用,像 :
真的天賦戰技《無盡》: 消費自身可回復HP,30秒內提升攻擊、命中、迴避、速度
或是飾品《黃金頭帶》: 有可回復HP時,暴擊率增加50%
對控血有自信的玩家,不妨多多嘗試各種運用可回復HP的戰鬥風格
▲角色血條紅色的部分就是可回復HP
c. 神劍連擊
《黃金之國》不再侷限玩家只能照指定路徑施放必殺技,只要符合二階要是等級Ⅱ以上必殺技,三階要是等級Ⅲ以上必殺技即可;當然《異度神劍2》中的指定路徑還是有被保留下來,改稱為暴擊路線,只是不會再有提示,但如果成功完成暴擊路線,除了第三階段會有專屬演出,還會造成巨大傷害
▲神劍連擊如果是暴擊路線會有特殊名稱,普通路線則是後面冠數字2、3這樣
▲暴擊路線特殊演出
d.產球
《異度神劍2》中是完成一條指定路線產1顆屬性球,《黃金之國》就沒那麼麻煩了,只要成功發動神劍連擊便會直接產球,而且還不用是暴擊路線,隨便的路線都能產,直接舉例
火 → 冰 → 風 》產生火冰風三種屬性球
光 → 暗 → 雷 》產生光暗雷三種屬性球
▲畫面右上會顯示你目前的神劍連擊路線
而且神劍連擊中途斷掉也沒關係,已經產出的屬性球會保留,不會消失,不過屬性球也不再具有封印效果
不得不說《黃金之國》上手門檻相比於《異度神劍2》已經簡單非常多了,戰鬥節奏也提升了不少,不用在那邊屬性球搓老半天,但是還是有個小技巧想分享給大家
3.無球剩有球
這部分如果是要挑戰黃金獸或是高等珍稀種怪物再看就好,如果只是想通關的玩家可以直接無視,不學也可以順利破關
其實在《異度神劍2》的DLC諾彭大仙人挑戰就有追加這系統,只是到了《黃金之國》一併沿用下去,就是屬性覺醒,指在敵人身上灌屬性球有機率性會進入此狀態,灌越多顆,機率越高,此狀態下敵人數值會大幅度的強化,比憤怒還狠,更絕望的是屬性覺醒跟憤怒兩種狀態竟然是可以疊加的
並且因為少了屬性球封印的緣故,上越多顆球,對玩家反而更不利,除非你想一口氣收掉,不然高難敵人一率建議戰技慢慢磨掉,一來少了屬性覺醒的風險,二來《黃金之國》敵人在憤怒狀態其實不如2代來的狂暴,穩穩打反而容易;如果你想追求OVERKILL獎勵,可以在敵人快死的時候上1球進入連鎖就好
▲這次敵人追加的狀態 — 屬性覺醒
缺點
儘管《黃金之國》整體表現上可圈可點,但是還是有一些些無法忽視的小缺點,想藉此跟大家聊聊
1.主線強制綁定人和之力
這點有點見人見智,對我來說問題不大,因為我是那種不把支線清完捨不得進入下段主線的玩家類型,但不可否認的是更多的玩家會專注於主線,可能順手解2、3個支線,《黃金之國》最大的問題是它故意在最終決戰前要求玩家收集到一定程度的人和之力
我看過不少玩家對此很反感,雖說《黃金之國》的支線品質還蠻不錯的,但對於他們來說我褲子都脫了,結果你給我斷在這種地方,沉浸感馬上被抽離得一乾二淨
2.包包滿了,東西會被吃掉
這點我就很有意見了,其實《異度神劍2》就有這個問題了,飾品上限是900,且輔助核心需要填充完成,基本為無上限,所以感受還不大;但到了《黃金之國》,飾品上限依然為900,但本作輔助核心不用再使用素材填補,打到可以立即使用,但上限為500對比之下,實在太少太少了
輔助核心掉落率也比飾品高上不少,很容易就達到上限,問題是你東西滿了,遊戲也不告訴你,它會很貼心得幫你把最新獲得的物品丟掉,幹我一輪唯一的《牽絆MAX攻擊6》就被系統給丟掉了,現在回想起來還是很不爽
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劇情分享
劇情的話一樣分成兩個部分來談,第一部分是劇情,第二部分想說下我對各角色的想法
1. 劇情
這塊在《黃金之國》真的處理得很好,以沉重、嚴肅的基調貫穿整個劇本,並不是說全部都像是《權力遊戲》那樣充滿肅殺之氣,令人窒息的氛圍,詼諧、輕鬆的橋段還是有,但這次選擇相對含蓄的方式做處理,沒有《異度神劍2》中誇張的表現手法,在遊玩過程可以很清楚的認知世界的處境並不樂觀
正因為世界面臨一個巨大威脅的前提,所以這次主角團的目標是一致的,定位也相當清楚,不會有那種你搞不清楚他是來幹嘛的情況發生,也不再出現我知道些甚麼,但我就是不說的中風橋段,沒有謎語人就是爽辣
人和之力,除了幫玩家加深對世界的了解外,主要是讓玩家對這些npc建立連結,解支線過程中你會逐漸認識這些npc、同情這些npc、為npc的遭遇打抱不平、為npc重新振作感到欣慰,然後……滅一砲界把它全轟了,我的人和之力MAX QQ,即便你玩過《異度神劍2》大概知道這群人的下場大概不會太好,但製作組高明的地方在於設計這些支線讓你不由自主對他們產生共情,最後在一口氣收割,絕望感直接拉滿,不得不說高橋也是蠻會玩的
▲看到人和之力MAX沒了的瞬間,崩潰程度跟光差不多
留白是我覺得高橋另一個高明的手法,遊戲中很多敘事手法運用鏡頭語言暗示人物的走向,像是勞拉隊最後的下場和盧克斯利亞王國的建立,這種留給觀眾想像而不把事情說白的手法我很喜歡
▲《黃金之國》的滅真的超屁
2.角色
這部分我想用隊伍的形式去分享,同一隊一起講比較不會亂掉
勞拉 : 幸運S換一生充滿皺褶
首抽出真這個伊拉的至寶,後來更是同調出霞這個可以抑制神劍力量的極品,但其遭遇也是目前異度系列玩下來數一數二曲折 : 出身單親,母親賣身不小心同調客人的水晶、為了自保離家17年,因為神劍是至寶只能隱姓埋名、得知母親消息,想尋母才發現已經涼了、加入反抗軍授勳成為騎士,剛上位國家馬上被滅、好不容易打完聖杯戰爭理應是功臣,卻被清算,她就跟平凡人一樣腳踏實地追逐夢想,即將出人頭地時,然後…….就沒有然後了,過於真實、不忍直視
真 : 人類太可惡
他的故事其實在《異度神劍2》中就講的蠻清楚了,只是描述過程比較破碎,需要玩家去拼湊,《黃金之國》算是把它進行重新梳理,把故事線串起來,讓看不懂的玩家能很清楚了解他的遭遇與背後的動機,諷刺的是不管哪代的真其願望都是「不在乎天長地久,只在乎曾經擁有」,對比於上一個輪迴有好好善終陪劍主走完人生,這次是劍主中途遇難,自己則陷入永恆的孤獨
霞 : 一覺醒來全都變了
玩《異度神劍2》時對這個角色是沒什麼想法的,原因無他,純粹是登場時間太短,馬上就被真捅領了便當,玩完《黃金之國》後只覺得霞你好慘呀,明明是一個善解人意的好女孩,結果劍主被人殺害,下任劍主還是害死自己的仇人,然後水晶還被偷掉一半,只能說真幹得不錯
阿戴爾隊 —
阿戴爾 : 地下城建造大師
伊拉國皇子、反抗軍首領、天之聖杯劍主、2代最噁心迷宮〈艾爾皮斯靈洞〉的建造者,阿戴爾背負的東西實在太多了,導致他時刻會迷惘自己是不是一個好首領、好劍主,這也是他跟雷董最大的差別,他會懼怕天之聖杯的力量,同時也懷疑自己是否有能力駕馭這股力量,所以最後才會無法舉起第三把神劍
我覺得他跟光的關係比較像父女,阿戴爾教光如何控制力量、如何與人溝通、如何信任他人,但他始終無法接納她的全部,不過從另一方面來看,沒有阿戴爾也就沒有雷克斯,算是前人種樹,後人乘涼的概念
光 : 光寶 我滴光寶阿 這都是個啥啊?
剛被喚醒她的行為模式跟滅其實還蠻像的,在她的觀念裡就是拳頭大的贏,沒有甚麼是一發塞壬砲解決不了的,如果有那就多來幾發,但其本性是善良的,因此經過阿戴爾的教導與同伴相處後也比漸漸成長了許多
可能是阿戴爾對力量的畏懼,使得光戰鬥時總是會不自覺的抑制力量,最後才打不過滅,才演變成失控的結果,直接把〈伊拉國〉滅了並間接導致米爾特死亡,讓她整個崩潰形成焰,這個理想中的人格,玩完《黃金之國》也能理解為啥2代中她不想醒過來,還有天之聖杯的威力有多強大,不然玩《異度神劍2》的時候整天吹天之聖杯有多可怕,然後光又一副苦大仇深的模樣只覺得很莫名
米諾提 : 啊!那個劍主…沒關係我不要了
原本是馬爾貝尼的神劍,但目睹他弒嬰後因為厭惡選擇離開,陰錯陽差加入討伐隊的行列,其實支線有透漏他曾思考如果當初好好面對馬爾貝尼,結果會不會不同,但直到最後還是沒有回去找劍主,因為有偷聽到勞拉的夢想,退休後到因維迪亞開劇場之餘,不忘收留戰爭孤兒,算是少數結局比較好的角色
尤格隊 —
尤格 : 駕崩乃斯培爾比亞帝國優良傳統
500年前帝國的皇帝,跟阿戴爾是摯友關係,其實兩者在境遇上還蠻類似的,尤格是有同調才能但繼承皇位上還有個哥哥,阿戴爾是有治理國家的才能但身分是側室的孩子,都處在很尷尬的位置,也難怪兩者會成為朋友
為了國家安定將統治權交給皇兄,自己帶著迦具土和綿津見加入討伐滅的行列,最後為了保護阿戴爾送命,非常有情有義的角色
迦具土&綿津見
我對這兩個比較沒甚麼想法,他們倆在《異度神劍2》的表現差不多,有趣的是迦具土跟光劇情跟戰鬥對話超常拌嘴,這兩位在2代反而沒太多對手戲
馬爾貝尼
本來沒有想多談這個角色,但玩完《黃金之國》釐清了一個我的疑惑,就是明明他想毀滅世界,但同時又在2代做出調停、阻止伊拉等行為,本作他給出的回覆是「為了讓我們人類親手達成神的意志」,所以他才會做出看似矛盾的行為,一切都是因為就算要會毀滅世界也要「我,馬爾貝尼」親手執行才行
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結論
《異度神劍2 黃金之國伊拉》不但在遊玩體驗上大幅度進行改善,少了非常多在2代中破壞遊戲沉浸感的設計,而且戰鬥也有不小的調整,將上手門檻拉低、加快戰鬥節奏等;劇情上它講述了個充滿悲劇色彩的壯烈史詩,並對於《異度神劍2》中的各角色在心境上做出補充,如果有先通關2代一定會對其產生不小的共鳴;不論你是否接觸過2代都強烈建議玩玩看,沒玩過的可以先補完劇情再遊玩,有玩過的不用多想直接進入遊戲,保證你會有一段精彩的遊戲體驗
有什麼建議或有錯誤歡迎跟我說,我會再修改回覆,如果想觀看更多遊戲心得歡迎到我的小屋,我應該會先休息一段時間再繼續玩3代,那麼我們下次《異度神劍3》篇見囉,掰掰~