前幾天,龍珠鬥士Z又迎來了改版。
原本是希望他們把平衡修一下,把過強人物(通常是拳腳速度和攻擊判定優勢過大),和過於容易秒殺的招式,稍微減少一些。
沒想到,這次的改版,反而是大幅增加了秒殺的手段,在新版本中,玩家只要資源足夠,更加容易被一套帶走。
這就是官方想要的平衡嗎?
反正,對於這種平衡方式,我個人是不予認同的。
然而,遊戲買了就是買了,來看看最直觀的TOD改變,對於某些人物,就又變得更加容易達成。
最大的原因,就是這次改版後,殘存(Last Alive)的時候,可以用超必殺連接LV3超必殺(流星必殺技),也就是LV1 + Lv 3。
而,某些原本就有Lv1 + Lv1的人物,直接可以自己把超必殺連在一起,變成LV5 (1 + 1 + 3)。
第一代人物的超級賽亞人悟空,也在改大了技能攻擊判定,變成更加簡單的可以自行完成TOD。
甚至更極端的有LV7(Lv1 + Lv1 + Lv3 + Lv2),如下:
某些原本體制內殘存會強化的人物,如:悟空(基礎版),在這個改版後,就更加容易達成超必殺直接處理掉對手。
加上他原本的元氣玉+超必殺元氣玉,悟空(基本款),又多了一個TOD。
希特也是:
這個改版為什麼是問題?(其實,從上幾個改版就都是問題)
就我個人的觀點,一擊殺跟無限連,都是應該要處理掉的問題。
以前街機時代,為了盡快,盡可能增加投幣率,才會使用加快對戰的設計。
然而,以格鬥遊戲來說,玩家享受的是對戰和對招的過程。
還記得,當初開始在家機出現格鬥遊戲的時候,很多小朋友到租用型的遊戲廳,租半小時,一小時,最常發現的一個操作,就是把雙方都攻擊力調低,然後,雙方都蓄滿,才開始打。
目的就是要好好享受對招的過程,因為是租用制,所以,並不存在需要盡快分出勝負的街機盈利模式。
格鬥遊戲本身就是偏高難度,難以入門的品項,如果平衡這方面沒有做到,則會更加勸退。
無限連和一擊必殺(包含,一個連段打到死)原本都是應該要避免的設計缺陷,對,這些東西,我歸類在設計缺陷。
KOF(拳皇系列、格鬥天王系列)就是一個很具代表性的反面教材,部分版本有些人可以無限連,連到暈,再連到死。
具代表性的就是:
KOF96的八神無限抓
KOF97的Terry無限撞
使用上的難度,幾乎是會連段就可以發動的技能。
甚至新版本KOF XV,還是有部分人物只要資源充足,就可以一段把人帶走的高傷害連段。
這些設計,直接破壞了對招的過程,因為沒有容錯率,如同FPS一個人給一把狙擊槍,誰先射中誰就贏。
直接讓對招變成一種單次的博弈,單次的猜拳,而不是通過交手過程,逐漸了解對手,再對戰中思考如何變招,改換應對方式。
速度,傷害和體力,這種應該要平衡思考的能力設計沒做好,就會搞出某些爆幹強的人物,也就自然會造成這個問題。
人物過強(包含一招死,連到死)和無限連段(連段機製設計不良的問題),按理說都應該是遊戲設計者應該要盡力避免的問題。
一次打到死,看起來好像很過癮,實際上,完全抹殺了玩家的遊玩體驗,無容錯率的交戰,就不是過招交手,直接變成了博弈,變成了單次猜拳。
回到龍珠來看,原本的設計,就是較為複雜的3對3對戰,本身的入門難度就更高。
除了要練三個人物的操作,還要練三個人物的配合(支援技),本身的設計難度已經比傳統的一對一還高。這種設計,新手一上來,開場直接打掉八成血,甚至強勢角色可以直接一套打掉一個,變成2對3,是要人家玩什麼?
一般會連段的玩家,投入支援和超必殺,早期舊版本長連段大概了不起打三分一的血量。
現在隨便連段基本都可以打到一半血量,原本就有著部分人物拳腳過強(判定或傷害),造成可以連到很高的傷害,對拳又明顯有優勢。
下面影片,拿超賽4舉例,現在對拳優勢更大了,原本輕攻擊就強到沒朋友,現在可以無限輕攻擊:
上一次1.32的改版,官方似乎有稍微壓了某些人物的強度,然而,采用的也是莫名其妙的設計,就是減緩某些人物的能量累計速度。造成過強的根本原因,完全沒去修,簡單來說,拳腳設計沒弄好,又不改。
這次1.33版本,直接大幅度全體加強,原本就有部分過強人物的拳腳,更加嚴重。
這個玩家已經把大略的問題用影片表示:
我跟他的看法一致,這種改版的問題很大。
原本以為龍珠不會被亂搞,很可惜,時間證明,萬代真的不會做遊戲。
感想到此,這遊戲以後應該也不太會開去線上對戰了,這種設計很無聊,有空打一打電腦就算了。
好好一個遊戲,改成這樣子,不愧是把每代鋼彈遊戲都弄爛的公司。
2023年8月28日,再補一個影片,同一作者(Nidan)演示,現在的版本,每人都可以在不用超必殺的情況下,連招殺。(有部分人物要求對方也是殘存)