Hello大家好
龐大的世界觀、豐富的戰鬥、多樣化的角色,個人對《異度神劍》這系列有著非常濃厚的興趣,同時也聽說這系列的系統以龐雜著稱,對於新手來說不太有善,就算已經把《異度3部》外加《黃金之國》收齊卻遲遲沒有拆封遊玩,對此一直抱持著可遠觀而不可褻玩焉(誤)的心態持續放在角落生灰塵
直到最近看到《異度神劍3》都已經出DLC,雷董從稚嫩的少年成長為精實的大叔了我對這角色依然是一知半解,思來想去也不是辦法,乾脆心一橫,決定花上半年的時間從頭到尾好好品嘗《異度神劍》這個系列,目前的規劃是 :
《異度神劍 終極版》 → 《異度神劍 相連的未來》→ 《異度神劍2》→ 《異度神劍2黃金之國伊拉》→《異度神劍3》→《異度神劍3 嶄新的未來》
這樣玩下來,每玩完一款發一篇心得分享感受外也順便做個紀錄,各位如果有興趣的話不妨也跟小弟來個異度之旅~
本篇心得會分成幾個部分來做分享
前言
世界觀
系統
戰鬥
缺點
劇情分享
結論
前言會說一下故事大綱,基本不涉及劇透,大家可以安心觀看,而劇情分享的地方也會設置防雷線提醒,怕會被暴雷的朋友可以跳過這部分,直接看結論沒關係,廢話不多說,馬上踏上我們的旅程吧
異度神劍 終極版 Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
類型 : RPG
遊玩人數 : 1人
平臺 : NS
遊玩時數 : 180hr
前言
開頭不免俗稍微提下劇情大綱,遙遠的過去不存在任何生命,世界只是一片汪洋,某日兩尊”神”(巨神與機神)橫空出世,並展開了一場史詩級的戰鬥,爭鬥過後兩位神因為能量耗盡同時進入了沉眠狀態,經過時間推移,在兩神的身體上也各自孕育出多元的生命與文化 : 巨神的身體,通稱巨神界,產生了許多有機生命體,並演化出各種具備人型特徵的種族,荷姆斯、諾彭、海恩塔等;機神的身體,通稱機神界,則是主要以無機物所構築,充斥許多機械兵器(機神兵),兩界本來相安無事,各過各的生活,但不知從何開始,機神兵開始入侵巨神界,襲擊巨神界中的生命並加以吞噬,在這波侵略中,首當其衝影響最大的便是居住於巨神界中下層的荷姆斯,與機神兵間展開了漫長的鬥爭,並在各地建立要塞都市抵禦侵襲,機神兵數量龐大且擁有極強的殺傷力,但憑藉著神劍”蒙納多”的力量,荷姆斯勉強能與之抗衡
▲開頭兩尊神的戰鬥震撼感十足
本作的主角”修爾克”就是居住在”9號殖民地”的荷姆斯,作為研究員調查隱藏在”蒙納多”中的力量,希望藉此能找到打敗機神兵的秘密,不料一向只在戰場前線出沒的機神兵卻突然大舉入侵城鎮,情急之下”修爾克”舉起”蒙納多”卻意外得到預知未來的能力,憑藉這股能力縱然成功擊退機神兵,卻也無可避免地造成了傷害,為了向機神兵復仇展開了在兩界之間的冒險
抱歉前言的部分有點長,但如果要分享遊戲世界觀與貫穿本作”預知未來”的能力就不得不把這部分先做個介紹
世界觀
立於神之上
遊戲舞臺在”巨神界”與”機神界”兩界進行穿梭,地圖名稱也多是以此命名,像 : 巨神腳、巨神胎內、墜落巨臂等,遊玩真的可以很具體的感受到”神”的巨大與身為”人”的渺小,最令我印象深刻的是在”6號殖民地”望過去便可以看到”機神”,抬頭就能瞥見”大劍溪谷”,給人的感覺非常震撼,每個部位都形成差異極大的環境,跑圖時會不斷地去想像這邊是”神”的哪個部位,接下來連到哪個部分、會形成怎樣的環境,使人對地圖充滿遐想並期待後面的景色,也因為地圖並非簡單的平面,而是高低起伏於不同平臺下探索,卻也衍伸出一個問題,就是有時候小地圖顯示的跟實際的畫面有所差異,並非顯示錯誤,因為場景是”立體”的,地圖卻是”平面”的,兩者在維度上的不一致而使得小地圖無法確切展示場景樣貌,所幸大部分時間在較為寬廣的平臺上移動影響不大,但在空間狹窄或道路蜿蜒的區域就會看得很痛苦,時常看不懂小地圖在顯示甚麼,另外遊戲也鼓勵玩家多探索地圖,只要發現新的地標就會給予EXP、AP、SP等獎勵
▲望過去便可看大巨大的機神
▲巨神界中各種令人嘆為觀止的景色
▲地圖中也藏有許多秘境等著玩家發現
錯綜複雜的人際關係
RPG中NPC扮演非常重要的角色,除了提供玩家支線任務、補充世界觀還有使城鎮充滿生機等作用,在《異度神劍》中卻導入了一項設計讓NPC更有”生命”,而非純粹的”工具”,那便是”人際關係圖”,主角團旅途中所經過的城鎮中只要是有”名字”的NPC就會被登錄到”牽絆圖”中,一開始只是各自毫無關聯的NPC,但經過多次對話與任務後會發現彼此之間有著非常龐雜的人際關聯,舉例來說 : A跟B是朋友、B和C是母女、C看不順眼A等,這只是一個簡單的例子,遊戲實際上遠遠複雜得多,更有趣的是玩家透過完成支線能改變NPC間的情感,有些支線可以改善對立的關係、有些卻會惡化彼此的關係、有些甚至將看似永遠不會產生交集的兩人聯繫在一塊建立奇妙的關係,也因為這樣遊戲時常出現兩者相互衝突的支線,玩家可以從中選擇其一完成,並間接或直接更動NPC間的關係,千萬不要小看這個小小的設計,這點所帶給我回饋遠超於支線所提供的道具獎勵,玩家的一個小小決定會大幅影響NPC的未來進展,是幫僵持不下的雙方破冰尋求和解之道,亦或是使曾經形影不離的兩人轉變為形同陌路的仇人,NPC關係的發展十分耐人尋味
▲透過完成支線將改變NPC間的關係
▲最終牽絆圖如同蜘蛛網一般
▲當然同伴間也有牽絆圖
未來視
預知未來不單只是劇情上的設定,此能力會穿插在本作的各個面向,於地圖的收集物中,只要採集到特定物品會出現未來視提示玩家此物品是往後任務中的關鍵道具;於支線任務中,進行部分任務時會出現未來視告知玩家所選擇的結過會形成怎樣的未來;於戰鬥中敵方將要使出致死攻擊時會出現未來視預知,玩家能夠以此提前應對,避免悲劇結果的發生,未來視不只是本作的噱頭,而是方方面面起到舉足輕重的作用
▲碰到關鍵道具會觸發未來視提示 ▲於支線中會演示之後的結果給玩家參考
▲在戰鬥中會告知敵人將會使出什麼招式
系統
誠如開頭所述異度系統都有著不低的學習門檻,然而一旦熟悉玩法,將可以自由搭配出千變萬化的流派,系統深度十足,給玩家帶來的反饋也顯而易見,值得花費大量時間鑽研,我個人希望由淺入深步步帶大家慢慢了解異度這套”系統”的魅力
我覺得理解難度是 : 技能樹 > 寶珠 > 裝備 > 角色數值
角色數值
玩不玩得懂一款RPG遊戲最需要理解的一定是角色自身數值所代表的意義,了解意義才知道能夠往哪方面養成,進而找出自己喜歡的套路,《異度神劍》數值不難理解但很多恰好講的不是很清楚,導致剛玩的時候像在看無字天書,我就帶大家簡單看下角色能力
HP : 血量
最小自動攻擊力、最大自動攻擊力 : 戰鬥時除了施放戰技,角色會自動攻擊,因為傷害是浮動沒有固定值,傷害就在這個區間內波動
力量 : 決定自動攻擊力、物理戰技傷害
物理防禦 : 抵禦物理傷害
以太力(魔攻) : 決定以太戰技傷害
以太防禦(魔防) : 抵禦以太傷害
敏捷(重點) : 決定迴避與命中率,後期如果要越級打怪最主要去考慮的一項數值
暴擊率 : 打出超高傷害的機率
格檔率 : 完全防禦傷害的機率
重量 : 角色身上裝備的重量,影響命中與戰時敏捷的數值
整體看下來可以重點整理成 : 物攻、物防、魔攻、魔防與敏捷,角色是否有正確朝自己所規劃的方向開發便能以此作為判斷
裝備
這塊在遊戲中也算是比較單純的部分,可以粗略分成三種裝備
灰裝 : 僅提供數值加成,無寶珠、不含插槽
U裝 : 裝備包含固定寶珠,不可拆除插槽上的寶珠
S裝 : 裝備不包含任何寶珠,但擁有可以自由填裝的插槽
其中灰裝給予的數值加成通常會較高,但少了可以選配寶珠的優勢,U裝算是懶人配法,提供想玩寶珠系統但又不想鑽研熔煉的另一種選擇,S裝則是最具潛力的裝備,其優勢便是能依照喜好配戴寶珠,想深入遊玩本作系統的玩家極度推薦選擇此類裝,裝備還分成重型、中型和輕型三種裝備,主要是差在裝備重量;本作裝備不存在”稀有度”、”強化”或是”同種類個體差異”,同種類裝備就全都是同一種數值,就連U裝上給你的寶珠效果也完全相同1%都不會多也不會少,唯一有差別的就是S裝武器可能會有1 ~ 3個插槽的差異
▲裝備可以簡單的用顏色作分辨
寶珠
遊戲中可以由多種途徑來取得寶珠,包含完成支線、跟NPC交換、完成收集手冊等,這些方式取得的寶珠品質只有最基本的水準,除了上述方式外,還有一種方式便是進行”寶珠熔煉”,自行製作寶珠,此系統也是本作的重頭戲,只要熟悉這套系統,變能突破角色原有的上限,帶來迥然不同的全新體驗,下面就來細說如何製作強大的寶珠
首先一定得先有原料才能製作寶珠,原料從哪裡來呢?主要由地圖挖礦或打怪會掉落結晶,每種結晶會包含2 ~ 4種不等的效果,但要注意的是同一種怪物或同一塊礦床所取得的結晶效果會是”固定”的,如果打了或挖了幾次發現結晶效果不是自己想要的就不用浪費時間了;再來就是準備階段,結晶等級一共Ⅰ~Ⅴ五個等級,熔煉時只能同等級進行,不可跨等級製作,最多可以一次選擇8種結晶/精華瓶熔煉,每個效果旁邊都會顯示純度;最後就是製作階段了,熔煉時需要2名角色進行操作,分別擔任填料手與工程師,填料手賦予熔煉過程中的效果,工程師則決定熔煉時的火侯,填料手的效果每個角色都不盡相同,像是修爾克的《狂熱加成》熔煉時更容易進入狂熱狀態、萊恩的《大火助手》使用大火熔煉時會大幅提升純度;熔煉時火侯有三種小火(藍)、大火(紅)、文火(綠),小火會小幅增加每項能力純度、大火則是大幅增加單一能力純度、文火無法增加寶珠純度卻可以填充精華瓶劑量,同樣地各角色都有其擅長的火侯
▲結晶可以藉由挖掘地圖上的礦脈或打怪開箱取得
▲一塊結晶可能含有多項能力
按照目標選好結晶,訂好填料手和工程師後就可以開始進行熔煉囉,熔煉的”次數”根據兩位角色的”好感度”定奪,雙方好感度越高熔煉次數自然也會有所提升,而如果填料手又跟其他角色的”好感度”有一定的基礎就會觸發”同伴支援”將會大幅增加純度,當熔煉結束時結算有寶珠純度> 100%則代表熔煉完成便會成功獲取寶珠、純度 > 200%(HEAT)寶珠則會提升位階取得更強的能力、純度 > 300%(MEGAHEAT)寶珠能力會是絕對最大值並且會分裂成2塊,而純度 < 100%的結晶則會依照熔煉後的精華瓶劑量選擇效果製成精華瓶用於下次熔煉
▲熔煉介面會顯示填料技能、工程師擅長火侯,以及熔煉次數
▲純度 > 200%寶珠位階會提升 ▲純度 > 300%寶珠效果會最大化並分裂為2塊
▲熔煉時觸發同伴支援
熔煉有個小技巧,因為結晶大多都是複數效果同時存在的,如果以此進行熔煉不免在過程中純度會有所分散,但我們可以先進行一次熔煉將想要的效果提取成較高純度的精華瓶,再進行二次單一熔煉會更容易達到MEGAHEAT的狀態,但熔煉有兩個弊端那便是一旦純度 > 100%會強制提取寶珠和結晶/精華瓶選擇有效果純度超過 100% 就不能再繼續挑選,要達成此條件前後期有不同做法,前期可以使用兩位好感度不高的角色熔煉,減少熔煉次數;後期因為角色好感度幾乎都到頂了,就乾脆把結晶效果拉滿,專注於使用文火,打散純度分配,如此一來既能控制在100%以內,又能盡可能拉高純度
▲右邊框框就是精華瓶計量
▲熔煉結束後會依據精華瓶計量選擇未完成的能力製成精華瓶
技能樹
終於到最後的”技能樹”系統了,也是定調角色定位與遊玩方向的最底層架構,一位角色共有3 + 2條技能線,3條是角色天生所擁有的,其餘2條需要透過完成支線才會解鎖,”技能線”所代表的是此角色的”性格”,每條線會延伸出5個被動能力,各條效果都截然不同,以修爾克為例,他的其中一條”誠實”技能線,最基礎的能力就是提升格檔率,此技能線上的能力偏重於防禦&格檔層面、另一條是”博愛”技能線,基礎能力是提高以太力,此線上的能力如其名就偏向幫隊友回血,提升戰鬥連結的機率;遊玩時可以隨時切換技能線變更角色走向,要開放技能條上的被動需累積SP,SP透過跟同伴擊倒怪物獲得
▲一位角色最多擁有五條技能線
如果只是純粹的切換技能線未免也太過單調,這套系統最值得玩味的地方在於它的額外應用”技能連結”,在”技能連結”頁面每個角色都會有專屬於其他角色的技能空條,一條共有5個空格,”好感度”每提升1階會開放1個空格,最多能開到5格,只要形狀符合就能使用其他角色”任一技能線上的被動技能”,這邊注意是”任一”喔,不限於只在同條技能線,簡單來說 : 萊恩技能連結可以使用修爾克所有技能線上的被動技,不會因為”誠實”和”博愛”兩條技能線不同就無法使用,而一個角色可以連接最多6名同伴的技能樹,最多6 x 5 = 30個被動技,只要試想其排列組合就無比興奮,可創造的變化實在是太多了,且連接上的技能可以隨時拆除更換
▲技能連結頁面
遊戲還是有加上一些限制,不然單憑玩家的創意角色各個早已毀天滅地了,技能連結除了被動效果須符合技能空條的”形狀”外,還需要耗費一定數量的”牽絆硬幣”,越是強大的被動效果,所消耗的硬幣也就越多,硬幣可藉由”升級”與擊殺”冠名怪”取得,擊殺同種冠名怪不會重複取得硬幣,連結技能雖然會耗費硬幣,但拆除便會還給玩家不會銷毀,如何在有限的資源線最大限度的連接出各式技能激發角色上限是本作的核心課題
總結下《異度神劍》的系統,先憑據角色的”技能樹”制定發展定位,藉著”寶珠”的效果進一步優化角色特性並補足弱項,再選擇適當的”裝備”調整角色的基本能力,最後查看”角色數值”確認角色是否有符合玩家所設立的方針所成長,一套簡單的邏輯就出來了,這只是我自己在遊玩本作時得出的一些小小結論並不一定完全適用於所有玩家,所以也只是僅供參考啦XD
戰鬥
配招
進入戰鬥前得先決定下角色配招,配招會左右角色戰鬥的風格,招式盤上除了正中間的”天賦技能”是不可更動外,其餘兩旁4個招式格都能自由選擇,撇除修爾克因為蒙納多戰技的關係可學習到的技能較於受限外,其他角色可運用的戰技包羅萬象,但基本上會有一個明確的主軸
輸出手 : 修爾克、梅莉亞
坦克 : 萊恩、丹邦
輔助手 : 卡露娜、力奇
儘管角色的工作很明確,但藉由系統、戰技的調配在玩法上還是可以做出明顯的差異,像萊恩可以把血量、雙防撐高,瘋狂嘲諷當個稱職的沙包;或是捨棄一點耐力,把攻擊疊上去當大砲,用低次數高輸出一次性積攢大量仇恨值,就看玩家想做怎樣的搭配
你玩過MMORPG嗎?
如果曾經有接觸過MMORPG的玩家,一看到《異度神劍》的戰鬥方式肯定會有似曾相似的既視感,細節上雖有差異,但整體的邏輯概念上是差不多的,坦克打怪吸引仇恨、輸出手走位打出傷害、輔助手隨時注意怪物行動幫團隊回血上BUFF
團隊以3人為一支小隊,由於遊戲沒有限制玩家必須操作主角修爾克,因此玩家能無拘無束操縱喜歡的角色當主控,至於其他2位角色會由AI來控制,而且本作AI其實玩得還挺不錯的,你只要配好招式AI雖說無法百分之百遵照玩家想法行動,但會在一定程度上依循玩家配招的思路戰鬥,不用擔心AI做出過於愚蠢的操作
▲一個小隊的編制以3人為主
手忙腳亂的戰鬥
前面有說戰鬥像MMORPG,但玩家實際所要做的事還不少,開場前可以選擇”偷襲”或正大光明的”拔刀”,如果選擇正面開戰便會發動”拔刀牽絆”,此時會出現QTE,準確按到點上會大幅提升隊伍”士氣”,士氣高昂不光會拉高角色的命中率、暴擊率、連鎖攻擊傷害及回復暴擊率,此外戰鬥也不時會出現”突發牽絆”,同樣也會進入QTE環節,但”突發牽絆”不僅是”士氣”的提升,同時也會增加同伴間的”好感度”與”隊伍計量表”,士氣分有可以在左上角的角色圖像大概觀察到,突發牽絆、改變未來、救助/激勵同伴等都可提升;反之中了異常狀態、被暴擊或擊飛、有同伴戰鬥不能、攻擊落空或被擋下等都會降低士氣,士氣在戰鬥中是很關鍵的要素,低落時懲罰的程度相當高,看到有同伴圖像是呈現士氣低落的狀態建議立即走過去進行激勵,當務之急是趕緊回復狀態才不致陷入惡性循環中
▲開場選擇拔刀便會觸發”拔刀牽絆”突入QTE
▲左上人物頭像會顯示目前士氣狀態,像是修爾克目前就是失落的狀態
隊伍計量表
前段提到”隊伍計量表”,是戰鬥時的重要”資源”,顯示在左上角,一共有3格,使用天賦技能、達成戰技額外效果、準確時間按到”突發牽絆”QTE都會累積隊伍計量表,計量表平時沒有顯著的作用,但當關鍵時刻卻必須仰賴它 : 當出現未來視時,可以花費1格計量表告知同伴,被告知的同伴玩家可以”主動”決定下一招來打斷敵方的攻勢或上BUFF迴避;當有同伴被怪物打趴時,可以花費1格復活同伴,拉起來繼續戰鬥;隊伍計量表集滿三格時便可發動”連鎖攻擊”,連鎖後戰鬥會進入靜止狀態,玩家可依序決定3名角色的招式,如果招式的顏色相同會形成連鎖(Chain),Chain愈高攻擊戰技傷害愈高、輔助戰技回復愈多,而同伴彼此間的”好感度”到達一定程度時,3次連鎖後會機率性觸發QTE,成功按到可以繼續連鎖,只要QTE不失敗便能不斷持續連鎖下去,”連鎖攻擊”是打出一套高傷害的手段,也是陷入危機時一口氣翻盤的致勝契機
▲連鎖攻擊
打破未來
戰鬥時不時會發動”未來視”提醒玩家敵人之後的招式,招式分成三類,紅色代表”物理技能”、紫色代表”以太技能”、白色代表”天賦技能”,一旦接收到未來視,玩家便可以採取對應措施,物理技能、以太技能可以藉著上BUFF提升臨時防禦、迴避來檔下攻擊,至於天賦技能只能透過蒙納多”護盾”技能抵禦;除了撐下對方招式外還有另外一個手段可以瓦解危機,便是放倒或暈眩敵方,部分戰技帶有”破防”效果,成功讓敵方進入”破防”狀態後使出具”倒地”效果招式,敵方便會跌倒在地,一段時間無法動彈,當”倒地”狀態下使出”暈眩”招式,敵方會進入”暈眩”狀態,暈眩狀態敵方不僅無法動彈,在這對時間內玩家的傷害都會是暴擊,倒地整個過程是這樣 : 正常 → 破防 → 倒地 → 暈眩 → 倒地 → 破防 →正常,有發現到一個重點嗎?敵方在異常狀態下是逐步恢復正常,並非一口氣恢復,所以只要招式允許便能令敵方二次、甚至是三次倒地暈眩;預知未來的設計讓遊戲在戰鬥時增添了策略性外,在跟怪物對峙的過程也多了一分見招拆招的過招感
▲預知未來並將其改變的過程
▲將敵方打到陷入異常狀態
缺點
遊玩本作時哪怕我被其系統深深吸引而玩得忘我,但還是有幾個無法忽視的缺點有點破壞遊戲體驗,請容我小小抱怨下
支線內容單調無趣
縱使我很喜歡《異度神劍》完成支線後NPC之間的牽絆圖變化,不可否認的是支線任務所交辦的事項同樣太MMORPG了,到XX地方採5隻昆蟲、到XX地方擊倒3隻怪物、到XX村找XX對話,很像是給NPC當跑腿小弟一樣
▲這類型的跑腿型支線充斥整個遊戲
角色間日常互動不足
遊戲在主線劇情上非常緊湊,主角團基本上沒甚麼日常互動,為了補足團員間的互動,各地圖特定地點中設會有”牽絆對話”彌補團員的日常,但可惜的是這些”牽絆對話”需要一定程度的”好感度”才能看,我要看同伴間的對話還得要去把夥伴間的好感刷高,而且很多對話要求的好感程度還不低喔,有些甚至必須要求雙方好感程度到”頂”才能觀看;其次牽絆對話都是很簡短無語音的站樁選擇對話,選錯還會”扣”好感,你沒看錯對話選項角色不滿意還會”扣”雙方好感,我刷了那麼久的好感,演出內容就這?真的令我蠻失落的,所幸製作組也有意識到這個問題,在後日談《相連的未來》牽絆對話的品質有巨幅的提升
▲看個對話還要先刷到一定的好感度
後期戰鬥太死
只要角色跟怪物的等級相差太多等就會給予玩家懲罰,會上降低角色速度、命中、迴避、格檔、傷害的DEBUFF,而且懲處程度相當嚴重,跨越多等,懲罰效果就越顯著,如果要克服這些負面效果,玩家得把敏捷盡可能拉高,至少可以拉到碰到怪為止,此情況也致使敏捷天生較低的角色後期戰鬥根本派不上場,像是萊恩,即便血再多、皮再厚,也摸不到怪,作為坦克戰鬥瘋狂MISS根本就吸不到仇恨值,吸不到仇恨意味著坦不到傷害,變成怪物反而追著輸出手跑;還有另一個侷限戰鬥的點是”天賦招式”檔不下來,後期怪物的”天賦招式”真的是太痛啦!而且因為”天賦招式”無法防禦、無法迴避的特性導致只有蒙納多的護盾足以counter,使得後期戰鬥必須綁定修爾克,不帶修爾克就是等死
▲只要怪物成紅色的狀態代表玩家跨太多等,會給予相當重的懲罰
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劇情分享
劇情的話我想分成兩個部分來聊聊,第一部分是劇情,第二部分想說下我對各角色的想法
劇情
《異度神劍》劇情整體給我的感覺就是反轉再反轉,全程高潮迭起,完全被高橋耍得團團轉,封面壓迫感十足的巨大機神,加上剛開始機神兵大舉入侵巨神界的演出,真的會讓人誤以為機神才是最大反派,但隨著劇情推進才發現幕後的黑手其實是巨神,然後原本以為本作是奇幻世界設定,到最後打薩札的場景發現好像怪怪的喔,土星、木星、火星、月亮!?WTF最後告訴你其實兩神是實驗的產物,本來以為故事到尾聲了,結果最後一段直接用伏筆灌你滿臉,高橋直接告訴你哈哈其實《異度神劍》是科幻作品喔,然後留給玩家一堆疑問,克勞斯、葛拉蒂亞是誰?他們在進行的實驗是甚麼?阿爾維斯為什麼對薩札的未來這麼反感?當然以《異度神劍》的劇情來說它還是講述了一個完整的故事
此外遊戲在故事中探討了多次強調”打破循環”,並且在故事上運用了兩次循環,一是”仇恨的循環”,當艾基爾看著巨神將同胞屠殺殆盡,頓時怒火中燒,當百年後帶著機神兵舉兵入侵巨神界,屠殺生靈,殺紅了眼的艾基爾布也成了另一個巨神,此時手舉蒙納多的修爾克拒絕手刃艾基爾打破了復仇的連鎖;第二個循環是神所不斷進行的破壞與重生,巨神與機神無法單獨靠意識存活,因而須要寄宿於肉體,但肉體終有消逝的一天,所以一段時間內需要進行循環,但循環時立於神之上的所有生命階會回歸於神(死亡),修爾克等人拒絕並以自身的力量擊倒神創造了一個無神的世界,我覺得高橋所要探討的議題非常有意思,特別是在第二個循環中,生命是神所創造的所以生命的”決定權”是否也在神的手中?而被賦予生命的個體,衍生了自由意志後,是否對生命擁有”掌握權”?我認為兩者沒有絕對正確的答案,站在各自的立場都有各自解讀,但畢竟本作還是主打王道故事,因此修爾克等人的自由意志戰勝了神的理念,但高橋在過程中還是數次對玩家拋出問題,引導玩家思考屬於自己的答案
角色
修爾克
溫柔、善良,做事優柔寡斷,集所有典型日式漫畫男主角特性於一生,卻被賦予了一項非常有趣的特性,就是”極度理組”的思維,對感興趣的事物可以沒日沒夜、廢寢忘食的鑽研,沒搞明白事情原委前絕對不會妄下定論,也造就有別於傳統主角依靠嘴遁與輸出全靠吼的風格,戰鬥時與其說是在消滅對方,不如說是時刻在尋求”共存”之道,這也使得常在網上看到很多評論說修爾克很”聖母”,我卻不這麼認為,最多爭議的兩段,一是穆姆卡,穆姆卡該不該死?該死,但修爾克幫他擋刀,玩家當下看到一定傻眼,不過仔細想想也合乎他的邏輯,他的原則是”不殺人”,哪怕對方不一定是純粹的人類,只要是智慧生物他就不殺,再來就是想搞清事情原委所以選擇不殺,但我覺得高橋在這段的處理方式很糟,讓修爾克阻止丹邦後,再將穆姆卡囚禁審問或交給皇子審判都比讓他直接爆炸要好,你讓穆姆卡直接死,玩家的印象對修爾克的印象就只會停留在檔刀;二是艾基爾,艾基爾該不該死?我覺得不該,一來殺了艾基爾就會成為另一個巨神,二來修爾克一直在探求”共存”的方法,我覺得這裡就沒什麼問題
萊恩
個性豪爽、單純,是修爾克的好摯友,劇情中時常擔任團隊的推手,當團隊躊躇不前時會在背後推一把,看似粗礦卻也有心思細膩的一面,特別是察覺卡露娜面對加德被洗腦而感到迷茫時,直接當頭棒喝點醒她,加德的出現也絲毫沒有影響萊恩的態度,其中我最有感觸的一段是,長久以來萊恩都視修爾克為保護對象,但發現修爾克已經成長到與自己相當,甚至超越他時,萊恩不知道該如何定位雙方關係中的角色,還一度認為修爾克已經不需要他了,最後經過苦思後,得出就算修爾克已經不需要保護了,但他背後還是需要有人守護,決定成為與修爾克一同奮鬥的”戰友”,直率、大度、不做作就是我欣賞他的地方
卡露娜
在團隊中擔任潤滑劑的作用,當團隊發生衝突時常會跳出來緩和緊張地氛圍,另外她的感情線很令人玩味,她對加德的情感從主線、牽絆對話可以看得出來比起戀人,更像是家人的關係,當她失去加德,而萊恩又出現在她眼前時,我認為她是有將加德的形象投射在萊恩身上,但又多了一點點戀愛的成分,不過因為對加德的愧疚感使得她又不願更進一步,整部遊戲直到最後她的感情狀態始終處於不上不下的位置留給玩家想像,雖然如此但她對修爾克、梅莉亞、菲奧倫的三角關係卻看得很透徹,正所謂當局者迷,旁觀者清吧XD
丹邦
本作中我最喜歡的一名角色,前任蒙納多的使用者,但因為沒有操作權限,硬使用神劍導致右手廢掉,卻沒有放棄戰鬥改用左手持武士刀奮戰,潮度與中二度瞬間拉滿(誤),他是一位心態極其成熟的角色,上過戰場的緣故使他對生離死別看得很開,但卻又時刻保有對人生的樂觀,從他對菲奧倫的這段可以看得出來,菲奧倫死後沒有哭哭啼啼反而很快振作,努力恢復身手趕上修爾克他們,但得知菲奧倫還活著卻失憶時,沒有任何失落反而是對其感到喜悅,不難看出丹邦表面上是酷酷的大叔,內心卻是比誰都還要真性情;另外一方面,在團隊中也是老大哥的身分,當團隊找不到方向時會迅速提出指引,修爾克迷惘時也會以循循善誘的方式給予指導,比起強勢的介入修爾克跟菲奧倫,更偏向於在後方默默守候這群小朋友,只要他在團隊中,就彷彿吃了定心丸一般讓人安心,這樣一名角色你怎麼能不喜歡他呢?
梅莉亞
很可惜的一名角色,並不是因為修爾克不愛她,而是她在本作中的角色弧線還沒走完就結束了,很殘酷的是梅莉亞是藉由不斷”失去”來進行成長,失去從小相處的護衛,得到了獨立的能力、失去父王,取得王位的繼承權、失去大部分國民,意識到身為王家的責任感、最後失去哥哥,成為海恩塔最後的”希望”,編劇殘忍地奪取梅莉亞身邊的一切,但卻沒有給予足夠的時間讓她慢慢沉澱,所以這才是我覺得最惋惜的地方,劇情發展時,梅莉亞還沒從悲痛中成長,甚至根本沒有走出來,下一波大的又要來了,因此直到最後她都沒有完成角色成長,成為真正意義上海恩塔的女王故事就沒了,還好在《相連的未來》中對這角色有進行補完
力奇
主角團中的開心果,但劇情上表現並不多,外表看似小孩,其實已經育有10多個小孩的40多歲大叔,其角色補充放在《相連的未來》中
菲奧倫
一個字「婆爆」,喜歡照顧人、擅長料理,戰鬥起來也絲毫不遜色,但開頭馬上就領了便當,修爾克之所以踏上旅程也是為了替菲奧倫報仇,中期作為機神梅娜斯的容器復活,修爾克在失去菲奧倫後才意識到其重要性,因此後期菲奧倫這個角色完全成了支撐修爾克向前的一切動了,為了修爾克可以奉獻自己的一切,後期失去蒙納多作為動力源後生命所剩無幾,但還是選擇隱瞞只希望能擁有更多的時間陪伴修爾克,菲奧倫與修爾克之間的情感實則令人動容,還好高橋最後沒有賜死菲奧倫,選擇給玩家發糖讓她能恢復人型!
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總結
《異度神劍》是款具備深度的遊戲,系統具備一定的門檻,但如果你是喜歡鑽研流派玩法、研究角色養成的玩家,那麼你一定能從中獲得許多樂趣,不過它的基底畢竟是十幾年前的老遊戲,許多地方,像是支線略顯老舊而沒那麼人性化,這點就需要玩家去包容;戰鬥方面偏向MMORPG,如果有接觸過這類型遊戲的玩家一定不陌生,沒遊玩過的玩家也不用擔心,遊戲在教學上十分友好、完善,只要花點時間便能很快上手;劇情方面它完整的講述了一個宏大的故事,並作為系列第一作在最後預留了一點伏筆,極度推薦給喜歡RPG冒險氛圍的玩家,一定能沉浸在其中
有什麼建議或有錯誤歡迎跟我說,我會再修改回覆,如果想觀看更多遊戲心得歡迎到我的小屋,那麼我們下次《異度神劍 相連的未來》篇見囉,掰掰~