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【遊戲心得】高毒性橫向平臺(tái)傑作,卡通風(fēng)Roguelite,《盜賊遺產(chǎn)2(Rogue Legacy 2)》

作者:?????????│Rogue Legacy│2023-05-23 17:49:15│巴幣:110│人氣:301





? 遊戲名稱: 《盜賊遺產(chǎn)2Rogue Legacy2)》
? 遊戲類型: Roguelite、橫向平臺(tái)、動(dòng)作冒險(xiǎn)、卡通風(fēng)格
? 遊戲原價(jià) NT$ 408
? 發(fā)行日期:
 2022 年 4 月 29 日
? 商店連結(jié): https://store.steampowered.com/app/1253920/Rogue_Legacy_2/


  毒性很高需要重複好幾十輪的輪迴GAME。一代是2013年的遊戲,二代則是全面加強(qiáng)加大加價(jià)版,所以直接玩二代就好了,有優(yōu)秀的正體中文翻譯。玩家扮演大家族的繼承人,你的目標(biāo)就是探索王國的所有區(qū)域,哪怕你死了,你的後代也會(huì)代替你繼續(xù)冒險(xiǎn),生生不息。

  在各地探索,打死看見的任何怪物、打開寶箱攢貨幣,破壞所有可能蹦出金幣跟烤肉的檯燈、燭臺(tái),想辦法走得越遠(yuǎn)越好。

  直到玩家第一個(gè)角色死了,才算是真正開始,可以從三個(gè)後代之中選一個(gè)重新開始冒險(xiǎn)。

  可能這些大城堡的貴族不是在路上冒險(xiǎn)就是在床上雙修,還鍾情於近親,所以繼承人之中會(huì)有許多參差不齊的「特質(zhì)」,而且他們的名字還都很本土,什麼家豪、梓瑜、浩民的……

  有的特質(zhì)很正面,還自帶一個(gè)寶物,有的雖是缺陷但比較輕微,例如色盲會(huì)讓畫面全黑白、看不見攻擊的傷害、又或者看不見自己的血量等等,還有的嚴(yán)重腸躁癥會(huì)把技能變成讓人滯空還帶傷害的超大響屁,竟然還比原本的技能有用。

  有些就比較嚴(yán)重,極度自戀的會(huì)自帶聚光燈效果,看不見怪物跟自己以外的任何東西,名符其實(shí)做個(gè)睜眼瞎子;還有的缺乏神經(jīng),受到傷害沒有無敵時(shí)間,深陷彈幕就會(huì)瘋狂挨打。

  最靠北的就是無法造成任何傷害的和平主義者,真的是天下第一不肖子,選出來就是單純?yōu)榱藬€錢的,因?yàn)?/b>官方認(rèn)定缺陷嚴(yán)重的,會(huì)有金幣加成。無聊到跟怪物談和平的人比生理上的畸形更糟糕。

  幾十種武器可選,近戰(zhàn)有斧、關(guān)刀、平底鍋等;遠(yuǎn)程有槍、弓;法系有法師和占星術(shù)士;以及可遠(yuǎn)可近,拿大砲的海盜等等,大後期可以解鎖迴力鏢披薩衝浪客等等奇葩,每種武器有各自的等級(jí)

  
  天賦:與武器綁定的技能(偶爾會(huì)因?yàn)樘刭|(zhì)改變),天賦的冷卻時(shí)間計(jì)算方式皆不相同。例如廚師的天賦可以吃燉菜恢復(fù),要撿掉落的食物充能。

  另外會(huì)隨機(jī)配給一個(gè)法術(shù),只要有法力就能無間斷使用,除了吃補(bǔ)品以外,使用普攻命中敵人就可以恢復(fù)法力,通常都是普攻與法術(shù)連番亂按。沒有嚴(yán)格意義上的法系,哪怕拿斧頭的狂戰(zhàn)士法術(shù)傷害也很高。角色之間的差異大多數(shù)都在武器上。

  另一個(gè)必須學(xué)習(xí)的技巧為旋轉(zhuǎn)跳,大部分地圖物件包含怪物在內(nèi),都可以拿來當(dāng)跳臺(tái)蹭,讓角色持續(xù)滯空,會(huì)需要借助特殊的跳臺(tái)用來抵達(dá)高處。是遊戲裡一個(gè)關(guān)鍵技巧。

  地圖是一個(gè)個(gè)房間的形式(每輪開始時(shí)隨機(jī)生成,也可以付錢固定),每個(gè)房間都會(huì)標(biāo)示哪邊有路可以走,對(duì)路癡超友善。隨著遊戲進(jìn)度,會(huì)自然獲得可以進(jìn)入其它大區(qū)域的道具。

  有自訂規(guī)則可以用,相當(dāng)於官方內(nèi)掛,想多簡單就多簡單。在此建議至少要把「接觸傷害」關(guān)閉,對(duì)於一個(gè)需要多次農(nóng)、長期農(nóng),小怪繁多、角色跟怪物體積對(duì)比地圖來說頗大的遊戲來說,接觸傷害真的很影響心情。加上這遊戲沒有無敵幀翻滾(除了某武器天賦)。關(guān)了會(huì)讓遊戲體驗(yàn)舒服很多。

  冒險(xiǎn)開始前會(huì)先前往碼頭,可以購買加成、解鎖新的職業(yè)。滿滿當(dāng)當(dāng)一整面,錢永遠(yuǎn)不夠用。

  也會(huì)撿到裝備、符文等等藍(lán)圖,下一輪進(jìn)入碼頭可以令NPC打造。裝備會(huì)獲得減傷護(hù)甲,如果是套裝也會(huì)有額外的加成。

  符文可以讓角色額外獲得一些不多不少的BUFF,打死怪物補(bǔ)血、獲得魔力變多、額外的跳躍讓你可以三段跳、可以讓爆擊變成超級(jí)爆擊等等。

  加強(qiáng)角色的方式多到爆炸,就算玩家操作不行,也會(huì)自然而然變強(qiáng)。後期可以靠機(jī)體輾壓過去。


  各個(gè)大區(qū)域盤踞六個(gè)大BOSS(打完後就不會(huì)生成),打完六大天王,解鎖初始位置的大門挑戰(zhàn)最終大魔王,贏了才算結(jié)束一輪。很初期就可以解鎖傳送門,不用每趟都從第一大圖重來一次。

  完成第一輪後主線劇情就算結(jié)束了,後續(xù)就是重複挑戰(zhàn),將難度層層拉高,並解鎖更多新東西。

  每個(gè)BOSS都是難啃的硬骨頭。

  冒險(xiǎn)途中會(huì)找到大幅增加能力的聖物,拿取的話會(huì)消耗決心,決心降到100以下還拿的話將同時(shí)消耗剩餘決心與最大生命值。

  不論是哪個(gè)等級(jí)的地圖,聖物品質(zhì)都是一樣的,所以可以在初始的城堡先選好聖物之後再傳送後期地圖,因?yàn)槊總€(gè)地圖也都會(huì)分配拿聖物的房間,所以也不怕找不到想要的搭配。

  我個(gè)人也在自訂中將「決心消耗」改得更低,拿更多的聖物通關(guān)又更容易一點(diǎn),這遊戲後期的地圖實(shí)在是有點(diǎn)難,怪物彈幕繁多、外加地形陷阱、精英怪還常常來個(gè)無敵狀態(tài),如果要保證遊戲體驗(yàn),怪物的攻擊力與血量可以酌量調(diào)升。

  需要的素材多的離譜,而且還常在寶箱前給你來個(gè)惱人的跳臺(tái)+跑酷,考驗(yàn)操作的考試關(guān)卡其實(shí)挑戰(zhàn)幾次我無所謂,但是每一輪固定都有就很煩人了。


  「聖物」跟「特質(zhì)」這兩個(gè)系統(tǒng)是亮點(diǎn)也是遺憾,因?yàn)橥鎭硗嫒ノ?font color="#ff0000">沒感受到能有什麼「搭配」或是「流派」之別,通常就是很單純哪個(gè)強(qiáng)選哪個(gè)。

  頂多就是選到了「給武器附帶火燒/淬毒」後,幸運(yùn)的話再選個(gè)「敵人有異常狀態(tài)時(shí)傷害增加」等等最基本的結(jié)合。

  而且武器那麼多也沒有半個(gè)能夠和武器做COMBO的聖物最多就是如果是攻擊速度快的武器,那就傾向選個(gè)「每N次攻擊造成巨額傷害」,但這都只是很基礎(chǔ)的傷害堆疊,缺乏搭配出1+1大於2的樂趣。武器缺乏搭配這一點(diǎn),也讓一些很難用的武器沒有讓人選的理由。

  「特質(zhì)」也只有一開始幾輪的時(shí)候會(huì)覺得好玩,後面為了通關(guān)還是會(huì)傾向選擇正常的、可以打的後代出門,而不是奇形怪狀的畸形。這些設(shè)定雖然很有趣,但沒有碰出點(diǎn)化學(xué)效應(yīng)。


  這遊戲的操作手感、打擊反饋,畫面、怪物設(shè)計(jì)……絕對(duì)都是一流,看起來很幼稚,難度還真不低。儘管有些不太盡如人意的小遺憾,有一些滿分的設(shè)計(jì),這遊戲可能只做到90分,像上述的寶物之間沒搭配、同質(zhì)性明顯,就這一點(diǎn)滿可惜的,我覺得可以更好玩

  不過算是瑕不掩瑜,偶爾來個(gè)幾場還是玩得非常愉快。我也是沉迷了五十多小時(shí)才終於結(jié)束了第一輪,絕對(duì)是橫向平臺(tái)動(dòng)作遊戲的傑作之一了。




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