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伊蘇系列歷史悠久又為F社臺(tái)柱之一,新時(shí)代的架構(gòu)自伊蘇七開始用了兩款,身為架構(gòu)下的第三款又是新的數(shù)字正傳,同時(shí)須配合F社的家機(jī)/掌機(jī)雙棲計(jì)畫,最終伊蘇八交出了一張漂亮的成績(jī)單,整體樂趣份量令人滿意,進(jìn)一步把過往伊蘇的缺點(diǎn)加強(qiáng)補(bǔ)齊,也難怪網(wǎng)路上對(duì)於伊蘇八的討論很多都讚譽(yù)有加,今天就來聊聊這款令人印象深刻的作品。
1. 依然是最大死穴的畫面
只要談?wù)揊社的作品一概不能免俗,至今即便是最新的黎軌2和將發(fā)售的伊蘇十,整體建模和精細(xì)度特效等常見的畫面評(píng)判點(diǎn),F(xiàn)社依然是苦苦追趕給人落後兩個(gè)時(shí)代以上的感受。首發(fā)平臺(tái)為PSV的伊蘇八,這方面顯然需要玩家調(diào)適心態(tài),從進(jìn)遊戲開始就可感受到建模貼圖和業(yè)界平均水準(zhǔn)有大落差,看到蘭可莎的生硬頭髮建模,相信許多人都瞠目結(jié)舌,即便本作已經(jīng)是當(dāng)下F社前段班的技術(shù)表現(xiàn),依然無法改變落後過多無力追趕這個(gè)事實(shí)。
然而,這就代表本作的畫面完全一無是處嗎? 本作在人物和場(chǎng)景設(shè)計(jì)、美術(shù)畫風(fēng)等地方讓人有不少眼睛為之一亮的地方,不管是古代耶坦尼亞王國的民情建築、鋼盔巖山頂往下俯視初始大洞的震撼、再度變更卻又獨(dú)具特色的人物畫風(fēng)、島上各處風(fēng)景名勝等等,只要能夠接受這樣的畫面技術(shù)水準(zhǔn)心態(tài)不糾結(jié),伊蘇八是可以帶給你足夠的視覺饗宴的。
2. 進(jìn)一步厚實(shí)改善的玩法
和樹海相同,本作繼承了從七代開始的核心戰(zhàn)鬥機(jī)制,並進(jìn)一步將樹海裡各個(gè)要素增添強(qiáng)化。此次八代的地點(diǎn)和主題是賽連島及孤島合作求生,透過情節(jié)上的鋪陳讓玩法有了名目,光是跑圖的合理性和帶入感就比前作樹海好上許多,在地圖系統(tǒng)的判定優(yōu)化也作出了調(diào)整,每個(gè)區(qū)域的完成度/寶箱/採集分開標(biāo)示、傳送不僅沒有分顏色和區(qū)域,操作也只需要在同個(gè)畫面完成,讓人遊玩舒適度大增。
另外不得不提的地方是冒險(xiǎn)具的設(shè)計(jì),七代跟樹海都是一次裝備一個(gè)的設(shè)計(jì),非常的不方便,更別說中後期開始地圖會(huì)變得複雜,像是需要中途水裡呼吸,但原本裝的可能是增加衝刺之類的,於是你必須打開選單替換才能繼續(xù)冒險(xiǎn),這樣惹人厭的情況終於在八代獲得了極大改善,隨著探索進(jìn)度和努力,會(huì)陸續(xù)獲得可增加格子數(shù)的書,截至筆者破關(guān)時(shí)就來到了五格,大大增強(qiáng)選擇和搭配上的便利性,而不是被遊戲玩。
其他像是尋找到越多夥伴後逐步開放的漂流村,不僅讓玩家有帶入感之外,也讓探險(xiǎn)越來越方便,由於是孤島求生所以自然沒有商店和城鎮(zhèn),玩家需要盡快找到許多同伴,來開放像是交換屋/打鐵屋/服飾屋等基礎(chǔ)要素,另外此次還可以透過道具來增加SP上限、和各個(gè)漂流者的任務(wù)/送禮互動(dòng)等等,可以說伊蘇八透過了孤島求生這個(gè)主題,合理參考當(dāng)前自家軌跡系列,讓原本七代單純開創(chuàng)、樹海稍微提升的這個(gè)架構(gòu),到了八代有著全面性的提升和優(yōu)化。
3. 多方位探索的樂趣和要素
伴隨著孤島求生這個(gè)主題,伊蘇八相比前作樹海更進(jìn)一步拓展了能作的事情,賽連島隨著進(jìn)度和漂流村人數(shù)以及冒險(xiǎn)具的情況,會(huì)逐步拓展可以探索的區(qū)域,底下簡(jiǎn)單列舉討論:
A) 料理系統(tǒng)
伴隨著寶箱探索、支線任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)收集食譜,同時(shí)加上玩家於戰(zhàn)鬥和釣魚時(shí)獲得的素材,這次新增了隊(duì)伍料理系統(tǒng),讓帳篷不再只有睡覺功能,多了一個(gè)有實(shí)在感的篝火,可製作各式料理,料理隨著食譜等級(jí)不僅一次補(bǔ)全隊(duì)的血量會(huì)變多,還各自有著特殊效果,雖然由於太過好用而設(shè)置了冷卻時(shí)間,但如果水果收集很多也可製作果汁,喝了之後馬上吃下一次料理。
B) 釣魚/農(nóng)場(chǎng)
初期找到薩哈特大叔以及中期找到小男孩之後,就會(huì)分別開起的功能。釣魚相對(duì)軌跡玩家來說絕不陌生,這個(gè)系統(tǒng)用在孤島逃生上很合理,也由於島嶼的廣大而更好去分配魚種釣點(diǎn),甚至有一些魚要透過夜間探索才能釣,釣魚的功用除了獲得各種素材外,還可拿去給大嘴鳥完成收集獲得獎(jiǎng)勵(lì)。農(nóng)場(chǎng)一開始只會(huì)有一種作物,隨著玩家透過支線和羈絆/探索等方式獲得其他種子後,就可以增加作物並定期收割,這些作物可以拿去做料理或是打果汁,也可以去交換商人那邊作處理
C) 人物羈絆
軌跡邁入零碧之後很常見的系統(tǒng),這次漂流村前前後後總共有24位夥伴可以加入,不僅每個(gè)人都有戲份鋪陳,玩家還可以透過各種方式入手不同的禮物,以達(dá)到各自的最大好感度為目標(biāo),並觀看該人物全語音的好感度劇情,進(jìn)一步強(qiáng)化漂流村裡夥伴的印象,而不是找來村子後就當(dāng)起NPC/工具人,禮物獲得方式也盡可能地跟遊戲裡各個(gè)要素綁在一起,有地圖探索獲得、有打迎擊戰(zhàn)評(píng)價(jià)禮物、也有去交換屋才能換,鼓勵(lì)玩家盡可能地去遊玩全要素,如果能夠達(dá)到最大好感度則可以獲得不同能力值的提升,基本上不會(huì)讓人覺得過於刻意和煩躁。
D) 島嶼景點(diǎn)
遊戲裡設(shè)置了多達(dá)24處的景點(diǎn)讓玩家去找尋,有陸地上的、海裡的、洞窟的,不僅讓玩家路途上看到景點(diǎn)可以停下腳步休息,為了鼓勵(lì)探索的辛勞,中期找到某漂流者後可以向他報(bào)告進(jìn)度以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
E) 迷宮探索
這次由於中期開始就可以慢慢擴(kuò)充冒險(xiǎn)具的格子,因此不少地方都是以複合的思路來設(shè)計(jì)的,比如說沼澤玩家會(huì)慢慢沉下去,而萬一沼澤區(qū)域裡又想要攀爬樹枝,那就只能同時(shí)裝備靴子和手套,而迷宮地圖和謎題設(shè)計(jì)則是一路既往的F社風(fēng)格,有不少迷宮會(huì)需要?jiǎng)幽X思考才能繼續(xù)。此次伴隨著收集漂流者這項(xiàng)要素,將賽連島不少地方都用了障礙堵住,需要有一定數(shù)量的村民才可請(qǐng)求支援進(jìn)而擴(kuò)大探險(xiǎn)區(qū)域,這樣設(shè)計(jì)也讓玩家不至於到了後期地圖進(jìn)度後就忽略前期的地圖。部份地點(diǎn)還有著夜間探索的設(shè)計(jì),有獨(dú)自的任務(wù)或是收集品,怪物種類跟數(shù)量都和白天明顯不同,相當(dāng)有新鮮感。
F) 迎擊戰(zhàn)/壓制戰(zhàn)
這次顯著的新增要素之一,合理地用劇情設(shè)定來交代野生動(dòng)物會(huì)襲擊村落、玩家需要去剿滅巢穴。於迎擊戰(zhàn)裡則需要守護(hù)村莊大門,隨著進(jìn)度發(fā)展慢慢升級(jí)和增設(shè)各種障礙物,迎接1-4波的攻擊,風(fēng)格特異的村民們則會(huì)不定時(shí)提供各種效用的支援,最終依據(jù)時(shí)間等評(píng)價(jià)來提供獎(jiǎng)勵(lì),算是一種獲得獎(jiǎng)勵(lì)又想要戰(zhàn)鬥消遣的方法,主線劇情也會(huì)有幾場(chǎng)強(qiáng)制迎擊戰(zhàn),搭配劇情讓人不覺得有違和感。而壓制戰(zhàn)則是反過來,去野外地圖剿滅一定數(shù)量的巢穴、最終擊敗頭目就算達(dá)成。
G) 藥水製作/工藝屋
這次為了符合孤島求生,中期以前常用的藥水需要玩家慢慢累積空瓶子才能增加製作數(shù)量,同時(shí)也需要累積素材來不斷製作,而隨著玩家參與各種羈絆/主支線以及探索慢慢獲得書物等報(bào)酬後,可以開始製作像是復(fù)活藥、大招量表回復(fù)藥、甚至各種靈藥等等。工藝屋則是可以製作各式配件,伊蘇八的配件五花八門且有著各種效果,玩家可以仔細(xì)找攻略並研究如何收集素材來打造,同時(shí)於戰(zhàn)鬥和腳色搭配上更為自由。
4. 驚豔的劇情和扎實(shí)的鋪陳
如果說伊蘇八和過往伊蘇最大的差異,那就是份量十足且表現(xiàn)不俗的劇情了。從一如既往的船難,到無人島漂流尋找同伴,於前期稍嫌沉悶還在鋪陳的階段,正當(dāng)尋找夥伴和強(qiáng)化村落漸入佳境的時(shí)候,最後來了這麼一段:船長(zhǎng)被殺人魔殺死,鑒於主軸耶塔尼亞王國和丹娜不能過早出場(chǎng),剛到島上需要時(shí)間探索找人跟醞釀,於是初期階段的收尾來了段潛伏於漂流村的殺人魔,讓人以為會(huì)不會(huì)是羅姆帝國憲兵所為,按部就班來演出劇情,最終船長(zhǎng)為了拯救同樣是乘客的小女孩而殞命,顯然是因?yàn)榇L(zhǎng)的人望和領(lǐng)導(dǎo)力很強(qiáng),會(huì)讓多奇和亞特魯?shù)慕巧悬c(diǎn)失色,且漂流村如果這樣一路順下去那未免太平淡了,於是找到羅姆憲兵入村後,透過先襲擊船長(zhǎng)來營造恐慌和不信任感,繼而讓趾高氣昂的公爵出逃最終下落不明,讓玩家意識(shí)到事情的嚴(yán)重性,隨後透過船長(zhǎng)犧牲來凝聚人心並讓殺人魔擔(dān)綱頭目,算是前期不可或缺的戲碼。
遊戲中後段核心劇情,巧妙伴隨著亞特魯一行逐漸往地圖北邊前進(jìn),晚上野營時(shí)所夢(mèng)見的奇妙夢(mèng)境,透過預(yù)先鋪陳吊足胃口,於第三部開頭直接切換進(jìn)入重頭戲,開始講述古代篇丹娜的故事,正當(dāng)玩家單純以為只是透過夢(mèng)境來交代古代戲碼的時(shí)候,隨著古代丹娜幫忙種苗開路,一行人終於抵達(dá)王宮廢墟和大樹之際,驚訝地發(fā)現(xiàn)丹娜正沉睡於祭壇中央,就這樣迎來了本作的高潮點(diǎn)。
而後伴隨著現(xiàn)代古代交錯(cuò),一步步幫助丹娜回復(fù)記憶的同時(shí),了解到為何耶坦尼亞會(huì)邁向滅亡,了解到丹娜的經(jīng)歷和決心以及那份沉重的心情,不管是從小被母親保護(hù)卻因此讓母親無法避免被燒死的悲劇,從而下定決心要面對(duì)預(yù)知能力並且拯救人們,也因此顛覆規(guī)矩和傳統(tǒng)而於寺院失火時(shí)想辦法找水源滅火,只為了拯救性命。透過和現(xiàn)代亞特魯夢(mèng)境聯(lián)繫得知滅亡的預(yù)言,決定幫助亞特魯找尋滅亡的真相,巧妙地將古代和現(xiàn)代交錯(cuò)並引導(dǎo)玩家想要一步一步看下去。過往伊蘇系列不僅流程發(fā)展相對(duì)套路,規(guī)模份量也從來不是首要,大多維持在一個(gè)短小精幹卻又不失交代的程度,像是菲爾迦納和伊蘇六都是很好的例子,即便到了伊蘇七和樹海開始想要慢慢發(fā)力,但依舊沒有給人很驚喜的感覺,尤其是樹海工具人現(xiàn)象嚴(yán)重且結(jié)局又極度惡意。
而伊蘇八很大幅度上改善了這一現(xiàn)象,不僅僅是主角亞特魯和丹娜於整個(gè)過程中相當(dāng)飽滿,可操縱的其他四個(gè)夥伴從初期開始就一路描寫到最後有著明顯成長(zhǎng),甚至連漂流村的每一個(gè)人都至少最低限度安排了一連串羈絆事件/主軸,比如說農(nóng)場(chǎng)的小男孩從一開始放不下身段鬧憋扭,到最後將農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營得有聲有色,比如說鐵匠大姊有著家世的壓力需要找尋決心跟方向,就連比較路人性質(zhì)的果汁人妻大姊都有著基礎(chǔ)描寫,這些都讓伊蘇八整體的帶入感大幅提升,真正有了那種大家來自四面八方,齊心協(xié)力一起在島上求生努力脫逃的感受,而不是一加入就變成商店工具人,而且遊戲還透過多次劇情演出/迎擊戰(zhàn)甚至是一起去討滅深海古代種來強(qiáng)化演出。
主軸的滅亡之謎和此次的環(huán)境敵人設(shè)計(jì)借鑒了地球歷史,講述大地神麥雅做夢(mèng)創(chuàng)造了世界以及定期毀滅並進(jìn)化的始源大樹,截至目前為止已經(jīng)歷過五次隕涕日,每一次被滅亡的種族裡會(huì)選一人當(dāng)作見證人循環(huán)下去,承受全族滅亡僅剩自己的悲痛,而耶坦尼亞的建國史其實(shí)有著驚人秘密,大樹是會(huì)帶來毀滅的,並非大樹寺院和表面所見僅僅提供好處和理力,初代光王發(fā)現(xiàn)這點(diǎn)後最終決定將此秘密永遠(yuǎn)埋藏以安定漸趨成型的國家社會(huì),歷代巫女能通過初代巫女伊恩試煉且理性承認(rèn)真相的人少之又少,到了即將迎來命運(yùn)的時(shí)期才由丹娜透過預(yù)知和勇氣得知一切真相。
最終即便整個(gè)耶坦尼亞人都已毀滅,即便導(dǎo)護(hù)者冷冷相逼諭之以理,都無法改變丹娜堅(jiān)持救人的決心,她選擇將自己封印沉睡,以期未來能和亞特魯相見並改變隕涕日的命運(yùn),丹娜和同儕奧爾嘉之間的默契和情份透過數(shù)段的古代篇章描寫也足以讓人動(dòng)容,甚至在得知莎萊人格回復(fù)的當(dāng)下忍不住上前擁抱,作為被選上的導(dǎo)護(hù)者代表,丹娜堅(jiān)持到了現(xiàn)代一路上經(jīng)歷太多太多,情緒於此時(shí)完全釋放。
遊戲到了最後有個(gè)基本快樂的結(jié)局收尾,玩家成功找回了丹娜,丹娜的奮不顧身也感動(dòng)了大地神麥雅,重新構(gòu)築了世界並且讓丹娜肩負(fù)隕涕日觀察執(zhí)行的重任,而遊戲一路來對(duì)於漂流村同伴的描寫也很好地讓人於此時(shí)五味雜陳,最終迎來了別離的時(shí)刻,朝彼此的目標(biāo)各奔東西,算是有始有終相當(dāng)飽滿的劇情水準(zhǔn)。
5. 爽快流暢的戰(zhàn)鬥
流暢快速的戰(zhàn)鬥節(jié)奏基本上是伊蘇的標(biāo)誌,從七代系統(tǒng)演化而來的八代自然繼承了此一特性,一樣有著五至六位操縱角色,每個(gè)人透過探索和升級(jí)可習(xí)得十二招技能,包括各式配件和技能特性都可以讓玩家依照自己喜好來構(gòu)築。遊戲裡五花八門的敵人也讓玩家有足夠動(dòng)力來切換屬性角色、觀察並研究打法,基本上可以說這套七代開始的戰(zhàn)鬥架構(gòu)直到伊蘇九都沒有太大改變: 三人組隊(duì)/屬性相剋/四招技能攜帶/完美防禦和閃避。頭目戰(zhàn)此次由於主題是古代種,基本上都偏向中大型敵人的設(shè)計(jì)為主,部分頭目戰(zhàn)讓人印象深刻,像是海裡迎戰(zhàn)深海古代種時(shí)就需要水裡呼吸並且採取削弱觸手在攻擊本體的方式,同時(shí)透過深海水流來切換平臺(tái),又或是第一次登上鋼盔巖頂部的時(shí)候所面對(duì)的飛行系古代種,於狹長(zhǎng)的山道上面對(duì)飛行敵人也讓人感到新鮮。
6. 基本應(yīng)景的音樂
伊蘇八的音樂算不上差,有基本應(yīng)景的水準(zhǔn),部分曲目例如主旋律或是最終迷宮的音樂,特定劇情和場(chǎng)景/戰(zhàn)鬥的音樂依舊能令人留下印象。但不得不這麼說,JDK過往的事蹟和成果實(shí)在過於令人難忘,這也導(dǎo)致了在經(jīng)歷人員更迭之後,如果是一路經(jīng)歷過來的人或許會(huì)感到些許失落感,就看個(gè)人的遊玩經(jīng)驗(yàn)和主觀喜好,底下簡(jiǎn)單列舉個(gè)人本作覺得不錯(cuò)的曲目。
7. 依舊受限於F社資源的各種將就
講了這麼多關(guān)於伊蘇八讓人驚豔的地方,還是得來說說F社的原罪: 有限資源跟將就。首先最顯而易見的就是全配音這塊,顯然除非哪天F社一炮而紅有著單款首發(fā)全球數(shù)百萬及銷量,或是找到外部金主合作,否則應(yīng)該是無望改變了,伊蘇八依舊只有在重要?jiǎng)∏?好感度最大的羈絆事件等地方才會(huì)是全語音,多數(shù)時(shí)候依舊是文字AVG般那樣只有點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的文字聲而已,甚至往往開頭感嘆了個(gè)語助詞然後就繼續(xù)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),實(shí)在讓人掃興。
鑒於F社有著經(jīng)營和收益控管的考量,開發(fā)人數(shù)和技術(shù)層面始終上不去也是一個(gè)萬年無法改變的將就問題,導(dǎo)致了追趕上了人家數(shù)年前的水準(zhǔn),但人家早就往下個(gè)世代邁進(jìn)了的窘?jīng)r,就算不是畫面黨的玩家,要能夠接受F社的畫質(zhì)實(shí)在需要一點(diǎn)包容跟耐心。
再來,公司經(jīng)營考量也反應(yīng)在架構(gòu)沿用/同公司系統(tǒng)資源互相參考等地方,自從近藤以六代來整合世界觀後,雖然相比軌跡來說至少一次講完一個(gè)地方的故事,但也慢慢看出類似軌跡那種長(zhǎng)篇小說的跡象,比如七代看得到蓋修,八代看得到樹海總督,也繼續(xù)提到七代的三神教,甚至羅姆憲兵還提醒亞特魯已經(jīng)被盯上,更別說九代還直接講紅毛剛結(jié)束七代的冒險(xiǎn)跑來,抓住後被審問過往事蹟,可以感受到軌跡系列那種漸漸地要連結(jié)起來的味道,並且本次八代的系統(tǒng)和進(jìn)化都有很濃厚的軌跡參考,像是好感度/釣魚等系統(tǒng)。另外像是F社始終無法做到的全面紙娃娃系統(tǒng)也讓人些許失落(本作會(huì)改外觀的只有武器和2P色服裝),這顯然也是開發(fā)工時(shí)跟成本考量,整個(gè)伊蘇八多少充斥著這類長(zhǎng)遠(yuǎn)來說無法改善的將就,就看個(gè)人主觀接受度如何。
8. 結(jié)語
伊蘇八無疑是七代開始啟用這套新架構(gòu)後,融入軌跡玩法優(yōu)點(diǎn),盡可能地用一作完結(jié)的前提來作好鋪陳講好故事的成功典範(fàn),有著流暢爽快的戰(zhàn)鬥,各種要素和劇情上的連結(jié)互動(dòng)讓人想要逐步探索推進(jìn)故事,慢慢地和漂流村的大家建立起了孤島求生的革命情感,同時(shí)體會(huì)丹娜多麼地勇敢堅(jiān)毅,除非非常執(zhí)著於畫面或一些F社難以短期改善的將就,伊蘇八可說是一款饒富樂趣錯(cuò)過可惜的ARPG。
我是葉哥,我們下次再會(huì)