小屋關於系列的新文章。
目前寫過「關於小說的投稿信」、「關於寫了超過十年才出版第一本書這件事」、「關於封面、插畫的委託信」、「關於筆名」,共四篇。
上面四篇都比較偏向創作者會看的內容。
這次「都合主義」的主題其實作者多少都知道了,反而是讀者諸君會比較感興趣的內容。
某種角度也可以說是窺探到在寫小說時的思路與內幕(?)。
首先,「都合」一詞是日文。
表示時間、情況方面是否合適的意思。
「御都合主義」則是指創作作品時,無視伏筆、設定,強行推動劇情的意思。
下面這個就是一個很好的例子。
基本上在創作時「主角陷入困境」→「契機」→「想到解決困境的辦法」。
這三個部分是作者需要花費大量心思描寫的。
也是經常卡稿的部分。
下面那個影片很明顯就是在「契機」的部分懶得想,強硬轉到下一階段想到解決困境的辦法......我是從社築的生放當中知道這個梗的,不確定有意為之還是故意要這樣玩的,總之這個就是御都合主義的例子。
御都合主義基本上是負面含意。
本次要講的主題是更廣義的都合主義,或者是日文的「お約束」──約定俗成的發展。
在特定的類型作品當中,有些劇情和設定會經常出現。
讀者在看的時候可能會覺得「怎麼又是這樣的發展」,不過作者方在寫的時候其實是「這邊基本上只能這麼安排」。
日本「水曜日のダウンタウン」這個綜藝節目也曾經以此做過一集節目。
邀請恐怖片的導演談論關於作者方的都合。
最有名的例子應該就是「恐怖片的受害者在逃跑時會跌倒,而且一直掙扎著站不起來」。
作為作者,這麼安排劇情的理由其實很單純。
因為殺人狂不能跑。
殺人狂就是要慢慢走,或許還會哼著歌,然後拿著斧頭、電鋸這種武器從後面慢慢追上受害者,這樣才能夠營造氣氛。
如果殺人狂跑起來,受害者也跑起來。
那樣就變成「全員逃走中」或是動作片了XD
恐怖感蕩然無存。
既然殺人狂不能跑 → 受害者跑的話肯定追不上 → 那麼就只能讓受害者跌倒了。
當然了,也可以在絆倒的細節下工夫。
絆到樹根、踩到陷阱等等。
然而這樣又會引起作者方的新問題──踩到樹根就表示場景必須限定在森林;踩到陷阱則是又會出現「哪有那麼剛好在那邊設下陷阱?」、「那麼去程怎麼沒有踩到」、「殺人狂的人設是否適合設下陷阱」、「陷阱要是絆繩還是鐵鋏?」、「如果是鐵鋏的話踩到瞬間後害者就受傷了=開始尖叫哭喊,少去了掙扎、求饒的部分可以描寫」。
而且恐怖片的重點不在於怎麼跌倒的,而是其他劇情。
過度描述這方面的細節也會讓節奏跑掉。
因此套用作者方的都合。
受害者在逃跑時就是會跌倒,空無一物也無所謂,就給他跌倒。
當然啦,我個人是很在意世界觀和設定的縝密程度的類型。
作品當中的世界觀、設定與劇情當然還是要連貫。
不過在某些「並非重點的細節處還是會用這些約定俗成的發展」,畢竟這樣的「發展」是普遍整體節奏與敘述故事的最佳解。
像是罪案劇。
一定會出現採集DNA鑑定的劇情。
實際上DNA鑑定少說也需要2週以上的時間,可能還會更久。
但是不可能光是為了等鑑定結果就讓劇中時間拖兩週,難道要讓整間辦公室的探員都不接其他案子就呆坐著等結果?整個緊湊的節奏都崩掉了,同時接其他案子跑好幾條線或許是現實中會發生的情況,然而在一個小時的一集電視劇裡面做不完也太過複雜。
而且罪案劇的重點在於更後面緝拿犯人的劇情。
因此基本上DNA鑑定隔天就會拿到結果,有些快的甚至上午送檢體下午就拿到結果了。
徹底違反了物理法則。
不過基本上每部罪案劇都是這樣演的。
變成了約定俗成的發展。
當然啦,隨著科技進步,幾年後可能這點就不是作者方的都合而是正常情況了。
像是偵探小說。
主角到的場所一定會死人。
這個以機率來講是近乎天文數字,然而如果不死人就演不下去了。
也不可能為了營造合適死人的情境,每一集的文中時間都拉長到好幾個月甚至好幾年。
所以主角不管去哪裡,哪裡都會死人。
當然也會有針對這點做出詳細設定的作品,記得就看過主角看得到死亡,因此會主動靠近案發現場後在通報給熟識的員警,那樣相較合理,不過卻也令該作品因此偏離了王道的偵探推理作品路線,後續勢必得以該設定做出大幅描寫、延伸劇情、說明前因後果。該設定就變成了故事主軸。
因此大部分的偵探小說還是約定俗成沿用這個發展。
偵探去哪裡,哪裡就出人命。
像是異世界穿越、轉生小說。
已經完全是爛大街的開頭被卡車撞到轉生。
當然不是卡車也無所謂,反正主角要先死(或遇到某種事情)才能到異世界。
其中死亡又是一個最為了無牽掛的方法。
當然如果地球的朋友、同學或家人在異世界也有戲份,開頭或許會描寫得詳細一些,然而作品重點依然在於異世界的生活與冒險,就算那些舊友家人有戲份也偏向事後在用回憶、作夢、談論方式提及。
反過來講,如果一開始先花幾萬字敘述主角身邊的人際關係、安排主角得了絕癥或是想要自殺,然後讓他死得合乎常理......這樣作為異世界作品反而是不ok的。
想要看異世界的讀者大概看開頭就棄了。
想要看青春劇、群像劇的讀者看到主角死掉跑去異世界的時候也會棄吧。
因此第一章就直接讓主角死掉。
被車撞、被刀砍、樓梯滑倒撞到頭都無所謂。
當然可以在開場下工夫描寫,但是也不用下太多工夫弄得本末倒置。
主角死了故事才方便說下去。
地下城的艾維斯也是第一章就掛了ww
惡役千金類型的在開頭部分也有異曲同工之妙。
幾乎一半都是用被宣告破棄婚約開場。
因為被宣告破棄婚約才能夠看接下來要去鄉下種田、悠哉度過第二人生、成為平民經營副業還是死掉復仇......不過惡役千金類型還有一個大範疇是在小時候想起破棄事件、在成長途中盡可能迴避掉那個未來,所以開場有更多的描寫方式。
以及像是武俠小說。
由於目前連載的《克蘇魯的黎明》是奇幻武俠作品。
其實也有在留言處提過這方面的內容了。
武俠小說專屬內傷的癥狀之一就是吐血。
基本上除非口腔或食道受傷,嚴重胃潰瘍,又或是內臟器官被炸得亂七八糟到差不多已經等於死了,不然被打一掌是不可能吐血的。
儘管如此,武俠小說是經常需要描寫戰鬥的作品。
戰鬥會受傷。
因此作者方要描寫主角苦戰就得讓主角受傷。
尋常武俠小說沒有什麼再生魔法,因此不能出現斷手斷腳、失明失聰的重傷。
然而單純的小擦傷就很難營造出苦戰過後好不容易贏的感覺。
因此這邊就輪到吐血出場了。
嚴重程度可大可小,完全依照作者方的都合。
即使嚴重內傷也可以在短時間內以各種方式復原,不會拖到劇情的時間。
而且外傷還分成切傷、摩擦傷、咬傷、壓傷、穿刺傷,很難描寫實際傷口也很難傳達出究竟嚴不嚴重,甚至寫得太深入還擔心會有讀者看不懂,日後更要描寫包紮、換藥、痊癒的發展,實在是太過繁雜了。
為了描寫一場戰鬥勝利的代價而花費這些字數與篇幅實在很不劃算。
相較之下,吐血就是吐血。
不管什麼高手被打都是吐血。
不管被打到什麼地方也都是從嘴巴吐血。
作者描寫起來很有畫面感也很流暢;讀者也很清楚什麼是吐血,可謂雙贏局面XD
當然啦。
這種約定俗成的發展某種程度也很吃讀者的理解。
舉例而言:
特攝英雄在變身時不會被攻擊。
光之美少女會有遠距離攻擊的謎之光彈。
輕小說主角醒來之後會看到陌生的天花板。
反派在被幹掉時會笑著對主角說「如果換一個相遇方式,我們說不定會成為摯友」。
超人戴個眼鏡就不會被認出來。
FBI探員的主角群在前半段的槍林彈雨當中都不會被擊中致命傷。
美少女遊戲的主角一定會受到眾多女生喜愛然後那些女生還都沒人追。
戰爭前講了「結束後我要回老家和戀人結婚」的那傢伙會掛掉。
歐美硬奇幻主角身旁的那位師父在之後都會掛掉。
少年漫畫的反派輸了之後坦白苦衷,發現背後有更強的反派然後就加入主角陣營。
青梅竹馬(藍、黑髮)高機率輸給天降女主角(粉、金髮)。
運動漫畫在主角一年級的全國比賽通常都會輸。
少女漫畫好不容易鼓起勇氣的告白會被煙火的聲音蓋過結果沒聽到。
戀愛喜劇的主角在上學途中會撞到美少女然後發現那位美少女轉到自己班上。
看在很熟這些作品的讀者眼中,基本上就是覺得理所當然或一笑置之。
不過看在不熟的讀者眼中就會出戲或是覺得莫名其妙。
站作者方的立場,則是因為如果不這樣寫就得再花好幾倍的字數去解釋、去做其他設定與安排,拖垮作品節奏也破壞了氣氛,因此大多就都沿用約定俗成的發展了XD
作者當然也得清楚自己的作品定位。
──不同類型的作品有不同的約定俗成發展。
如果在偵探小說,員警打了犯人一掌就讓犯人吐血;或者是在武俠小說,敵人明明什麼事情都沒有卻在空無一物的地方跌倒還掙扎許久爬不起來,那樣就頗為尷尬了XD
以上。
希望日後看見少鋒苦戰強敵被一掌打得吐血的時候可以替他擔心,可以身歷其境地感受到血戰氣氛,可以想到這個就是武俠小說的約定俗成一笑置之,而不是站在醫學角度思考「所以為什麼挨了一掌會有血從嘴巴裡面吐出來」XDDD