由知名繪師「岸田メル」擔當人設,DMM跟KOEI TECMO合作推出,BLUE
REFLECTION系列的最新作品《ブルリフS》,於前幾天開始營運。而ナカイド
這混蛋,相信大家都很熟悉了,他最近不斷對日本的新手遊放火,ブルリフS
也不例外。
我之前也解說過不少次,ナカイド的影片作風,就是竭盡所能的刁難對
方,並且常用印象操作跟造謠的方式帶風向,即使是款評價很普通的作品,
他也要硬說成爛GAME,或銷售成績爆死。
開始進入主題,ナカイド在稍早前出了新影片,對ブルリフS作負面宣
傳。對身為玩家的我而言,那影片跟往常相同吐嘈點一堆。
我在寫這篇文章前,已於推特上針對問題點作解說,懂日文的人直接看
上面的連接比較快。
從影片裡的體力最大值,以及角色育成程度來看,ナカイド只是不斷刷
首抽,遊戲進度根本玩沒多久,也就是雲玩家。
他在說明角色限界突破時,說這遊戲的角色很難凸(意譯)。然而有玩
的人都知道,遊戲裡有「Lesson」系統,只要將角色放置一段時間,就能自
動入手突破用的角色碎片。現在不少手遊都有這設計,像同為DMM推出的霧
車就是一例。但ナカイド刻意無視Lesson的存在,也就是印象操作。
目前遊戲的玩家評價;蘋果是4.3、谷歌是2.3。而ナカイド刻意只引用
谷歌的負面意見,試圖塑造出遊戲評價差的假象,也就是在帶風向。
由於ナカイド只看銷售榜的排名,就在判定遊戲是爆死,所以我前陣子
在推特發文解說「ランニングコスト」(運營成本)。這概念簡單講就是;
當你要判斷遊戲的業績表現,不能只看銷售榜排名(收入水準),必須連人
事成本、純利益率等要素,也一同計算進去。
舉個極端的例子,假設現在有兩款遊戲:
?A的銷售榜排名第1名、收入1億元、支出為9900萬(純利益100萬) ?B的銷售榜排名第200名、收入500萬元、支出為100萬(純利益400萬)
試問在這例子裡,何者的營運狀況較佳? - |
ナカイド常將幾十名以下的手遊,認定為爆死,很快就會結果營運。但
現實中,許多遊戲雖排名一百之後,但都順利營運了好幾年,如同我上面貼
的截圖。因為它們收入水準雖然低,但同時支出的開銷也低,像有的遊戲每
次開新活動,只要追加幾張新的角色繪就能了事。
回到主題,ナカイド會在網上搜尋,別人對自己的評價,還不時在5CH
自演(前陣子被抓包)。而他大概是看到,我對ランニングコスト一事的推
文,這次的ブルリフS影片,突然開始談到ランニングコスト,以及開發費
跟成本之間的關係。
他明明之前的全部影片內容,都沒有將這概念放在腦袋裡,擺明就是被
批評了,才突然轉變說法。而且既然知道ランニングコスト概念的話,那你
還用銷售榜排名煽動爆死是在幹啥,自打嘴巴喔。
上面的截圖,是曾經委託ナカイド作宣傳的遊戲。你們可以看到,從去
年十二月的《忍者必須死》之後,他就再也沒接到案件了。
最近這幾年,YouTube的影片廣告單價逐漸縮水,有不少YouTuber都報
告說,廣告收入銳減,其中也包含一些訂閱數破百萬的人氣頻道。所以他們
為生活下去開始作副業,像是開餐廳之類的。
ナカイド的頻道屬於遊戲分類,廣告單價原本就比房地產、汽車這些經
濟系要低。然後他在秋葉原開的TCG實體店,也只營運半年就在去年關閉了,
所以現在ナカイド的收入,很仰賴宣傳案件。
原本,日本的遊戲廠商就不會給他案件,所以幾乎只能接到中韓廠商的
案件。現在大概是他的放火魔風評,也傳到中韓廠商的耳裡了,所以到今天
都還沒接到案件,去年的忍者必須死是最後一件。
所以ナカイド就更急,只能依靠影片的廣告收入,所以才拼命的對日本
遊戲放火。而他為了能繼續從中韓那接到案件,無論發生多大的炎上事件或
爆死,ナカイド都絕不會出影片。像他之前有接NIKKE的案子,而大家也知道
這遊戲從開服以來,就炎上不知多少次,但ナカイド都裝作看不見,絕不出
放火影片。
ナカイド的影片縮圖跟標題都很過激,而他最近大概是明白繼續這樣下
去,難以接到案件,所以在前幾天的影片說,想將縮圖跟標題弄得較溫和,
結果今天出的ブルリフS放火影片,依然是死性未改,ナカイド根本不懂什
麼叫反省吧。
目前在推特上,可看到一些情弱在吹捧ナカイド的ブルリフS放火影片。
有推特帳號又懂日文的人,若有空可考慮來幫忙,用具體的理論對他們說
明,ナカイド的放火魔真面目。就像我現在跟其他ナカイドanti所作的。