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給想做遊戲企劃的你──淺談高中生想當(dāng)遊戲企劃(1)

作者:UCMi│2023-02-16 16:19:04│巴幣:1,028│人氣:439
給想做遊戲企劃的你──淺談高中生想當(dāng)遊戲企劃
 
 
  大家好,會看到這個標(biāo)題而進來的人,請容我預(yù)設(shè)是心裡想做遊戲的一份子。再請容我預(yù)設(shè)你是高中生,對於遊戲製作毫無經(jīng)驗,正在思考自己是否要做遊戲企劃。

  我先聲明,我自己不是一個業(yè)界大佬或是有持續(xù)在做遊戲的人,只是一個曾經(jīng)唸過遊戲科系,試著去嘗試做遊戲的前學(xué)生罷了


  也因此這個心得的分享比較面向於還沒有選定大學(xué)科系、對遊戲有興趣的學(xué)生族群。如果你已經(jīng)脫離這個階段,那看看就好、你的經(jīng)歷與我的不會一樣,可以當(dāng)我說的是屁話。

  因為本人不擅長繪畫也不懂程式設(shè)計,所以把自己定位成遊戲企劃。我相信這是大多數(shù)學(xué)生族群一開始想做遊戲時,會首要選擇的工作──我先在這裡勸退一波,遊戲企劃很容易變成什麼都會、不然就是什麼都不會的位置,特別是學(xué)生製作……深入原因我後續(xù)會再探討。這篇文也是想面向遊戲企劃來討論。

  當(dāng)然如果有專業(yè)人士有想補充、或是覺得我敘述有錯誤的地方,也請當(dāng)作是小弟拋磚引玉,給後輩們一個參考學(xué)習(xí)的機會。

  首先呢,先介紹一下我自己選讀遊戲相關(guān)科系的契機。因為我從小對於日式動畫與小說方面比較感興趣,再加上小時候總是喜歡想一些莫名其妙的設(shè)定,在學(xué)測過後、選擇科系時,便有了想讀遊戲相關(guān)科系的念頭,因此一腔熱血地上了科大。

  先總結(jié)一下結(jié)論:大學(xué)的遊戲科系大多是面向『與業(yè)界合作、為業(yè)界培養(yǎng)人才』,因此他們的教學(xué)會著重在『如何在遊戲公司中與人協(xié)作』、『為遊戲業(yè)界提供一個優(yōu)秀的遊戲點子』上。

  所以!如果你想藉遊戲訴說自己的故事!那你想做的是獨立遊戲製作人!不是到遊戲業(yè)界成為公司的一份子!人家是公司!人家要賺錢!不是幫你達成夢想的愛心之家!

 
  如果你的夢想是想做出一款可以媲美3A大作的遊戲,那你來對地方了,在公司內(nèi)合作、成為超多人團對中的一份子確實是邁向3A大作的方向──不過國外的機會會遠大於國內(nèi),因為他們的發(fā)展更久、系統(tǒng)運作更完善,經(jīng)驗也一定比較豐富。

  但如果你的夢想是『想表現(xiàn)出自己想像中的世界』、『想訴說一個澎湃磅礡的史詩』、『想讓自己的角色活起來』這樣的話,那你可能要考慮清楚,上述這些其實都有更簡單便利的途徑達成,最簡單的寫小說、繪圖、做動畫都是很棒的方式,只是這樣的話真的沒必要強迫用遊戲來呈現(xiàn)。
 

為什麼不推薦用遊戲來呈現(xiàn)世界觀?
 

  首先,寫小說、畫圖只是一個人的創(chuàng)作,它不需要經(jīng)過太多人的手、以致於它不會變形成你不喜歡的樣子。要知道作為一個創(chuàng)作者,辛辛苦苦地寫出來的作品被人批評、指出問題可能都難以改善,更何況你的點子在與別人實現(xiàn)時,會經(jīng)過許多次的改動與妥協(xié),遊戲在製作時可能會變得與你一開始設(shè)想的完全不一樣──就和養(yǎng)小孩一樣,它可能會長歪,甚至根本是別人家的小孩。但小說畫圖在實現(xiàn)過程中不容易遇到被干預(yù)過多的情況,你可以很確定的說,這個小孩文章是我生的。
 

  再者,小說、插畫都是單純的載體,偏向於單一方向的製作。你可以一整天都在Word敲鍵盤也可以一整天對著平板畫線、返回上一步,它們只需要一直重複這項工作便能得到成果。

  但,遊戲製作則包含了上面所有的工作,一個遊戲要有劇情、要有封面、要有UI設(shè)計、要有核心玩法、要寫企劃書、要做提案報告、要想辦法達到心流、要有配樂、要有人物設(shè)定要有時間規(guī)劃等等……這些事情包含了其他領(lǐng)域會用到的技能,也注定造就了遊戲開發(fā)的成本過高。

  這對於一個沒有實際體會過的學(xué)生來說是很過量的體驗。如果你今天具備了繪圖、或是寫程式的技能──而且是有數(shù)份(一定要是數(shù)份、一兩個不算)作品,自己真的有信心的話,那還可以進遊戲科系試試看。

  但倘若你今天不會畫圖、不會建模、不會做動畫、不會程式也不會音樂製作,僅僅拿著一大堆文字打成的世界觀與設(shè)定,那我還是希望你能考慮再三。如果你沒有持之以恆把一項技能練到好、把一份長篇小說打完的程度,那你做遊戲時會很辛苦。



我雖然沒有美術(shù)或程式的相關(guān)能力,但我可以做企劃相關(guān)的事情啊?
 

  的確,身為一個企劃,在製作遊戲過程中如果你還需要親力親為地去畫圖或key碼,那你的團隊分工一定有問題團隊分工有問題就是你的問題,因為你是企劃

  雖然企劃感覺起來是簡單出一張嘴的工作,但你需要跟美術(shù)明確表達你希望畫面是給人怎樣的感覺、角色應(yīng)該要有怎樣的造型與風(fēng)格;對於程式,你需要跟他對盤遊戲的邏輯還有因為盤邏輯盤不過程式給惹火無數(shù)次,在最初提出總共應(yīng)該要有哪些功能並保證之後不會再有增加或改動。

  而當(dāng)今天,美術(shù)想呈現(xiàn)的部分需要進到遊戲,並在遊戲內(nèi)呈現(xiàn)時,就會無可避免地需要與程式相容。一個藝術(shù)家跟一個程序員的溝通往往會伴隨著雞同鴨講甚至是爭執(zhí),這其中的翻譯與潤滑劑就是企劃需要充當(dāng)?shù)墓ぷ鳗ぉ?br>
  然後問題來了。

  今天美術(shù)的模型面數(shù)過高、人物的尺寸與背景尺寸不合、程式根本不懂美術(shù)所謂輕飄飄的跳躍感是什麼意思(其實就是角色跳躍時上升與下降的速度保持等速)、美術(shù)與美術(shù)的風(fēng)格無法銜接、程式問應(yīng)該在尺寸多少的螢?zāi)簧铣尸F(xiàn)……這些問題,如果企劃根本就不懂,又談何協(xié)助溝通、起到調(diào)和的作用?而且老實說這些都是企劃最一開始就應(yīng)該定好的東西。



  何況如果今天大家都是無情的工作機器,做遊戲遇到上面的問題還只要像Debug一樣、有問題修就好了。但今天你的組員是人,人有情緒,人有感情,人會疲累會有倦怠──今天你的組員甚至你自己,都已經(jīng)累了火了整個毛起來了,誰還要跟你溝通?

  人是一種隱性傲慢的生物,每個人承認(rèn)與否都會有不認(rèn)同他人觀點的時候,能不能理性地討論都是問題了,更別提做到見不賢而內(nèi)省。今天一個高中生都懶得聽小一學(xué)生唸讀書心得的情況,主程式會想聽企劃『啊就怎樣怎樣就對了啊』的支離破裂的發(fā)言嗎?美術(shù)會想接一改再改最後回歸初案的甲方提案嗎?一旦你的組員產(chǎn)生「這個企劃到底在講什麼」、「這傢伙根本就不懂」的想法時,六個人的團隊2個程式2個美術(shù)一個你一個端茶倒水買便當(dāng)?shù)模麄儠胩叩粽l?

  而且上面都是建立在你的組員夠正常的情況。如果你的組員五天裡面有三天找不到人,一天在休息一天才跳出來做事,卻又不曉得其他人進度甚至是自己被分配了什麼工作,那難道其他人還要幫他提醒他本來就該記住的事情嗎?

  要清楚,大學(xué)生是一個剛邁入相對自由的階段,有很多人是媽寶第一次獨立出來做決定甚至離開舒適圈到外縣市。對於他們來說自己規(guī)劃時間是第一次,生活開始脫離家長控制也是第一次,他們可能會有交友、打工、外送或者是各種娛樂活動,你不能控制別人怎麼過生活,但你要慎選接下來可能要合作兩到三年的伙伴或者仇敵,看你怎麼經(jīng)營

  當(dāng)然你自己也要自省,是不是自己也有讓組員找不到人的情況,做為一個企劃,你應(yīng)該要讓組員清楚知道『我們現(xiàn)在應(yīng)該幹什麼』與『我們應(yīng)該什麼時候做完』,而不是模稜兩可地『大概』、『左右』等,這樣會讓整個團隊都處於很鬆懈的狀況。大二可能還能這樣搞,但通常大四之前遊戲?qū)n}就有雛形會更順利(準(zhǔn)備參展要有印刷跟溝通還有宣傳之類的問題會很忙)。

  還有遠離那些很怪的傢伙,只要是大一入學(xué)通常都會自然而然察覺,但如果你是轉(zhuǎn)學(xué)或轉(zhuǎn)系進來的,多問問幾個人、瞭解一下各個組別的問題,就會發(fā)現(xiàn)自己一個人做事比較快真正能一起共事的好友了。


但如果我什麼都不會,還是很想做遊戲呢?
 

  當(dāng)然可以,大學(xué)本來就算是一個教育機構(gòu),你進大學(xué)本來就是要磨練自己的技能與知識經(jīng)驗。大學(xué)不是做遊戲的必經(jīng)之路,但卻會是你最容易找到合作伙伴與資源的地方,就算老師不會教,學(xué)長姐也會跟你說他們過來人的經(jīng)驗,更何況大學(xué)還有可能接觸到業(yè)界的人士前來授課或是參觀,比起盲目摸索、至少大學(xué)提供給你一個合適的環(huán)境。
 

  ──但如果你是一名純高中生,以往完全沒有專業(yè)技能的底子,進到遊戲科系的話,就會需要比高職生用更多的時間惡補出他們的經(jīng)驗。

  我認(rèn)識的朋友也有從一竅不通到自己一個人製作遊戲,我也很希望你會是這樣的人;但你覺得自己沒耐心、沒持續(xù)學(xué)習(xí)一件事情的能力的話,那麼進到遊戲科系不僅僅是你會覺得自己不知道在幹什麼,也有可能給你的組員造成困擾──這樣一來你不只讓自己與組員不好受,你可能還浪費了所有人四年的時間。

 


  我這篇文最主要的目的是勸退,但真心想做遊戲的人不會因為網(wǎng)路上隨便一個人的發(fā)文就被打擊到。真正有實力的人也不會因為還沒發(fā)生的困難就無法做出成品。只能說在選擇之前一定要好好考慮清楚所有的事情,瞭解自己要讀的科系是在做什麼,自己進去要會哪些東西,這樣你才不至於一直在後悔做出的選擇。當(dāng)然就算你搞清楚也有可能會後悔。

  凡事總有第一次。羅馬也不是一天就能建成的,只要你有熱情、有強烈的心願去朝著夢想前進的話,我相信你一定可以成功。
 
  高中升大學(xué)的優(yōu)勢,就是在於你什麼都不懂,什麼學(xué)校內(nèi)黑暗面、困難的地方、跟垃圾組員合作有多痛苦──這些都與你無關(guān),你只需要往前衝,記住想做遊戲的那份心情,記住你在創(chuàng)作時有多開心,這樣就好。



先粗略地談了一下我對做遊戲企劃的基本心得,發(fā)表的內(nèi)容不一定中立客觀或是絕對正確,虛心接受指正反駁,之後有機會可能會再深入談下去。
引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5661573
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留言共 2 篇留言

VIA
我自己在香港讀過遊戲設(shè)計和上面說的就……沒太大分別w
如果想做自己想做的遊戲果然還是要自己來,加入公司就別想太多了w

02-16 19:43

UCMi
一來是公司確實是以賺錢為優(yōu)先目的,以臺灣來說的話最賺錢的遊戲種類反而是博奕業(yè)。在臺灣的大學(xué)學(xué)習(xí)過再前往日韓公司的當(dāng)然也有,只不過那種都是高階的美術(shù)人材,程式很強的反而早就跳槽到科技業(yè)了,畢竟錢更多。02-16 20:11
偽裝成人類的史萊姆
一個人做遊戲,確實會因為不需要溝通,想做甚麼就做甚麼,很自由,
但要在美術(shù)、程式、劇情之間反覆橫跳,會很累,有技術(shù)上的問題時也會很無助,
然後當(dāng)你做玩遊戲後,就會發(fā)現(xiàn)上架也是一門大學(xué)問,
雲(yún)端儲存、廣告、內(nèi)購,基本上都是學(xué)校不會教的,要網(wǎng)路上自學(xué),
目前一個人做了一年的遊戲,快要向現(xiàn)實妥協(xié),找隊友支援了XD

02-18 18:24

UCMi
真的,自己製作遊戲真的都是勇者,真的想要在大學(xué)學(xué)到東西,一定要不斷地去主動詢問──真正具有能力、又有空閒與興趣指導(dǎo)幫助你的通常都是大學(xué)的前輩,不然就要拼命去爬國外的網(wǎng)站,想辦法通靈出問題解決的辦法。

一個人製作遊戲真的很辛苦,要努力加油喔!02-19 00:07
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