叛亂-沙漠風暴(沙塵暴)
火線行動(LIVEWIRE Operation)1.13改版
活線行動和引線未滅並不是官方中文翻譯,而是個人依據改版新增的遊玩模式而作出的私人獨斷翻譯。
查了字典,Livewire是火線,馬上改。(汗
新對戰模式【DEFUSAL】
這次改版,增加了一個PVP模式——DEFUSAL,就是類似古早CS的安裝炸彈模式。
這個模式會分成2個陣營(進攻方 vs 防守方),採取12對12(家機版10vs10)的對抗。
關卡有2個需要進攻方炸掉的目標,需要過去安置炸彈,並且防守到其成功引爆(預設40秒)。
反過來,防守方則是要阻止目標被破壞,如果被安裝炸彈就在目標被引爆前要去拆彈(約5秒)。
每局設定5分鐘時間限制,但是,攻擊方一旦成功炸任一目標,關卡的5分鐘又會重置。
關卡結束時,炸毀1個目標攻擊方將會得1分,保守住1個目標,防守方得一分,如果同分的話,算是和局。
目前有5個地圖適配給該模式:
Precinct
Citadel
Outskirts
Gap
Prison
由於個人並沒有長時間遊玩PVP內容,僅以官方公佈的資料作介紹,並不會深入分析,以免有錯。
好,因為我是PVE玩家,這個更新跟我沒關係
(被揍
還是多少發表一下看法:(個人看法,可以不用勉強認同)
個人對於這個新模式是很無感的。我認為沙塵暴好玩的點,就是偏寫實的環境。較真實的火力,殺傷力,作戰方式。
需要炸什麼,就爆破物處理掉(C4,火箭炮,鐵拳), 直接轟過去就好,明明馬上可以炸掉的東西,為什麼硬是要近距離慢慢磨,還要等40秒?
完全就不符合現實交戰效率,會新增這個模式,感覺這組開發團隊在開倒車,往早期的CS環境靠攏,而,那正是我不那麼喜歡的改變,要玩CS我就會去玩CS,幹嘛來玩沙塵暴?
(個人抱怨感想結束)
新增武器是2把輕機槍:RPK-203和M60E4
RPK-203
這把加入到輕機槍是讓我有點意外的,無論是重量還是手感,都不太像傳統認知的輕機槍。
個人使用下來,感覺是萬用槍,有一定機動性,換彈速度快(以輕機槍來看),子彈又多(可帶7個彈鼓,每個75發)的步槍,有一定穿透能力,主打中近距離,遠距離也可以上瞄準鏡和腳架。缺點勉強來說,就威力略低(以輕機槍來看)
由於快速的換彈速度,讓人在試用的時候,需要換彈時,不太需要考慮太久。以下是跟朋友對比的換彈速度:
【RPK-203 彈鼓】 vs 【SKS 彈鼓】 同時換彈測試
另外,就個人看法,在沙塵暴的環境,這把應該給顧問會比較合適,也比較多玩家可以玩到。
(注:小隊內可以有2個顧問,輕機槍只能一個)
M60E4
這把,操作起來不太符合自己的射擊習慣,由於這把武器的結構,使用起來會有延遲開火的感覺,需要玩家去適應。
一上手,打了幾次,對我來說,就是另一把M240B的感覺。
就在我完全找不到它的特色的時候,某次路人團,遇到某個大佬實際操作,才知道,原來這把武器的賣點是腰射準度和穩定性。
大家來圍觀大佬的操作:
因為這種特色,有能力的玩家可以給M60E4上個高倍鏡,平時腰射,需要遠距離交戰才舉槍。
但是,能夠如此操作的玩家,多少還是需要付出一些訓練的努力。
近期遊玩時,一些個人察覺到的變化。
AI改變
每次改版幾乎一定無法避免的,會去吐槽一次的AI弱智化,配合打折,鼓勵騙新玩家入坑。
以上過程,我全程沒用靜音步,武器也沒上消音器,甚至很多時候還是腰射,就這樣子殺進去。
佔點時,AI進點來也毫無進攻意願,毫不設防的跑來,就是送頭。(我這星期近戰擊殺很多次)
好笑的是,這種智障AI,野團的隊友還可以常常玩到全滅,我都不知道該說什麼了。
這種現象,個人還是老話一句:會進步的人,會思考自己哪邊有缺失需要改進,不會進步的人,就只會死了怪AI太強,怪遊戲不合理,要開發組改。
然而,從另一個角度來看,這類玩家同時也就是被官方改弱AI的做法給養出來的,這是一個惡性循環。
這是改版後,21等級的路人在PVE對敵的情況:
這種環境養出來的玩家,他將來的作戰能力如何?
AI難度改回正常後,不就又一個投訴AI太強,AI不合理的玩家?
這種環境出來的玩家,對於戰略,守位常識和射擊可以了解多少?
以我個人來分析,這樣子的情況,這新人有可能永遠不會進步:
1.不會知道自己不該暴露了位置,還繼續呆在那邊。
2.也不知道AI是故意打不到他(他很可能會以為:這遊戲就是這樣簡單玩的輕鬆向點滑鼠的類手游)
3.也不會知道AI甚至故意繞過他去打別的玩家。
4.不知道前線這樣子的表現,會害死後面的隊友。(明明那方向有人守著,結果,敵人就從那過來把自己殺了,就這種人害的)
5.不知道自己的準度不夠,反正對他來說AI準度更爛。
6.etc……
投擲物再次被削弱:
續之前把鋁熱劑(簡稱:燃燒罐)和莫洛托夫雞尾酒(簡稱:燃燒瓶/火瓶),削弱成BBQ加熱工具後,這次終於輪到它了:手榴彈
老實說,這種改變我不是很贊同,武器就該有武器的威力,比較寫實的交戰環境才是符合沙塵暴原本的設定,這樣子連室內房間都不能確定淨空,是要把沙塵暴搞成以前CS那樣子的環境嗎?
2022年11月26日,補充:
閃光彈被改了,就算背向它,一樣會被閃瞎,目前,不知道是特意如此改,還是bug。
穿透射擊Nerf:
首先聲明,這部分是個人遊玩感覺,無官方資料,無法百分百確定。
穿牆射擊的威力改弱,而且,很大機率直接忽略不計,許多場景隔著木門,都有機會射不死外面的敵人。個人常用的M249和G3A3,都需要重新計算穿透射擊的彈藥數,很多情況下,在確定位置時,以前用穿透射擊可以確殺的射擊數,似乎不能了。
這部分改動,使得武器的穿透力,在如今的交戰環境中的,越來越無意義。
小結:
就目前來說,這個開發組的做法,在老玩家眼中,很多都在開倒車,沙塵暴逐漸失去自己的遊戲特色,不斷地往其他遊戲靠攏。
這次更新感想就先到這,如果日後有什麼發現,會再補充。
2022年11月27日,補充,傷害無效bug:
發現有時候AI會不吃任何傷害,不知道怎麼觸發的,所以,隔牆射不死有可能也跟這個bug有關
。
要不是這次剛好用近戰,根本看不出來。2次近戰是確定距離內,第三次可能太遠沒打到,最後一發隔著門也是確定射中的,最後的用腳踢門,按遊戲設計也應該是秒殺傷害。
很明顯這些傷害都沒生效,甚至前面2次近戰,我重播時還看到自己被反傷。這什麼情況?
2022-12月-7日,補:
這兩週玩下來,還發現另一些問題。
AI現在很容易都走同一條路,而不會多方位同時進攻(比較符合攻點戰術),還會在狹窄的地方,門口卡住自己人,甚至物件互動都有發生問題的可能。
AI在大學是一個專門科系的專業學,不是什麼簡單的設計,也不是簡便的腳本,目前這團隊的能力明顯就連基本理解都有問題,不了解遊戲機制就無故亂改數值,改投擲物。
爆破穿牆不止沒修好,還搞到更加多問題(更多引爆點會穿牆,現在丟閃光彈都有機率穿牆閃人),麻煩別輕易去改動AI,改出問題了也不會修復回舊版,唉~