對比起另一個臺灣制的小魔女遊戲,在正式發(fā)售時起價引起玩家不滿的銷售手法,這間發(fā)售採取了相反的做法,正式發(fā)售時打9折,也引起部分玩家不滿(主要是原價預(yù)購),以下是預(yù)購者的其中一篇不滿發(fā)文:
https://steamcommunity.com/app/1731070/discussions/0/3387294940193646819/
售價真的是不能隨便亂動的東西,銷售真難做啊~(笑
近期遊戲好像流行故意弄小女孩作為主角,讓她在冒險中各種死亡,復(fù)活再死亡,重複重複再重複……這種遊戲設(shè)計就某方面來說,就算遊戲完全沒有情色內(nèi)容,沒有血腥內(nèi)容,也該歸類18禁了。(炸
作為一款歐美式風(fēng)格的奇幻背景遊戲,有魔法,有戰(zhàn)士,而玩家身為年輕女戰(zhàn)士,讓我最矚目的一個點就是,為什麼胸部那麼東方size?西方女性不是應(yīng)該都比較大嗎?(被揍
反正,每次看到我都不經(jīng)意會心底抱怨一下。(這色鬼
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這個遊戲算是近期玩起來還不錯的動作遊戲,唯一比較大的問題,就是對路癡非常不友善。
大部分遊戲路癡就走起來很辛苦,常常在同一區(qū)域繞來繞去,沒有地圖的遊戲真的更慘。
女主角明明就是一個會忠實在任務(wù)中,做出筆記記錄的女戰(zhàn)士,因此,她的筆記本按理來說,也應(yīng)該要有詳細的地圖記錄。尤其是,當(dāng)自己身處不熟悉的環(huán)境,無論是任務(wù)執(zhí)行計劃,還是執(zhí)行方式的設(shè)定,一定都會跟環(huán)境考慮有關(guān)。
但是,翻開筆記本,那個地圖真的是簡陋到一個……
遊戲一開始的交代比較少,都是要玩家通過推動劇情,才慢慢了解到目前的處境和思索解決方式。調(diào)查中,也逐漸理解了當(dāng)?shù)囟嗄陙硪恢贝嬖诘膯栴}。也可以在任務(wù)中,跟周圍的居民們談話,來了解周遭和環(huán)境背景。
值得一提的是,很多東西盡可能多調(diào)查,因為有沒有發(fā)現(xiàn)某些資訊,會造成自己對當(dāng)下的判斷以及npc可以給出的訊息會不同。
舉個例子,如果有幫忙尋找回商人的資產(chǎn),商店就會升級,會販賣更多的物資;有找到工匠用的工具,她可以提供更多的升級,有找到設(shè)計圖就可以製作更多飾品(防具)。
探索的資訊,線索,許多都放在路途上,告示板,甚至是地上的紙張,不仔細看還真的會錯過。
因此,沿路地毯式搜索+F(互動鍵)連點,就是我的基本操作。玩家們引以為豪的手速,就是這樣子從日常練出來的(大誤
這些隱藏在牆壁內(nèi)的捲軸,就是【地毯式搜索 + F連點】的收穫。
我寫遊戲簡介的自我要求,就是要玩到一定程度,因此在開始寫本篇之前也早就已經(jīng)有其他人編寫介紹了。這邊必須提出一些不同的看法:
網(wǎng)絡(luò)上,那些說初玩20多小時可以破一輪的玩家,就算有也應(yīng)該是少數(shù)。那種玩家通常都不會是新手玩家,通常具備一定的操作技術(shù),甚至可能是操作技術(shù)很高桿的,再加上探索路徑的能力很高。
我身為路癡,必須很負責(zé)任的告訴你,以初玩來說,80%以上的時間都是迷路,玩家在不熟悉地圖的情況下:找路,找東西,找npc,這些都會直接拉長時間,影響到遊戲推進時長。
也因此,這個遊戲除了動作戰(zhàn)鬥以外,真的可以享受的玩家,必須是喜歡探險的玩家,或者,更正確的說法是【享受探索的過程的人】。
以個人遊玩時間來看,初玩大約46小時,過完第一輪。遊玩情況是不依靠攻略,只是自己盡量探索,也因此很明顯有收集和任務(wù)選項的缺失,例如:歌姬的歌曲在第一輪沒湊齊,部分支線可能選擇錯誤,也可能因此沒解完。(下圖是後來查攻略才補完的)
我個人是路癡,所以,迷路這件事對我來說是習(xí)慣的日常,雖然還是會有點煩。
如果真的不喜歡自己探索路線,建議直接上網(wǎng)看別人的攻略或地圖,因為自己摸索真的會花費較長時間,更糟的是,會影響遊玩的心情,反倒破壞了遊玩體驗。
如果不享受自己慢慢摸地圖,也不享受探索的樂趣的玩家,只是想要體驗動作遊戲的朋友們,可以考慮放掉探索這一塊,按照其他人的攻略路線走。只是,這樣子遊戲的體驗也就會有差,這部分就看各人自己的取捨了。
我個人還是希望至少第一輪靠自己探索完,之後,才去看攻略,當(dāng)然這也只是我個人對遊戲玩法的堅持。(個人看法)
移動方式
玩家必須在初期完成3個地區(qū)任務(wù)後,才會開啟傳送。
我個人是分成三期:
1.步行期:只能走,或者死回去,消耗符咒回庇護所。
2.捷徑期:雖然還是只能走,但是,因為區(qū)域探索時,開啟捷徑,可以更方便的移動和縮短路程。
3.傳送期:隨著遊戲進度,玩家會開始有在記錄點傳送的能力。
然而,當(dāng)我自己實際玩的時候……恩……就算有傳送我還是不斷迷路,這是詛咒迷路之城吧?
這遊戲?qū)β钒V太不友善啦!(翻桌
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遊戲難度(不考慮迷路的話)
如果只是以純動作遊戲來看待的話,這部並沒有很難,最主要的原因,除了遊戲可以選難度之外,玩家的閃避性能是好到一個地步。
從起跳-翻滾-全程無敵,落地時如果有氣,連點閃避進行再次翻滾,近乎無敵。具體情況,可以參考下面短片:
用地雷做測試,就可以看到,無論是較遠的地方開始滾,或者直接往地雷滾上去,基本都是無傷。
武器系統(tǒng)
這種無需刷什麼稀有度的武裝系統(tǒng),是我非常喜歡的,某些作品,要靠運氣抽的,或者明明一樣是槍,還要分什麼普通,稀有,傳奇,那設(shè)計對我來說統(tǒng)統(tǒng)是扣分項。
那樣的設(shè)計,造成玩家的傷害和攻略,大部分不憑藉自身操作技術(shù)和作戰(zhàn)觀念,戰(zhàn)鬥的勝負因素都是用數(shù)據(jù)去碾,如果動作遊戲不玩動作,主要玩數(shù)據(jù),還不如去玩RPG回合製或者課金手游。
話雖如此,遊戲也不能製作得難度太高,只有小眾的高手玩家可以玩,畢竟是要賣錢,需要照顧到一般大眾的需要。
因此,對於技術(shù)沒很高強的玩家,還是可以選擇較簡單難度,也可以使用練等後再上的方式,降低過關(guān)難度。有能力的人,大可直接衝主線,解劇情,低等級打王。一般玩家可以練等,升級裝備,再慢慢推。
這樣子的設(shè)計,算是把選擇權(quán)交給玩家了,本人十分讚賞。
武器類型來說,猜測這女主是盡可能背了所有自己會用的武器出門。
劍盾
錘子
雙短劍
短槍
魔法杖
魔法護腕
一個人帶6個武器,也太重了吧?以一個單兵來看,這種武器量真的有點超過。
玩家一次可以啟動2個武器,不同武器直接,可以配合接招,大家選擇自己喜歡的武器就行。
這邊介紹一些常規(guī)操作
滑鼠點擊:一般普攻
滑鼠長按:特殊操作(一般需配合天賦啟動的特殊技)
衝刺後點擊:衝刺攻擊
閃避後點擊:閃避攻擊
Q(第一武器)和E(第二武器):耗氣的特殊攻擊
接招/連招:只要在武器攻擊時,按下其他武器的攻擊/特殊攻擊,就會延伸出接招攻擊,比較明顯的有,例如:用刀砍了1-2下,接著用魔法杖會變成一發(fā)脫離的魔法爆破,在使出魔法攻擊後,利用暴風(fēng)後退。
個人慘痛教訓(xùn):位移技好用歸好用,地點不好會墜樓,請不要習(xí)慣性使用 ![]()
剩下的就是必殺技(絕技),會耗魔力。
熱鍵:Z,X,C,V,最多啟動4個必殺技。
熱鍵問題
目前版本還不能修改熱鍵,官方有公告之後會改。
不能改熱鍵,就變成要求玩家去適應(yīng)初始按鍵,一個遊戲出在不同平臺,本來就應(yīng)該先考慮好對應(yīng)的操作界面,尤其是鍵盤這種自由度很高,每個人有使用上,手指長度上,造成的自定義習(xí)慣不同的媒介,更應(yīng)該要給予設(shè)定自由。
一般手把玩家應(yīng)該不受影響,就不多做贅述,除非使用的是特殊排列的型號。
2022年11月,補:官方已經(jīng)改了(官方改版公告)
武裝選擇/武裝等級
攻略上,個人建議,至少保留一個遠程(魔法杖),方便過關(guān)和解除機關(guān),打遠處的目標(biāo)。
如圖所示,武器升級9次,就10等級滿了。
值得注意的是,如果按照正常玩法,一輪只會給3個關(guān)鍵素材,也就是崩離星核。
也就是說,一輪只能升級滿3把武器,要全部升級滿,需要至少2輪。
武器攻防也有一定的特色,舉例來說,槍類攻擊很好用的反擊,遇到抓技就會失效。
這在操作和不同敵人對招時的,就需要考量對手會使出的招式,這也是動作遊戲的有趣之處。
如果不熟悉對手,什麼都無腦反擊的話,就會出事…
為了確認,是否真的有招式互相克制的設(shè)計,另外又找了這傢伙實驗:
好吧~我認輸了……
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不太需要在意的細節(jié)
劇情中期,跟鐵匠的對話有稍作解釋,聊到女主的國家雖然沒有魔法,但是先進的鐵器技術(shù),製作出可折疊武器,女主使用的武器是可以變形或組合成其他武裝。這解釋了,為什麼一個人帶一堆武器。同時一個武裝切換屬性,其他武器也會跟著變成該屬性攻擊。
聽起來好像很合理,但是……我就想問,棍子+短劍可以組合成短槍也就罷了,充能魔法杖和錘子,是怎麼變形的?
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元素屬性
遊戲分成4個屬性,星辰,火焰,冰霜,雷電,個別隨著劇情推進會解鎖。
如圖所示,升級4次就滿等(LV5),
一輪打下來,並不會有足夠的素材升級完,主要是最下面的素材,通常是王才會掉。
一輪就升級滿,需要在三角星之夜啟動後,去尋找隱藏王,打贏之後就會掉落對應(yīng)素材。
另一個方式,就是拿材料去餵狗……不,是獅子,有機率會給高級素材。
不同元素的攻擊,對不同的敵人會有加成,這部分就不一一細說,請玩家在遊戲中自行嘗試。
繼承系統(tǒng)
打完一輪之後,可以保留的東西有:
等級
素質(zhì)
天賦
武器等級
元素石等級
補血藥
補魔藥
可重複使用的傳送石(以太菱石)
飾品(有部分飾品,下一輪拿到會在後面有+號)
小結(jié)和一些想法:
以遊戲製作來說,這部的完成度很高,劇情鋪陳也很合理,大部分伏筆都有給予解答,算起來是一部佳作。個人推薦給喜歡探索的動作遊戲玩家。
打擊感
以一部全年齡向的遊戲,歐美風(fēng)格的卡動向設(shè)計,打擊感自然不能做得太寫實,這部分有些玩家批評是缺點。
試問一下,要打擊感夠好,難道就只是配音特效改一下就行嗎?
是不是畫面也要夠震撼?那要不要砍下去會噴血?這樣子畫面才夠帶勁吧?
那要不要加入斷肢系統(tǒng)?才夠?qū)憣嵚铮?/div>
充能炸彈或大魔法打過去,要不要大爆炸效果?
轟到頭需要爆頭嗎?還是轟過去後敵人直接整個炸掉,留下一灘血肉模糊?
若真的這樣子搞,就不會是全年齡向的遊戲了,因此,打擊感這部分我個人認為是取捨。
魂系/類魂系的分類
這個分類真的有點被濫用了,把魂系/類魂系套用到本作來看,肯定不是代表遊戲難度。比較有關(guān)的是遊戲中的怪物重生機制。也就是玩家休息怪會重生的設(shè)定,現(xiàn)在好像也可以被歸類為魂系/類魂系。<==但是,這個設(shè)計,個人認為用類篝火的稱呼可能比較適合。
最後,我本人不是臺灣人,不需要為了是不是臺灣制而特別給分,我認為遊戲好就會說好,不好就會說不好。
2022-10-26:補圖,修復(fù)一些文字敘述不當(dāng)
這邊也補一張搞笑圖:
過關(guān)一輪後解鎖的
戰(zhàn)鬥侍女外觀,但是,npc對話依舊沒變。
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提醒:劇情相關(guān)的疑問
跑完一輪,留下的一些疑問:
個人很好奇的是——泰坦的聲音,它的來源是什麼?
遊戲內(nèi)始終沒交代,只是留下很多研究資料。
比較有智慧的生物,例如:人,會想辦法往地面去,並且,會嘗試破壞寧神石的裝置解開限制,釋放地下的聲音。
為什麼它會想要上來?它控制了生物之後,會排除沒受控制的個體,其他都相安無事。
裝置僅僅是壓制那個聲音,並沒有解除最根本的問題,聲音從哪裡來?影響了生物後,目的是什麼?
也有資料形容,歐墨尼德跟星穹核心融合後,有類似的情況,也就是他可以用自己的意志去影響其他人。
但是,地底下也產(chǎn)出星石的情況下,在地底下影響人心的聲音,究竟從何而來?粉紅色的寧神石,可以壓制那個聲音,但是,聲音的來源始終不明。
勉強可以推斷的是,粉紅色的星石,似乎可以壓制藍色星石,也可以有助被魔法詛咒的生物(包含人類)平靜心情,按理說應(yīng)該是比較平靜的情況,所以命名《寧神石》,但是,遊戲中,我們發(fā)現(xiàn)從粉紅色星石誕生的生物(帶有粉紅色共生石的蝎子),也具有攻擊性,女主角形容它更加兇暴。
另外一個問題:
已經(jīng)化身成靈體的另外一個學(xué)者,究竟為什麼要把歐墨尼德的人性喚醒?只是因為好奇嗎?那這個實驗結(jié)果還未結(jié)束,他為什麼就先離開了?
跟星穹之核融合的歐墨尼德,很明顯被藍色的星穹核心影響,逐漸喪失人性和情感,想要用集體洗腦的方式,讓全人類進化。初心是好,可惜已失人性。
地下的聲音反過來,充滿(負面)情緒,一樣是把所有生物洗腦控制,排除其他不受控制的。然而,當(dāng)中我們也可以觀察到,被控制的個體中,在礦工之中,不少的人還是很平靜的採礦,定時膜拜地下的聲音,有些甚至不會主動攻擊玩家。
一樣的情況下,粉紅色和藍色似乎都在做一樣的事。也就是對集體做精神侵略,與其說歐墨尼德利用星穹之核心的力量,還不如說,星穹之核心也在利用排除歐墨尼德的人性,對人類做精神侵略。
好玩的點就是,按照記錄,那隻閃電狗也是跟星穹核心同時期的產(chǎn)物,究竟一開始是為什麼製作做出來的?狗狗自己的想法又是什麼?歐墨尼德似乎可以跟它溝通?!