其實公式簡化就是,爆擊情況下,爆擊傷害視同基本傷害,所以你會看到影片有時候HP彈給死亡爪4點傷害,爆擊就給上百傷害。
所以NV的主題就是提高爆擊機會與傷害。
爆擊情況下(武器基本傷害與爆擊傷害),如何越過HP子彈的三倍DT。
一但越過DT就是美好的PERK額外傷害加成,
而爆擊傷害可以1*1.5*1.5,手槍之類外加The Professional 1.2倍的爆擊傷害。
NV敵人標準DT就是15,普天之下大概只有約書亞很難對付,但是連續(xù)爆擊下還是可以秒掛的。
DT盾牌的含義就是20%最低傷害,已經(jīng)封印玩家所有的PERK藥物之類的能力。
另外一種就是主角DR衝到85就是絕對的盾牌。
Li'l Devil 基本傷害45
約書亞DT50 HP440
遊戲中顯示的傷害
HP(107)JHP(101) 一般子彈(61)
DT150、DT100、DT50
打頭沒爆擊 9 、9、 9
打身體沒爆擊 5 、5、 5
說明:可以知道DT完全壓制武器原始傷害情況下,子彈增傷無效化,但是打頭的兩倍傷害有效。
根據(jù)武器45傷害的DT強制20%傷害來算,遊戲難度傷害減少是計算在DT強制20%後面。
打頭爆擊 25、63、116
打身體爆擊13、32、58
說明:爆擊下,爆擊的傷害會與武器基本傷害結(jié)合,成為基本傷害,三種子彈傷害的差距就出來,雖然突破DT但是敵人DT的大小影響了最終傷害。
HP彈其實一直都是盾牌狀態(tài),但是基本傷害變高下,強制20%的傷害還是比不爆擊高。
潛行爆頭 50、126、231
潛行爆身體25、63、116
說明:這說明了潛行爆擊加成,就算DT壓制下還是會發(fā)動,但只是讓傷害變成兩倍,而不是無視DT。
沒有同伴下獨行路PERK +10%傷害
HP(118)JHP(111) 一般子彈(67)
打頭沒爆擊 9 、9、 9
打身體沒爆擊 5 、5、 5
說明:DT完全壓制下,部分PERK增加的傷害不列入計算(因為不是增加基本傷害)。
打頭爆擊 25、70、127
打身體爆擊13、35、64
說明:DT完全壓制下,HP彈傷害沒提升強制20%,其他子彈些微提升。
潛行爆頭 50、139、254
潛行爆身體25、70、127
說明:不管如何潛行爆擊都會讓傷害加倍。
結(jié)論:頭部傷害加倍與潛行傷害加倍,都會有效發(fā)動,不管DT如何,但也沒有無視DT。
最高難度傷害減少50%,還是會發(fā)動在DT強制20%傷害之後。
NV提升爆擊機會與爆擊傷害是玩家最有效率提升威力的方法,除非是爆炸型人物。
就算DT100的情況下,JHP還是可以給像樣的傷害,當然是爆擊狀態(tài)下。
因為遊戲中的敵人標準就15~26DT左右,反而DR影響比較大但是跟穿甲子彈也沒什麼關(guān)係。
約書亞DT50也是非常極端,全遊戲中也就這一位。
因為這武器沒AP彈,有空會改用.308沙漠狙擊槍測試AP-15也比較高,四種子彈也很好比較。
沙漠偵查狙擊槍 基本傷害48 爆擊傷害80
約書亞DT50 HP440
JHP 1.3倍傷害 DT50
HP 1.75倍傷害,DT150
AP 0.95傷害,DT50-15=DT35
遊戲中顯示的傷害
HP101、AP彈55、JSP彈75、一般彈58
打頭沒爆擊 10、15、 10、10
打身體沒爆擊 5 、8、 5、5
沒爆擊的狀態(tài)下大家都很爛,AP彈只好一點點而已。
打頭爆擊 40、171、207、159
打身體爆擊20、86、104、80
爆擊下大家威力都有提升,表現(xiàn)最好的反而是JSP彈,AP彈只比一般子彈好一些而已
潛行爆頭 79、341、413、318
潛行爆身體40、171、207、159
潛行爆擊直接2倍,JSP彈再吃一塊妖怪生肉約書亞就死了。
在真正高DT敵人下與其說AP有效發(fā)揮,倒不如說是用來限制HP彈的使用。
全體子彈還是要靠爆擊突破DT然後AP彈只比一般子彈好一點。
最終還是JSP彈直接增加1.3倍傷害,成為高DT下給予傷害最高的子彈王者。
測試玩家子彈傷害加成與地雷爆炸威力關(guān)聯(lián)
最高難度
人物 HP525 地雷Frag Mine 傷害127 DT7
殘餘HP(給予的傷害)
地雷放腳下,用狙擊槍.308子彈,引爆地雷
JHP 1.3倍傷害
HP 1.75倍傷害
AP 0.95傷害
一般。 HP。 AP。 JSP。
364(161)、243(282)、372(153)、315(210)
由此可以知道玩家設置的地雷爆炸威力,會受到當時玩家裝備中的武器子彈傷害加成影響。
接下來是測試DR滿85情況下DT多寡的差異
主角DR85、 全裸DT7與穿防具DT25。
使用GRA版Fat man
HP660(吃藥)
子彈傷害倍率
Mini nuke (1=1577傷害)
DT7=393(267)
DT25=411(249)
減輕18傷害
low yield(0.67=1261)
DT7=490(170)
DT25=494(166)
減輕4傷害
Big Kid(1.33=1892)
DT7=297(363)
DT25=328(332)
減輕31傷害
Tiny Tots(1.88=2517(267.1*9))約每發(fā)只有原本的20%威力
DT7=202(458)
DT25=193(467)
-9,反而增加9傷害?
後來增加Esther的測試,其實兩個武器爆炸傷害是一樣的,差別在於Esther彈頭給予的傷害有增加,裝備武器後DT+10(號稱只針對爆炸傷害),為了方便比較放入DT7與DT25的資料。
子彈傷害倍率
Mini nuke (1=1695傷害)
DT7=393(267)
DT16=416(244)
DT25=411(249)
DT35=411(249)
-5,反而增加傷害,DT25、DT35給防護力是一樣的。
low yield(0.67=1380)
DT7=490(170)
DT16=497(163)
DT25=494(166)
DT35=494(166)
-3 反而增加傷害?
Big Kid(1.33=2010)
DT7=297(363)
DT16=325(335)
DT25=328(332)
DT35=328(332)
3,降低傷害? 高加成情況下防護力越好。
Tiny Tots(1.88=2626(280.3*9))20%
DT7=202(458)
DT16=202(458)
DT25=193(467)
DT35=193(467)
-9,一開始防護力就到極限,之後DT越高反而增加傷害。
結(jié)論:可以知道滿DR下,DT越高對於爆炸加成傷害防護力越好,子彈加成越多效果越好,子彈加成是負的就效果越差。
對於傷害加成負的,多彈頭多段式傷害反而增加傷害一些?
大約DT16可以到達最好防護效果,到了DT25反而變差,DT25之後就固定了。
不過DT減輕的傷害本來就很少,面對高傷害下(超過100),減輕傷害差距不是很多,只能作極限研究而已。
當然DR85之下都是盾牌,但是子彈加成傷害差異不會因為盾牌而取消,子彈傷害加成大或是威力只有正常20%,但是可以給9次傷害=1.88倍,可以給予最大的傷害。