(2023/8/20備註:本文內容已根據2023年7月更新同步進行調整)
零、排版者前言
各位好,這次Jui的決定版基本須知系列為大家帶來的是鄂圖曼,
鄂圖曼在原版是我的主修文明,有著兵種簡單、戰術多元、主動強勢的風格,
但在決定版裡原本的萬金油主力親兵阿布被削(一個削血一個削攻速/加成),
加上決定版編隊系統的調整,阿布與親兵編同隊移動時阿布會被強制排到隊尾而非原本的混站,
這在撤退或HR時讓射速變慢、有最小遠程攻擊距離限制的阿布更容易被追兵擊殺。
所以目前以1v1來說鄂圖曼也算是偏弱勢的文明之一,
加上要塞時代的1 TC篷車卡在2022/8月更新被移除,處於持續吃土的狀態(土繼續土)。
但在近期幾次的更新中,鄂圖曼有逐漸改強回歸前段班的趨勢,不再吃土,
我想可能是因為四代新增了鄂圖曼文明,所以三代的鄂圖曼也有得到一些庇蔭吧。
如果對Jui陪打天梯團戰與圖文式教材、問題解惑等抖內方案有興趣的話,
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《鄂圖曼基本須知》
文章作者:Jui(AOE3玩家:ESO最高中將/世界第1、決定版1v1 ELO最高1905/世界第18)
文章排版:七夜商(AOE3玩家:ESO最高少校、決定版養老路人)
一、關於鄂圖曼
鄂圖曼為原版歐洲八國之一,其特色為市鎮中心自動產村、獨特的清真寺產村科技、高生命值的鄂圖曼火槍兵、具有砲轟傷害的鄂圖曼槍手、便宜且反騎兵的鄂圖曼輕步兵、攻擊速度跟移動速度快的無畏騎兵、更強且對砲兵有加成傷害的擲彈兵-鐵帽砲兵、對攻城單位/重步兵/傭兵有加成傷害的民兵-巴什波祖克、強悍的重型火砲,以及隨時代自動升級的采邑騎兵跟新軍燧槍兵。
在三代原版中,由於戰術的豐富性及兵種的易配性,鄂圖曼一直是相當強悍的文明,只要練好基本功就能輕易打到校級甚至將級;也因為如此,鄂圖曼也是決定版中削弱最多的文明,一度讓不少老玩家捨棄鄂圖曼轉向其他文明。
還好在後續更新中,鄂圖曼被大幅加強,鄂圖曼槍手等舊單位變得更加實用,軍營也新增了鄂圖曼輕步兵來彌補反輕型騎兵的不足;卡牌方面,除了新增不少單位加強卡,也添加了新軍燧槍兵相關兵卡,而原先的皇宮陰謀卡也修改為研發「新秩序步兵」科技後能自行生產新軍燧槍兵*,明顯提升鄂圖曼的後期戰力。
雖然「總督」升級選項被移除,改為「伊瑪目」選項,稍微減弱了直升時的防守強度,但相對的能透過新選項取得第二棟清真寺,降低了對地圖的依賴性,這對鄂圖曼玩家來說反而是件好事??偨Y來說,鄂圖曼在更新後已明顯蛻變,加上有自動產村、戰術豐富跟兵種易配性等優點,非常適合新玩家以及想練新文明的老玩家使用。
?。]:須工業時代才可在軍營生產,且訓練上限為20個。
二、鄂圖曼的優勢
1、自動生村
鄂圖曼的市鎮中心會自動產村,這對玩家來說是一大優勢,可以讓注意力更集中在戰場或資源調配上;但要注意房舍的人口並研發清真寺的村民上限科技,避免村民卡住不生產。
2、簡易的兵種
鄂圖曼的兵營只有鄂圖曼火槍兵跟鄂圖曼輕步兵,砲廠初期只有鄂圖曼槍手跟鐵帽砲兵,所以鄂圖曼兵種的易配性高,資源調配也能透過資源箱卡解決。
3、豐富的戰術流程
鄂圖曼開局就有400木箱,可以直接建造交易站跟清真寺來獲取更多船運,再搭配不同卡牌跟升級選項,能執行快攻、反快攻、吃海、直升要塞、直升工業跟革命等多種戰術,因此為鄂圖曼的明顯優勢。
若要知道鄂圖曼的打法,就必須做好偵查,例如觀察他時代二首發的卡片是700金還是700木,如果是前者很有可能是直升,後者就有可能是快攻或吃海。
4、弓騎兵
與一般歐洲文明不同,鄂圖曼沒有槍騎兵,而是以弓騎兵取代。弓騎兵的特色為近戰防禦、擁有較高的生命值以及更快的射速;但弓騎兵有明顯的拉弓瞄準時間,這導致其無法使用打帶跑戰術,操控上會比槍騎兵遜色不少。
不過鄂圖曼在改版後,新增了遠程長弓兵卡,能大幅減少弓騎兵的拉弓時間,即便與槍騎兵正面對決也不吃虧,加上鄂圖曼原先就有鄂圖曼輕騎兵卡,一躍成為超高效率的跑村機器,可以說是對面玩家的惡夢。
5、自動升級的采邑騎兵
采邑騎兵為鄂圖曼發卡才能擁有的強悍騎兵,特色為近戰範圍攻擊、閒置時會自動回復生命值,以及隨時代自動升級(最終素質比法國帝國胸甲騎兵還高)。在決定版中,采邑騎兵的遠防有另外加強(10%→20%),存活率大幅提升,因此有些玩家會直升首發采邑騎兵卡打一波。
三、鄂圖曼的劣勢
1、戰術容易後繼無力
鄂圖曼擁有豐富的戰術流程,但多數戰術的強度建立在資源箱卡牌上,一旦資源耗盡,又沒取得優勢或開闢新的收入來源(例如吃?;蛏壻Q易路線),就容易後繼無力,這也是鄂圖曼最大的劣勢,且在團戰中會更加明顯,畢竟隊友可能也需要交易站將流程最佳化。
2、無海無貿易路線圖依舊貧困
雖然清真寺的村民科技成本在決定版減半,清真寺的經驗值細流也跟著提高,但鄂圖曼在無海無貿易路線圖的劣勢依舊存在,儘管能靠清真寺跟原住民交易站取得經驗值細流,但少了海上資源跟貿易路線的收入,整體強度還是比其它地圖弱了不少。
四、鄂圖曼的升級選項
1、升商業時代
通常會選擇軍備補給官(400木)跟哲學王子(500肉)。軍備補給官可用來快攻、研發貿易路線或是吃海;哲學王子則是速直升使用。
2、升要塞時代
除了傭兵合約承包商,其餘選項都值得選擇。海軍上將(1輕型戰船+300木)適用於海圖,輕型戰船除了戰略使用也能吃鯨魚增強經濟,300木可用來蓋市鎮中心或升級兵種;神射手(4鄂圖曼槍手)適用於對方用強悍火槍快攻時,配合民兵反制使用,但要注意的是:鄂圖曼槍手出來的位置要選好,不然容易被集火全滅;斥候(4無畏騎兵)可用來擾亂對方村民、偷砲,或是配合采邑騎兵卡打一波;流放王子(縮短升級時間)則為速直升使用。
3、升工業時代
通常會選擇首相(3采邑騎兵)、大亨(1000金)跟後勤人員(1堡壘馬車),首相的采邑騎兵會自動升級,出來可以直接打一波或騷擾村民;大亨可以研發清真寺的「重商主義」科技來取得更多船運;後勤人員則適合革命,有了堡壘顧家,革命後可以避免被拆家。
4、升帝王時代
通常會選擇總統(2000金)跟將軍(2重型火砲),總統選項可以升級帝王相關科技,將軍選項則是增加即戰力。
五、鄂圖曼的使用技巧
1、初期盡量多打肉寶
由於鄂圖曼的市鎮中心會自動產村,所以升商業時代的門檻是全文明中最簡單的,越快集滿800肉就能越早升級時代,因此初期要盡量多打肉寶,甚至直接吃找到的牲畜動物(採肉效率比獵物高),來滿足800肉的升級條件;越早升時代,你的快攻或直升流程才會越強。
2、初期不要急著趕獵物
將獵物趕回家裡是三代很重要的技巧,可以避免你的村民在外圍被追殺。但鄂圖曼越快集滿800肉就能越早升級時代,因此除了多打肉寶、吃牲畜動物,避免村民的走位以維持採集狀態也是提早上時代的技巧之一。
通常家裡的開局獵物都能滿足升級條件,所以鄂圖曼初期不用急著趕獵物,等點下升級後再派村民去趕就好。
3、規劃能混淆對手判斷的牌組
三代有觀察對方牌組的功能,可以用來預判對方的可能流程。因此不論你要快攻還是直升,都建議在時代二放滿700系列資源箱卡,可以的話連600系列資源箱卡都放進去,讓對手無法直接透過牌組看出你的意圖;當然他還是可以利用探險家(或斥候)偵查你的升級獎勵來判斷,因此若能及早解決對方的探險家(或斥候)讓他無法偵查,也是個不錯的方法。
4、鄂圖曼火槍要視情況切近戰模式
三代有「圍困」的設定,意思是某單位被近戰攻擊時,該單位的移動速度會變慢*。要注意的是:圍困也會影響團體速度,想擺脫圍困只能將未被攻擊的單位另外圈選並重新移動,否則移動速度都會集體變慢。
因此鄂圖曼火槍兵與對方步兵對射時,在雙方數量差不多、甚至比對手稍多的情況下,可以將部分鄂圖曼火槍兵切成近戰模式,利用鄂圖曼火槍兵的高生命值當肉盾,除了吸收傷害還能利用「圍困」減緩對方速度,後面的火槍兵則採遠程攻擊,一舉殲滅對方。
?。]:也有少數例外,例如斥候要發卡後才能使用圍困,另外也有像印加的擲石繩兵等少數兵種可以遠程圍困。
(排版者註:以前原版還有個方式是鄂圖曼火槍兵直接全隊貼上去後無腦開攻移,
不過現在的鄂圖曼火槍兵血量沒原版多,所以使用時要稍微謹慎一點)
5、采邑騎兵不要浪費範圍傷害
采邑騎兵會隨時代自動升級,攻擊方面也跟法國胸甲騎兵相同具有範圍傷害,所以不要全部右鍵點選同一隻兵,盡量採取包夾攻勢,這樣才能讓采邑騎兵的傷害最大化。
6、隱藏你的快攻前置村
由於三代的迷霧地圖會顯示獵物屍體,當對手發現時就會猜到你的快攻意圖,所以派前置村去採礦或伐木是最實際的做法;相對的,若你直升的同時也想混淆對手,可以派1村去前線打獵,製造你要快攻的假象,實則上時代出優勢兵種反打一波。
7、記得研發村民科技
鄂圖曼的市鎮中心會自動產村,而村民科技都在清真寺,可分為產村效率科技與村民上限科技。前期打到木寶可以研發初階的產村效率科技,讓免費的村民生產更快,中、後期也要記得研發村民上限科技,讓市鎮中心維持自動產村;此外,也要注意房舍的人口,避免村民卡住不生產。