(2023/8/20備註:本文內容已根據2023年7月更新同步進行調整)
各位好,這次Jui的決定版基本須知系列為大家帶來的是俄羅斯,
俄羅斯在決定版經過多次的更新後,目前以1v1來說算比較弱勢的文明之一,
但還是有不少人喜歡其特色鮮明的發展風格,
相信這篇文章無論對於俄羅斯的新手或老手都能起到些幫助。
如果對Jui陪打天梯團戰與圖文式教材、問題解惑等抖內方案有興趣的話,
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《俄羅斯基本須知》
文章作者:Jui(AOE3玩家:ESO最高中將/世界第1、決定版1v1 ELO最高1905/世界第18)
文章排版:七夜商(AOE3玩家:ESO最高少校、決定版養老路人)
一、關於俄羅斯
俄羅斯為原版歐洲八國之一,其特色為綁定批量生產的村民及碉堡兵,特別是碉堡兵後期可以靠著兩張生產加速卡、教堂科技,以及帝王時代自動附加的10%產兵效率達到0秒出兵,而哥薩克騎兵在發完加強卡也具有相當優異的性價比,俄羅斯騎兵在偷村跟拆建築方面也非常優秀,且俄羅斯的人口上限為210,能比對手出更多的兵,這些皆屬俄羅斯的軍事強項。
但相對的俄羅斯在初期對資源的掌控要拿捏得十分精準,不然容易造成斷村或斷兵的情況發生,加上俄羅斯唯一的經濟優勢只有持續產村,且軍事上初期反重騎兵的能力也較差,所以如何撐到中、後期是俄羅斯玩家所需思考的課題。
二、俄羅斯的優勢
1、村民
俄羅斯村民是以3村為一批進行批量生產的,每批的成本只需260肉,生產時間為52秒,相當於每村節省了約13肉及7秒鐘,只要能持續產村,俄羅斯的優勢就越大;但相對的批量生產也是把雙面刃,缺點下面會再談。
2、碉堡兵
俄羅斯的碉堡兵皆為批量生產,可以生產俄羅斯長槍兵(10個一批)、雷克魯特(即火槍兵,5個一批)跟波魯奇克(即戟兵,4個一批),雖然攻擊力跟生命值較其他文明少了20%,但成本也減少了25%,屬於便宜人海戰術類型;若發了決鬥學校、劍術學校這兩張步兵生產加速卡,以及研發教堂的常備步兵科技後,這三種兵皆能0秒產兵*,後期搭配碉堡佔圖或防守非常好用。
*註:俄羅斯長槍兵還需上帝王時代才能0秒。
3、哥薩克騎兵
因較便宜且只佔1人口,在發完加強卡後,哥薩克騎兵會是個可怕的存在,性價比在騎兵類中數一數二。另外,商業時代的5哥薩克騎兵卡也是一張優勢卡,因為它價值750資源,超越了時代二的700系列資源卡,所以有些玩家會時代二首發這張卡派去騷擾,之後再補步兵持續壓制取勝。
4、後期強大
如前面所述,俄羅斯碉堡兵在後期能0秒產兵,可以靠人海戰術淹沒對手,後期也有一些加強手段能彌補碉堡兵的先天不足,例如俄羅斯長槍兵能透過帝國升級跟俄國長槍兵團卡來提升射程,解決了俄羅斯長槍兵射程較短的劣勢;而雷克魯特發完彼得的玩具士兵卡,除了能增加15%攻擊力跟生命值,還能建造堡壘佔圖,大幅提升其性價比。
此外,俄羅斯的騎兵也非常優秀,哥薩克騎兵在發完加強卡後性價比相當高,與騎兵對砍或衝鋒陷陣時特別好用;而俄羅斯騎兵在砍村跟燒建築有特別加成,在中、後期可用來偷村跟拆重要建築(例如工廠、奇觀);加上俄羅斯人口上限為210,能比對手出更多的兵,因此屬於後期強大的文明之一,所以如何存活到中、後期也是俄羅斯玩家需要思考的課題。
三、俄羅斯的劣勢
1、缺少村卡
俄羅斯是少數沒有村卡的文明,相較於葡萄牙升級有免費市鎮中心、印度發卡有免費村、義大利升級科技送村,俄羅斯自身的經濟優勢只有較便宜較快的批量村民,所以俄羅斯的經濟不像英國、荷蘭那樣能瞬間爆發,只能以持續產村的方式慢慢發展。
2、初期缺乏強力的反馬單位
雷克魯特比一般火槍兵便宜(食物便宜25%,錢幣則便宜24%),但攻擊力和生命值也被削弱20%,初期只能以數量去對抗重騎兵。雖然俄羅斯在更新後能直接在商業時代提早出波魯奇克,也能透過卡片提早生產弓騎兵,但因為提早生產的關係,其素質明顯被削弱不少,加上俄羅斯初期經濟較差,較難負擔其造價,因此面對火槍兵+重騎兵的組合時仍顯得無力,所以才有人戲稱俄羅斯時代二最好的反重騎兵單位是哥薩克騎兵。
3、批量生產的缺點
俄羅斯村民跟碉堡兵都是綁定批量生產,優點為便宜、生產速度快,缺點為必須要有足夠的資源以及人口數才能生產,所以俄羅斯初期非常耗肉,常常有斷村或斷兵的情況發生;一旦斷村,就會浪費俄羅斯唯一的經濟優勢,所以初期對資源的掌控要拿捏得十分精準,以減少上述的情況發生。
另外,要塞時代初期同樣會因為3市鎮中心產村所耗的食物更多,造成斷村或斷兵的情況發生,所以俄羅斯除非是特殊戰術,不然一般都建議俄羅斯停留在商業時代穩紮穩打,透過壓制跟佔圖的方式慢慢壯大自己,這樣後續上三才能減少上述的情況發生。
俄羅斯開局為5村民,所以在不被偷任何村的狀況下,你必須自殺2村後,最後一批村才會出來,這點算是俄羅斯最尷尬的設定…
四、俄羅斯升級選項
1、升商業時代
通常會選擇軍備補給官(400木)跟後勤人員(1軍事馬車+碉堡額外支援10個人口)。前者可用來蓋房舍、研發市場的鋼製陷阱科技或補馬廄;後者可用來蓋第二棟碉堡佔圖、防守,或是雙碉堡爆雷克魯特。
2、升要塞時代
除了海盜紳士,其餘選項都可以選擇,但大多會選擇流放王子。冒險家(17俄羅斯長槍兵)適用於直升發變身卡戰術(俄羅斯長槍兵變雷克魯特),可配合2砲卡打一波;斥候(5哥薩克騎兵)可用來偷砲或騷擾村民;流放王子(縮短升級時間)為俄羅斯在商業時代待一段時間後,後續快速升級用;主教(1市鎮中心馬車)可讓俄羅斯升級後利用第二棟市鎮中心繼續產村發展經濟。
3、升工業時代
通常會選擇戰爭大臣(7俄國騎兵)。由於升工業時已屬中、後期了,這時的戰略方向主要為偷村跟拆建築(特別是工廠、奇觀),因此7俄國騎兵是相當不錯的選擇。
4、升帝王時代
通常會選擇總統(2000金)跟將軍(2重型加農砲),總統選項可以升級帝王相關科技,將軍選項則是增加即戰力。
五、俄羅斯的使用技巧
1、開局即需微控
由於俄羅斯村民為批量生產,所以開局就要立即將5個村民各分配一個食物箱,這樣才能最快收集到260肉並生產第一批村民,而這也關係到升商業時代的時間,因此俄羅斯開局即需操控力。
建議一開局就將3個村民拉進市鎮中心,右鍵將市鎮中心採集點設至較多食物箱的那端(通常可分為3個食物箱及2個食物箱這兩個區域),再透過快速鍵放村民出去採集,放出的同時快速拉動五個村民分配不同的食物箱,這樣村民才不會因走位而卡住,以上流程要以非常快的速度達成,要做到完美只能多加練習。
2、初期盡量多打肉寶或吃畜牧動物
由於俄羅斯現在開局為500肉,所以14村升商業時代會因為缺肉而有一段空窗期,17村上雖然穩定但又太晚升級,所以初期要盡量多打肉寶或吃牲畜動物,讓14村升級的空窗期變短;另外商業初期也要維持此技巧,才能減少斷村或斷兵的情況發生。
3、多加利用5哥薩克騎兵卡
如前面所述,5哥薩克騎兵卡價值750資源,屬高價值的兵卡,初期很適合派出去騷擾一波。此外俄羅斯在初期反重騎兵的能力較差,所以要盡早補馬廄出哥薩克騎兵,在發完俄羅斯貴族等加強卡後,就有本錢跟重騎兵對砍或衝鋒了。
4、市場打獵科技要早點開
由於村民跟碉堡兵都採批量生產的關係,俄羅斯初期非常耗肉;若能早點研發市場的獵犬、鋼製陷阱科技,初期的經濟就能更快穩定下來,減少斷村或斷兵的情況發生。
5、多利用碉堡佔圖
碉堡本身具有攻擊力,也具備偵查視野的功能,還能產兵跟接收船運,非常適合用來佔領天然資源區,因此要多加利用碉堡的優勢佔圖。
6、保持沉穩
如前面所述,俄羅斯初期的經濟偏弱,容易斷村或斷兵,軍事上初期反重騎兵的能力也較差,所以俄羅斯不適合一頭熱連發兵卡快攻,應該要持續騷擾跟壓制對手,同時維持產村以發揮俄羅斯唯一的經濟優勢;因此俄羅斯玩家的心態要保持沉穩,穩紮穩打壯大自己才是俄羅斯取勝的關鍵。
■排版者補註:
如同我以前斷尾(?)的俄羅斯文章中曾經提過的,
以伐木來作比喻的話,鄂圖曼是厚重堅實的斧頭,而俄羅斯就是輕巧銳利的鋸子,
俄羅斯的作戰風格並非追求一擊劈死對手,而是要有耐心鋸倒對手後取勝。