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寶可夢傳說 阿爾宙斯 — 硬派寫實的動作遊戲

作者:ayakashi│2022-06-03 20:34:29│巴幣:110│人氣:222
Hello大家端午快樂
最近終於把之前塵封已久的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》拿出來玩完了
之所以會拖那麼久是因為一來我不知道這作會不會跟Gen9有所連動,怕我玩得再爽也只是在自嗨,沒辦法往後代傳;二來就是前陣子事情很多,超級忙,一整天忙完後我就懶得再花心力玩遊戲,只想躺在床上耍廢XD
不過前段時間公布的《精靈寶可夢朱/紫》有出現洗翠地區的寶可夢,也確定在《阿爾宙斯》捕捉到的寶可夢能上傳到PokemonHOME帶到其他地區一同冒險,這才使我燃起了對這款遊戲的熱情,想說在《精靈寶可夢朱/紫》發售前趕個進度,為以後鋪個路這樣

精靈寶可夢 阿爾宙斯
類型 : 角色扮演遊戲(RPG)
遊玩人數 : 1人
平臺 : NS
遊玩時數 : 394hr
▲右上金色標誌是夢天連戰50勝的證明

前言
  花了將近400小時,一個月的時間,終於達成所有圖鑑課題,藉此分享下我遊玩《阿爾宙斯》整體的感覺以及遊玩下來的體驗如何。其實當初《阿爾宙斯》跟《重製真鑽》一起公布消息的時候,看完PV後覺得真鑽比阿爾宙斯香,雖然真鑽是那副鳥樣,因為從PV來看《阿爾宙斯》有肉眼可見非常明顯得卡頓感,而且場景過度單調,當時就想好吧可能就跟《精靈寶可夢Let’s Go!皮卡丘/ Let’s Go!伊布》一樣就是GF又想嘗試一點東西罷了,所以非常不看好《阿爾宙斯》能有什麼驚人之處,不過身為十年老寶粉還是先下訂就是了XD,到了也沒有馬上玩就這樣被我放著,直到最近事情比較少,又聽到許多關於《阿爾宙斯》的好評後才拉高我對它的期待,也才開啟我在洗翠地區的冒險,不得不說《阿爾宙斯》的確帶給我不少驚豔,我有聽到有人說它是寶可夢版的《曠野之息》或《魔物獵人》,我玩下來是沒到那麼誇張,但也著實感受到了寶可夢的改革與未來的方向
▲光是全圖鑑完美就花了超多時間

  遊戲劇情很簡單,就是某天主角被一時興起的創世神阿爾宙斯丟到古代去,並給予認識所有寶可夢的目標後就不負責任跑了,在古代人們對於寶可夢還沒有那麼熟悉,比起陌生人們更多是懼怕寶可夢,認為寶可夢是非常危險的生物而選擇進而遠之,而為了消除人類與寶可夢之間的隔閡,我們需要加入銀河隊,協助調查寶可夢並完成寶可夢圖鑑,而在調查過程中則發生了各式各樣的事件,雖然劇情不到特別出眾,但我必須說《阿爾宙斯》在這方面已經相當不錯了,大勝毫無參與感的《精靈寶可夢劍/盾》,至少在遊玩過程中,是真的有參與其中的感覺,各式大事件中也是以主角為核心展開
  接下來我主要想分成三個大方向分享我對這款遊戲的感想:分別是「系統」、「玩法」以及「生態」,每個主題再去細分這樣比較有脈絡
 
系統
一窺寶可夢世界的樣貌
  冒險的舞臺洗翠地區分成五個區域【黑曜平原】、【紅蓮濕地】、【群青海岸】、【天冠山釐】和【純白凍土】每個區域的地形各不相同,有草原、沼澤、沙灘、雪地、山洞和遺跡等等,寶可夢也會根據區域的不同而有所差異,會出現符合該區域性值的寶可夢,不像《精靈寶可夢劍/盾》的曠野地區全部喇在一塊,而發生出現該寶可夢很突兀的情形發生,而每個區域都是獨立的地圖,彼此之間互不相通,因此《阿爾宙斯》嚴格來說不算是完全開放世界的遊戲,比較像是半開放世界遊戲可以在各個區域內自由地進行移動
▲出村後需要選擇想前往的地點,各區域各自獨立

  本作沿用《精靈寶可夢Lets’ Go!皮卡丘/ Lets’s Go!伊布》完全明雷的系統,地圖中會直接生成寶可夢,不需要像在本傳中在草叢中走來走去遇敵;而在Let’s go和劍盾中寶可夢會直接從地圖中噴出來,《阿爾宙斯》反而是直接存在於該區域而非即時性的生成,當然如果將該區域的寶可夢捕捉完或全數打倒遊戲還是會重生寶可夢,但卻不會直接生在你面前殺個措手不及
▲劍盾和Let's go的寶可夢比較像是即時生成,會直接在地圖上噴出來
▲阿爾宙斯是進入地圖前會先決定好寶可夢的分布地點,不會突然在你眼前冒出來

《阿爾宙斯》中的寶可夢是會襲擊人類的,不是本傳那種強制進入戰鬥,而是真正意義上物理的攻擊,古代寶可夢是很兇狠的完全沒再跟你演,一旦被寶可夢發現畫面會出現一隻紅色的眼睛,然後開始出招攻擊,主角被攻擊後畫面四周會出水墨風格的黑框,用攻擊框會越大,到最後會轉變成紅色,這時如果再被打到一下會陷入昏迷並且遺失部分道具,要回復角色狀態只要遠離敵人解除被發現的狀態,畫面中的水墨框就會逐漸消去;而如果要撿回這些遺失物必須透過連接網路的方式讓別人來幫忙取回,自己是取不回自己的遺失物,我們連接到網路後也可以看到別人的遺失物,只要取回這些遺失物便可獲得好友點數(FP),好友點數能到商店兌換各種較難取得的進化道具,因此閒暇之餘不妨檢一下別人的遺失物,不僅可以幫到別人,同時自己也可以得到些好處
▲被發現畫面會出現一隻紅眼,危機狀態時四周會轉變為紅框且角色會面露疲態
▲遺失物通訊可以檢查自己或別人的遺失物,連上網路後就可以幫別的玩家尋回遺失物賺FP

  還有一點可以堪稱是寶可夢史上重大的突破是當進入戰鬥時不會切換場景,以往的寶可夢系列在對戰時會轉換到另一張對戰專用的場景,結束戰鬥後再轉換回地圖,而《阿爾宙斯》進入戰鬥則只會像電影一樣螢幕上下加上兩條黑條,退出戰鬥黑條就會消失,這樣有個好處是省了’’超級多’’讀取的時間,以前抓個寶可夢或練等花一大堆時間等場景讀取,現在通通都不用了實在有夠爽;同時因為戰鬥改即時進入所以不會有以往角色限制在一個圈圈當中,也就是說戰鬥中主角是可以亂跑的,如果跑離戰鬥範圍太遠會直接解除戰鬥狀態,也就是說可以打到一半看到情況不對可以直接跑路XD,當然跟NPC戰鬥是跑不掉的,只能乖乖打完,有個好玩的地方是如果寶可夢出招時離太近角色會吃到招式而跌倒,雖然不會實際造成影響,但卻呈現了寶可夢的招式也是有殺傷力的
▲進入戰鬥不會切換場景而是多加兩條黑邊
▲戰鬥中跑太遠會強制解除戰鬥

深入調查寶可夢
  圖鑑在本作也有了很大幅度的改動,以往本傳只要抓到寶可夢就會顯示該寶可夢的所有資料,而在本作中我們卻要完成博士賦予的’’圖鑑課題’’到一定程度才會解鎖寶可夢的種種資訊,這些課題包括: 【捕捉特定數量寶可夢】、【打倒特定數量寶可夢】、【進化寶可夢】、【以指定屬性打倒該寶可夢】、【看見指定招式】、【餵食特定次數寶可夢】等等,其中我覺得比較搞人的是【在寶可夢睡覺時進行捕捉】,寶可夢要不要睡覺完全看牠心情,雖然可以餵食果實使牠放鬆,但沒辦法百分之百讓牠進入睡眠,只能慢慢等或靠賽,還有另一種比較煩的課題是【看見特定次數的高剛猛/迅疾招式】,【剛猛】和【迅疾】下面會再詳細說明,反正就是使用這兩個特殊招會加倍消耗PP,出招還要等它跑完特殊動畫,1次、2次也就算了很多課題都是要你看25、70甚至是100次,有夠浪費時間;不過課提到是不用全部達成,只要研究等級到達10就視同調查完畢,而如果該寶可夢課題完全達成則會顯示完美並有閃亮的標誌,這會增加遇到色違的機率,所以想刷色違的玩家就盡量完成課題吧
▲課題項目可以從圖鑑進行查看

玩法
捕捉為主,戰鬥為輔
  《阿爾宙斯》整體下來還是比較偏重於捕獲寶可夢,只要在寶可夢沒有發覺的情況下投擲精靈球就有一定的機率進行捕獲,如果從背後擲球丟中寶可夢也會增加捕獲率,球種大致上可以分成三類:投出後以拋物線軌跡移動的精靈球、超級球、高級球;無法進行遠投,但從背後丟擲成功會大幅增加捕獲率的沉重球、超重球、巨重球;丟出後會水平飛出而不會墜落的飛羽球、飛翼球、飛梭球,雖然球種方面沒有本傳來得豐富,但可以看出《阿爾宙斯》內的球種都是服務於捕捉的過程,在不同的情況下選用不同的球種進行捕獲,增加捕獲的手段,讓捕獲的過程不是只有單一一種方式而已,還有我必須誇獎《阿爾宙斯》一點就是捕獲的動畫從本傳的搖三次降低為只搖一次就決定是否捕獲,加速了整體遊玩的節奏減少很多無聊的動畫時間,讚!
▲本作全部的球種
▲捕捉後球種會顯示在寶可夢名字的旁邊,有趣的是本作顯示球種是以手繪的方式呈現很可愛
▲從背後丟擲精靈球繪有特殊音效及效果

  除此之外,為了讓捕獲過程更加順利,遊戲能追加各種道具,例如匿聲噴霧能消除腳步聲使角色能更容易靠近寶可夢、煙彈投擲後會產生一片煙霧使角色能藏身其中、聲彈投擲後會發出巨響驅趕寶可夢、各種樹果和食物投擲後會吸引寶可夢的注意且在牠們進食期間不會注意到角色的移動;而當被寶可夢發現時部分寶可夢會產生敵意,此時投球是會被彈開,只能進行對戰或使之疲勞,疲勞就是在寶可夢發怒時對牠投擲一定數量的蛀蟲果、泥丸、雪球和黏丸後寶可夢會陷入疲勞而動彈不得,這時就可以投球進行捕捉,以上種種都是使捕捉的過程更有趣而非只有單純的當一球超人無腦丟丟丟
▲投擲煙彈能製造一團煙霧隱匿其中
▲投擲黏丸則會讓寶可夢進入疲勞狀態,露出破綻

  相較於捕捉帶來厚實的遊玩體驗,對戰方面可以說是簡陋許多,可以感受到GF有刻意對對戰這一塊進行簡化,最直接的就是把’’特性’’這個對於寶可夢對戰有舉足輕重影響的設定完全拔掉,’’努力值’’也全部取消,改成簡單暴力的’’奮鬥值’’,此外攻擊、特攻的公式也進行了很大程度的調整,使得屬性相剋變得極其重要,變成即使等級差異很大也會因為剋屬而被秒殺,這樣調整無非就是教你學習寶可夢之間的屬性;當然有些更動我也覺得蠻有趣的就是以往速度只是影響寶可夢的出招順序,對戰還是你一拳我一拳這樣,但《阿爾宙斯》中只要速度高對手到一定的程度可以行動兩次,甚至是三次,除此之外只要寶可夢等級提升到一定的程度變會精通招式,精通後的招式可以切換成【剛猛】、【迅急】兩種模式發動,【剛猛】會提升招式的威力和命中率,但使用後會降低行動的次序,【迅急】雖然會減少招式的威力,但卻會提升行動的次序,兩者之間也可以搭配交互使用,但要注意的是招式使用【剛猛】和【迅急】時會加倍PP值的消耗,所以一不留意可能會發生用太爽結果發現沒招可用的窘境,整體而言《阿爾宙斯》就是將對戰做得更簡單直覺並且提升進行節奏,但卻因而犧牲了戰略性,最後一定要抱怨的一點是遊戲中不管是NPC還是野怪很喜歡圍毆主角,我們又只能派一隻寶可夢進行應戰,這就算了本作還刪除了地震、衝浪等大範圍的招式,只能一隻一隻打倒很拖時間
▲本作刪除了特性,但仍保有性格,而努力值則改為奮鬥值每項都可以加到10級
▲戰鬥這次右邊多了個行動順序,速度快一點還能連續行動
▲使用剛猛或迅疾時會有特殊動畫

更加自由操作方式
  除了一般的移動外,這次《阿爾宙斯》多了兩個歷代沒有的動作,【蹲下】跟【翻滾】,這對於寶可夢來說無疑是非常重大的進步!雖然主角本身還是無法跳躍…,但光是這兩個動作就為遊戲帶來了更多的變化性,【蹲下】可以降低腳步聲、藏身於草叢之中,藉此慢慢接近寶可夢而不被發現,取得優勢位置後進行襲擊;而【翻滾】則是躲避寶可夢攻擊的主要手段,在【翻滾】過程中角色是處於無敵的狀態因此能有效面對敵人的招式攻擊,也是前期還沒入手坐騎寶可夢的主要趕路手段
▲翻滾可以躲避寶可夢的招式
▲蹲下更利於接近野生寶可夢

  提到坐騎寶可夢,在遊戲的後期會入手【詭角鹿】、【月月熊】、【幽尾玄魚】、【大紐拉】和【勇士獵鷹】等四種坐騎寶可夢,這部分跟《精靈寶可夢 太陽/月亮》一樣,【詭角鹿】用來趕路、【月月熊】用來挖掘、【幽尾玄魚】用來渡海、【大紐拉】用來爬山、【勇士獵鷹】則是用來飛翔,這些寶可夢固然增加了的移動手段,但我不得不講一點就是整合真的是有夠爛,切換坐騎寶可夢是透過手把左邊按鍵進行切換的,但我不知道為什麼GF不一種按鍵設置一隻坐騎寶可夢,反而是全部尬在一起,遇到不同的地形就要一直切切切,實在有夠煩,雖然遇到高山、海洋和墜落中按A可以瞬間切換到對應的坐騎寶可夢,但也必須是系統允許的情況才能A換,有時候判定有問題沒辦法及時A只能自己手動去切,雖然只是小問題,但因為《阿爾宙斯》本身每個區域的地圖就不大,地形又十分多變,這些微小的不滿累積起來就變成巨大的煩躁感,另外不得不吐槽一點【月月熊】的挖掘有夠難用,它跟WIFI有點像越到藏寶點會越強,問題是就算在點附近只要方向不對,訊號馬上從5格變成1格判定有夠嚴格,而且【月月熊】只要沒有寶藏在附近那個移動速度有夠慢,沒事實在不想切換騎乘,我是覺得完全可以將【詭角鹿】和【月月熊】進行整合就好,特別分出來就是遊戲硬要而已
▲本作總共會入手五種騎乘寶可夢
▲日月明明就可以自訂按鍵設定騎乘寶可夢,阿爾宙斯卻沒辦法只能一直切

取代道館對戰的頭目戰
  因為古代還沒發展出寶可夢聯盟,自然也就沒有所謂的道館和館主之類的存在,取而代之的是每個區域都有各自場長和王/女王,劇情上各地區的王/女王會因為不明原因發生暴走,身為主角的我們就要身負重任前去鎮撫,遊玩方式是狂暴中的王/女王會對主角展開攻勢,這階段必須抓準時機翻滾躲避,等到王/女王發出大招後產生破綻便能扔出寶可夢應戰,對戰獲勝後王/女王會無法維持姿態而能扔出特殊道具(鎮寶)進行鎮撫,當然比較貪一點的玩家可以利用王/女王招式之間的空檔藉機投擲鎮寶;而鎮撫的過程中畫面會出現一條血條,只要用鎮寶丟到王/女王就可以削減其血量,血量歸零就算鎮撫成功,而當主角吃王/女王招式到陷入昏迷則鎮撫失敗,當然王/女王也不是省油的燈,血量低到一定的程度,攻勢就會越發猛烈,注意不要因為快鎮撫成功就大意,如果鎮撫失敗也可以從昏迷的血量繼續進行鎮撫,因此就算是手殘檔也可以藉由堆屍完成
▲與王/女王寶可夢對戰時非常震撼
▲鎮撫時會多一個特殊投擲道具

生態
寶可夢終於活了起來
  以往寶可夢在遊戲中一直都比較偏向工具或寵物一般的存在,沒有自己的習性、群體、生活圈等生物的特性,只有在《New 寶可夢隨樂拍》這種偏外傳性值的作品才有機會一窺寶可夢世界的面貌,但本作《阿爾宙斯》中卻讓我們有機會在此進行冒險,本作中寶可夢有各自的生活圈,會吃飯、會睡覺甚至是群體行動;也有各自的個性,有的看到人會產生敵意、有的看到人會害怕的直接逃走、有的會先虛張聲勢一番再轉身逃跑,反應大不相同,而不像以往只有進入對戰一途;即便是同種類的寶可夢也有體型上的差異,甚至還有體型、能力強大、充滿野性的頭目型寶可夢,這些要素都塑造出寶可夢的真實感,營造出生物的氛圍,雖然還是有些不足的地方,像是遇到較為惡劣的天氣時會找尋遮蔽的地方,群體間也沒有玩耍、爭奪等互動不像《薩爾達傳說 曠野之息》中NPC有各自作息那樣那麼強大,但對於寶可夢這個系列來說已經是很大的突破了,至少我在遊玩的過程中有稍微進入寶可夢世界的感覺,這就已經足夠了,接下來就期望GF能慢慢去強化這塊,希望有朝一日能真正沉浸在寶可夢的世界和這些寶可夢一同生活在一起
▲每種寶可夢喜歡的食物種類有所差異
▲偶爾會碰到睡覺中的寶可夢
▲雖然阿爾宙斯有群體行動的寶可夢,不過在本作中還是太少
▲有的寶可夢看到人轉身就跑、有的寶可夢引起敵意迎擊主角
▲頭目寶可夢又巨大又強悍,還會發出怒吼將主角吼到跌倒

  晝夜、天氣自然不用多談,這些都是寶可夢發展已久的系統,《阿爾宙斯》的天氣包括晴天、下雨、下雪、暴雨、暴雪和大霧等,除了影響寶可夢出現的種類以外,下雨還附帶電系招式必中、大霧會大幅降低命中率等等的特性,因此如果有些要使用打雷(命中率70)招式的課題不妨利用雨天,而盡量避開低命中率的起霧才會事半功倍喔

結論
  整體玩下來可以很明顯的看出GF在《阿爾宙斯》上做出的一些嘗試,像是從《精靈寶可夢Let’s Go!皮卡丘/ Let’s Go!伊布》無腦的一球超人到需要應用各種技巧、耐心來捕獲寶可夢;從《精靈寶可夢劍/盾》中寶可夢只會對你衝過來,毫無生態感的曠野地帶到更加生動且每種寶可夢都有其獨特的性格與習性;打破以往對戰你一拳我一拳的框架,改成節奏感快速的戰鬥風格,這些都是前幾代所沒有的大膽突破,雖然還有不足之處,像是過於簡化對戰系統,GF本身也有一會到這點所以才在更新後新增夢天連戰和隻身道/連戰道,但我覺得遠遠不夠,但《阿爾宙斯》已經突破我的期待,為我帶來許多樂趣,希望GF能延續本作的優點並融入到後代中,使寶可夢這個作品能更上一層樓
  對了,另外不得不說這次主角的反應與肢體表情真的生動很多,不像前幾作天都要塌下來了,主角依然笑得你心裡發寒

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5476577
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