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[轉(zhuǎn)載]分析摑內(nèi)自製遊戲缺乏何種要素

蒼炎的凱特 | 2007-09-10 02:01:40 | 巴幣 0 | 人氣 427

國內(nèi)自製遊戲題材該具備何種元素,以讓玩家支持國產(chǎn)遊戲?

作者在分析時(shí)是6月的時(shí)候
會(huì)發(fā)這篇是因?yàn)橹熬鸵恢焙茏⒁庖豢顕a(chǎn)網(wǎng)路遊戲
開發(fā)公司是"遊戲橘子"
遊戲名稱是"封魔獵人 Bright Shadow"
巴哈新聞介紹
封魔獵人官方網(wǎng)站


封魔會(huì)讓我關(guān)注的原因有3
1.這是繼飛天歷險(xiǎn)、曙光之後第三款臺(tái)灣自製網(wǎng)路遊戲
2.開發(fā)商為自產(chǎn)單機(jī)遊戲起家的遊戲橘子
3.內(nèi)容題材採用鬼怪,並結(jié)合東西方的鬼怪故事

一開始,前年我曾意外在橘子網(wǎng)頁裡看到徵求內(nèi)部封測(cè)人員的消息
不過當(dāng)時(shí)想申請(qǐng)已經(jīng)超過了時(shí)間XD"
於是稍微注意到這款遊戲的存在

在今年封魔獵人開始對(duì)外公布封測(cè)
而不材的小弟當(dāng)然也是沒拿到封測(cè)機(jī)會(huì)=.="(因?yàn)楫?dāng)時(shí)有蠻多事要去做)
因此決定去逛逛討論區(qū)看看玩過的玩家們的心得
玩家對(duì)這款遊戲的期待度非常的高(也包括我)

從遊戲內(nèi)容來看,可以判斷出這遊戲的確是做的很用心
從徵求玩家做內(nèi)部封測(cè)人員以求遊戲內(nèi)容更精進(jìn)這點(diǎn)就看的出來
藉由玩家玩遊戲的經(jīng)驗(yàn)來結(jié)合一些以往國產(chǎn)遊戲所沒有的特色
這當(dāng)中能看的出的系統(tǒng)
如:封魔全書、怪物卡片收集及兌換、靈氣系統(tǒng)
因?yàn)槲易约哼€沒接觸過,所以也不方便對(duì)這些系統(tǒng)做分析
但封魔全書和怪物卡片系統(tǒng)無疑是讓玩家再進(jìn)行遊戲時(shí)增加了一個(gè)目標(biāo)
卡片上逗趣的鬼怪圖片也能吸引一些喜愛收集的玩家或女性玩家遊玩

目前在討論區(qū)裡
最常發(fā)現(xiàn)的文是討論"關(guān)於橘子的管理態(tài)度"以及"收費(fèi)道具是否影響平衡"
在上一篇的最後內(nèi)容
「目前在討論區(qū)裡,最常發(fā)現(xiàn)的文是討論"關(guān)於橘子的管理態(tài)度"以及"收費(fèi)道具是否影響平衡"」

有人會(huì)覺得,既然這款遊戲是自製的
橘子應(yīng)該能更花心思的管理好這遊戲,反正又不需要代理金
也有人認(rèn)為,不管是自製還是代理的
橘子還是會(huì)像以前一樣擺爛,因?yàn)楹诘舻拈僮佑肋h(yuǎn)都黑

姑且不論橘子以往的態(tài)度來看看
自製一款單機(jī)遊戲和網(wǎng)路遊戲...,其實(shí)是沒什麼不同
這在上一篇轉(zhuǎn)載的文章連結(jié)中就有提過
網(wǎng)路遊戲和單機(jī)遊戲最大的差異性是有無結(jié)局
因此,單機(jī)遊戲最多就是設(shè)計(jì)不同的結(jié)局和路線及難度讓玩家能一玩在玩
而原廠商呢?頂多就是把東西推銷出去後
在針對(duì)遊戲裡的BUG推出更新檔而已~
但是網(wǎng)路遊戲不同
網(wǎng)路遊戲真正的賣點(diǎn)就是"與他人的互動(dòng)和交流"
這也包含了玩家與公司的互動(dòng)

以O(shè)MG的例子最為成功
OMG的執(zhí)行長(zhǎng)抱持著自己也曾是玩家時(shí)的想法和心態(tài),去揣測(cè)玩家們最需要什麼
而這答案在現(xiàn)在已證明OMG的執(zhí)行長(zhǎng)是對(duì)的
這答案就是"互動(dòng)性與執(zhí)行力"
OMG執(zhí)行長(zhǎng)對(duì)於自己公司代理的遊戲在各大遊戲討論版的狀況非常關(guān)心
因?yàn)樗?想確切快速明白玩家的心聲,來這就對(duì)了(好像推銷廣告的臺(tái)詞= =")
藉由這種方式獲取玩家們的想法後再去加以實(shí)現(xiàn)
也因此,OMG代理的遊戲雖無法抓住大部分玩家的心
但他們"公司的口碑"卻是連一般的輕度玩家都嘖嘖稱讚的

反觀所謂目前網(wǎng)遊的3大龍頭?
一般是指「遊戲橘子、新幹線、華義國際」
以這三家公司最為出名,其中又以前兩位更是聲名大噪= =a
他們幾乎都以黑心、不負(fù)責(zé)任、管理態(tài)度不佳而聞名
但意外的是,很多國外大作又偏偏都會(huì)被交到他們手上(因?yàn)橛绣X)
以網(wǎng)路遊戲的生態(tài)來講
玩家們最需要的就是良好的遊戲環(huán)境、良好品質(zhì)的服務(wù)管理、良好明確的溝通橋樑
把主題拉回來@@(偏太久了XD")

封魔雖是國產(chǎn),內(nèi)容特色與故事架構(gòu)確實(shí)有跳脫一般"國產(chǎn)遊戲就是武俠遊戲的迷思"
因此在吸引群眾上確實(shí)多了點(diǎn)效果
但是這其中的玩家群卻有一半仍因遊戲橘子的管理態(tài)度而感到不安
我是認(rèn)為不需感到不安
因?yàn)閲a(chǎn)遊戲和代理的遊戲是不同的,要修改不必經(jīng)過"國外原廠"

而這...,就考驗(yàn)著橘子是否能藉由這款遊戲喚回玩家對(duì)他們的信任
自製的遊戲其實(shí)花費(fèi)的金額是遠(yuǎn)超過代理金,更何況這是網(wǎng)路遊戲
更新推出更好玩更令人滿意的內(nèi)容是必要的,當(dāng)然錢也是一直花
不過只要做的好,自然是會(huì)賺錢的

還有虛擬道具的推出
有個(gè)前車之鑑是"大宇公司"自製的"飛天歷險(xiǎn)"
這遊戲我自己也親自玩過
坦白說是很好玩,多變的職業(yè)更換以及繼承天賦
讓原玩起來的職業(yè)更多天些其他樂趣
但可惜的是,大宇對(duì)於販賣的虛寶並沒多加以留意平衡上的問題
以至於遊戲內(nèi)所出現(xiàn)的道具如同虛設(shè)
在遊戲性上和自由度上大打了折扣
也許是公司賺錢的考量,才採取這種半強(qiáng)迫式的作法(像曙光也有這種狀況)
不過這種做法換來的是玩家流失和評(píng)價(jià)降低

我是很難想像橘子會(huì)自毀自家人的臺(tái)啦!
不過就算在這款遊戲中做到了應(yīng)有的管理態(tài)度
想必仍有玩家會(huì)不滿吧?
希望橘子能早點(diǎn)成熟做個(gè)兩全其美的好公司
而不是只顧半邊的濫橘子




創(chuàng)作回應(yīng)

Joe
網(wǎng)路遊戲除了本身好玩外,經(jīng)營(yíng)中的管理也是很重要的
2007-09-11 20:48:39
蒼炎的凱特
噗XD
我還以為這不會(huì)有人回呢~
2007-09-12 10:22:00
話說
我曾經(jīng)參與軒轅劍online的開發(fā)過程
(跟飛天歷險(xiǎn)是同套遊戲引擎)

不過只是個(gè)內(nèi)部測(cè)試玩家身份而已啦 XDD

實(shí)際上 這款不能說是他們自製的說
而是"再利用" 囧rz

實(shí)際開發(fā)公司應(yīng)該是Domo
大宇只能算是代理商而已
2007-09-28 08:30:48
蒼炎的凱特
是指飛天嗎@@?

雖然是"再利用"XD~
但能做出讓人分辨不出來也挺行的=.="
2007-09-29 00:57:47
我覺得我說的也是有點(diǎn)錯(cuò)誤..xdd

Domo是大宇旗下沒錯(cuò) (所以嚴(yán)格扯上去, 自行研發(fā)的確也算是啦)
只是支持domo的人,不見得會(huì)支持大宇的遊戲

我個(gè)人潛意識(shí)裡還是把它們視為不同的個(gè)體. XD
(不小心就把這個(gè)內(nèi)心想法說出來了 囧rz)

其實(shí)他剛推出時(shí)
仔細(xì)看遊戲論壇上
很多人都會(huì)說 飛天歷險(xiǎn)(軒轅劍 2)

仔細(xì)去看它的人物模組大致架構(gòu) 以及 畫面設(shè)定
你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們是一模一樣的

不過我根本沒玩過飛天(爆)


其實(shí)如果你玩過軒轅劍online , 拿去跟魔獸比較
你會(huì)發(fā)現(xiàn) 它們有很多類似的地方

1: 很多職業(yè)設(shè)定,每職有其定位
2: 出團(tuán)打boss -_-
3: 撿取綁定有的沒的 裝備設(shè)定

這在當(dāng)時(shí) 亞洲區(qū)的olg 裡幾乎是沒有過的
不過這種模式在歐美卻是一種主流

國內(nèi)遊戲製造水準(zhǔn) 其實(shí)還是很高的
只是很多玩家還不習(xí)慣太過前衛(wèi)的構(gòu)想
(當(dāng)時(shí)臺(tái)灣遊戲市場(chǎng)主流是RO , 希望 ,天堂之類)
往往都是過了好幾年後才開始慢慢接受
2007-09-29 23:40:46
蒼炎的凱特
不過我覺得臺(tái)灣玩家適應(yīng)性算是蠻高的了XD"

如果因?yàn)榕绿^前衛(wèi)而裏足不前的話
只會(huì)陷進(jìn)死胡同裡,永遠(yuǎn)無法出頭(也不能說永遠(yuǎn)啦XD"不過會(huì)很難就是了)

而且
就以前人走來的路看看
前衛(wèi)點(diǎn)的遊戲也沒因此被唾棄,反而是慢慢的興盛起來
最後成為歷久不衰的主流遊戲
縱使它後來過時(shí)了...,曾被大力支持過的遊戲也絕不會(huì)被輕易忘記=W=

我認(rèn)為這點(diǎn)勇於嘗試的作法
是目前臺(tái)灣最欠缺的
2007-09-30 02:38:00
其實(shí)實(shí)際上是頗困難的說..

遊戲產(chǎn)業(yè)其實(shí)還蠻像電影產(chǎn)業(yè)的
而且是沒有李安的電影產(chǎn)業(yè)

拍什麼就虧什麼 囧rz

只要一次失敗, 這家公司就準(zhǔn)備倒閉了

曾經(jīng)有很多人問OMG執(zhí)行長(zhǎng)說
你們?yōu)槭颤N不代理xxxx

他的回答大多是那幾種模式
1: 上頭有老大,我們資金沒他多..
2: 這款遊戲太有深度,但在臺(tái)灣會(huì)變票房毒藥

很無奈,但他說的是事實(shí)...

最出名的就是
EQ2 vs WOW (橘子代理EQ2 , 智冠跟blizzard成立智凡迪)
現(xiàn)在TW EQ2早就停止代理了,而wow卻變成了NO.1

如果你都玩過它們
你就會(huì)知道那一款想法設(shè)定上比較前衛(wèi)
那部份是很明顯的

(上班中偷回文, lol)
2007-10-01 11:06:53
蒼炎的凱特
EQ2沒完過QQ"
不過聽過的一些前輩說很有趣

臺(tái)灣遊戲產(chǎn)業(yè)還是需要一個(gè)"領(lǐng)前者"出現(xiàn)
就像李安慢慢的影響了臺(tái)灣的電影產(chǎn)業(yè)
還有鴻海的郭臺(tái)銘的資金支持

我現(xiàn)在是動(dòng)畫系的學(xué)生
以臺(tái)灣的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)來看,還是以代工技術(shù)佳= =
自製能力我覺得仍然不足
之前製作"海之傳說—媽祖"這部動(dòng)畫的第二代老闆
來到我們學(xué)校演講
坦白說,我真的無法認(rèn)同他所謂的"需求"
因?yàn)槊癖姷?quot;需求",因此製作的作品都大同小異

但是換個(gè)角度,假如他真的放手去做,寫出不同以往的獨(dú)創(chuàng)故事
但民眾們卻不"愛看",那這家公司也有可能就此毀掉了...
真的蠻矛盾的~ ~

明明可以做的更好更讚,但是更好的東西卻不見得就是人人喜歡的東西
2007-10-02 12:36:40
這個(gè)就是理想與現(xiàn)實(shí)間的選擇了..

我以前很喜歡某家遊戲開發(fā)公司, 叫Bullfrog

代表作其實(shí)還蠻多的, 最喜歡的那個(gè)系列叫作Dungeon Keeper
那是一款巔覆角色觀點(diǎn)的種田遊戲 , 大部份遊戲就扮演勇者之類
它則是扮演躲在地城裡的魔王,等勇者上門,之後宰了它們

在當(dāng)時(shí)來講 (97-99年) 沒人這樣做過 , 算是很精典的遊戲之一
(最近則是有款叫OverLord的遊戲類似, 但他目前只有歐美才買的到)
即使是十年後的今天,要找一款能跟他互比的遊戲,可能還找不出來

但是後來某些緣故, 被EA給併購了, 被叫去開發(fā)哈利波特
對(duì)這些死忠迷來講, 有點(diǎn)超浪費(fèi)這個(gè)天才創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)
(因?yàn)楣ㄌ厮闶侵≌f,本身就有很好的一套故事企劃,但這團(tuán)隊(duì)專長(zhǎng)卻是在企劃上
再加上原作希望原汁原味 , 這款遊戲?qū)λ麄儊碇v,應(yīng)該是做的很不甘願(yuàn)
即使如此, 這款遊戲還是有不錯(cuò)的成積表現(xiàn) ,但我認(rèn)為他們可以達(dá)到更高的成績(jī))

如果說 有個(gè)超級(jí)金主,跳了出來,而且支持這些團(tuán)隊(duì)開發(fā)他們想作的遊戲
在完完全全不干涉的情況下 我想 情況是很看好的

可惜的是 目前這些金主(也就是大規(guī)模點(diǎn)的遊戲公司) 大多是不合格的
他們最常做的事之一: 就是摧生 干涉

比方Blizzard 為了將wow提早推出,導(dǎo)致內(nèi)部很多元老員工紛紛出走
誰才是真正的最後贏家? 沒人是贏家... 連玩家都變成了輸家

(我自己也碰過很多這類例子...還挺無言的 可惜現(xiàn)實(shí)不允許我龜毛下去)
2007-10-03 15:01:19

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