正是麻枝對「感動」的執念,給這些故事帶來「永遠誠懇直面人生」的意志,最終為ACG界留下層出不窮的優秀作品和「淚水」。
日本AVG遊戲公司Visual Arts成立於1991年,今年迎來30週年。旗下游戲品牌Key最為國內愛好者熟知。自1998年問世以來,Key接連推出《Kanon》《AIR》《CLANNAD》《Little Busters! 》等通過劇情使無數玩家感動落淚的作品,成為「催淚系(泣きゲー)」AVG遊戲的鼻祖。這些作品人氣之高,給觀眾帶來的影響之深,甚至形成一句口號在中日粉絲間廣為流傳:「《CLANNAD》是人生,《AIR》是藝術,《Kanon》是奇蹟,《Little Busters!》是友情」。
▲「《CLANNAD》是人生」甚至成了文化衫。圖片:amazon
其實Key的佳作並不僅限於這四部早已動畫化的經典作品。無論是早期的《MOON.》《ONE》《星之夢(planetarian)》,還是外傳性質的《智代after》《Kud Wafter》,又或近十年直接以原創動畫形式問世的《Angel Beats! 》《Charlotte》《成神之日》,Key旗下作品在20餘年裡給ACG界帶來了持續的話題和感動。
▲《LOOPERS》
▲《Heaven Burns Red》
就算是在日本因新冠肆虐而漸顯疲敝的今天,儘管經歷了各種延期,Key的作品仍然在以不同的媒體形式「雖遲但到」地降臨2021年日本ACG界:原定3月26日發售的電腦遊戲《LOOPERS》延遲至5月28日發售;原定2020年8月底上線的首部手遊《Heaven Burns Red》推遲到2021年內上線;原定2021年5月14日上映的劇場版動畫《Kud Wafter》(《Little Busters!》外傳)也推遲至7月16日走進日本院線。其劇本主創兼作曲家麻枝準也在今年5月17日出版了極具個人風格的文藝小說處女作《獵貓族的首領》。那麼,究竟是什麼推動以麻枝準為首的Key主創人員在20餘年間給世界帶來持續的感動,交付出給我們帶來人生啟示、藝術啟迪、奇蹟感動和真摯友情的作品群?
▲《Kud Wafter》推遲至2021年7月16日上映。圖片:官網
▲麻枝準文藝小說處女作《獵貓族的首領》。圖片:amazon
殘酷的日常
在廣為流傳的「人生」、「藝術」、「奇蹟」、「友情」等關鍵詞中,幾乎為所有Key作品共享的要素得數「奇蹟」。可以說,麻枝準筆下作品裡總伴隨著一種「奇蹟」——超越性力量的意象。然而,這並不是說他在創作中總會依賴遠離世俗的某種幻想要素。與之相反,麻枝準作品所呈現的,反而是一種想要將我們面對的殘酷現實徹底映現出來的姿態。
殘酷的日常,也是談論麻枝準時無法繞過的概念。無論他的哪部作品,都沒有理所當然地描繪和平、穩當的日常,總是挖掘出某種潛伏在主人公們生存中的殘酷性。
《MOON.》中母親被殺後孤身潛入宗教設施展開戰鬥的天澤鬱未,《Charlotte》中為了守護夥伴而懷著會變廢人的覺悟獨闖天下的乙坂有宇,都是展現此類「生存殘酷性」的例子。甚至就連主人公與妻子渚和女兒汐組建了幸福家庭的《CLANNAD》也並非例外。
▲岡崎朋也與其生父直幸。圖片:fun01
《CLANNAD》的主人公岡崎朋也與其生父直幸的關係不好,所以才對古河渚一家溫馨和平的關係懷有憧憬。最終朋也雖然原諒了直幸,為了讓直幸過上安寧生活而將他送回祖母家。然而,從結果上來說,朋也和直幸這對父子卻從未過上「和睦共處同一屋簷下」的日子。儘管消除了憤怒和憎恨,他們還是沒能回歸應有的父子關係。朋也和直幸的這種距離感,也體現出當代日本疏離的家庭關係內可能蘊含的殘酷性。
▲直枝理樹和棗鈴。圖片:推特
然而,麻枝卻絕不會將角色所處的殘酷現實當作某種不幸。 《Little Busters! 》的直枝理樹和棗鈴在虛構世界中與夥伴們度過了熱鬧歡樂的時光,此後雖一度直面夥伴們在現實中遭遇車禍全員垂死的殘酷現實,最終還是通過努力重新奪回了與夥伴間的幸福日常。這就是麻枝描寫的一個極為明顯的Happy End。
▲肩負翼人千年詛咒的神尾觀鈴。圖片:altoria
然而,《AIR》中肩負翼人千年詛咒,卻也仍然微笑面對抗病生活,在夏日中從容走向死亡的神尾觀鈴,《智代 after》中失去最愛之人,也仍然沉穩面對餘生的坂上智代——這兩位主人公又如何呢?一定有不少讀者會將這兩部作品的結局視作Bad End。然而這裡重要的是,不論是誰,都沒有權力替他人決定生活是否幸福。
▲陪伴和目送最愛之人離去的智代。圖片:推特
在《AIR》的最後,觀鈴道出:「與旅行者國崎往人、母親神尾晴子一起度過的暑假中積聚了自己一生的幸福」。而後,她就依偎在晴子懷中面帶笑容離開了人世。觀鈴臨終前的神情和話語,其實也是一種解除「翼人少女」千年詛咒的崇高行為。因此,我們並不能單純將觀鈴為此拼命走過的短暫一生評為「幸」或「不幸」。
坂上智代也一樣。由於朋也經歷腦溢血,會定期失憶,她就一直默默地陪伴在朋也身邊,最終目睹他去世。智代一次又一次被愛人遺忘、最終永遠與愛人告別的經歷可悲可嘆,可她在作品中卻不曾對這種境遇有一句怨言。在獨自承擔了朋也死去的悲傷後,智代甚至通過互聯網,不斷向生活在痛苦中的他人發出自己「生」的訊息,給他們帶去勇氣。她這種崇高的生存態度,彷彿是在主張:就算承受了永無盡頭的孤獨後,人們還是應該繼續謳歌人生的精彩。
描繪角色的殘酷經歷,其實也是在呈現一種與人生如影隨形的艱難和孤獨。可以說,麻枝準作品的深處,總有這麼一種貼近人性柔軟處的感性。
「學校」的兩面性
麻枝作品展現直面人性柔軟處的姿態,往往是以「對學校的憧憬和不信任」這一兩面性的形式呈現的。
▲《純愛手札》
不管是單就AVG和視覺小說(Visual Novel)這類遊戲媒體,還是從以動漫為首的日本亞文化整體來看,「學校」在ACG作品敘事中的作用都不容小覷。普及了戀愛模擬這一遊戲類型的《純愛手札》(1994)、leaf社著名的視覺小說《To Heart》(1997),這些經典作品聚焦的都是男女主人公以學校生活為中心交流、互動的過程。
▲《To Heart》
在生活方式愈發多樣化的現代,「學校」是為數不多的人們共同體驗過的場所。也因此,少年少女在校園生活中享受友情和戀愛的敘事框架,容易讓大量觀眾代入自己的感情。在上述兩部經典作品中,作為主人公結識夥伴、邂逅意中人、培育友情和愛情的重要場所,「學校」往往都是從正面得到了描寫。
然而,對「學校」所能提供的這些體驗,麻枝的作品卻會投以懷疑。畢竟,如果有人會去深情謳歌現實的「學校」,就一定也有人在默默忍受著學校陰暗面帶來的窒息和痛苦。無法適應班級氛圍而導致的孤獨、毫不講理的校園欺凌、對不會設身處地替自己著想的老師的憤怒——都是縈繞在當代日本的「學校」這個空間的負面情緒。
▲《Kanon》蘊含著對「學校」憧憬和不信任並存的情緒。圖片:pinterest
早在Key第一部作品《Kanon》(1999)裡,學校就已不是單純正面的存在。麻枝擔任劇本的兩名角色中,澤渡真琴本來就沒有上學,川澄舞也被學生會長視作不良少女。而本作企劃久彌直樹在創作主人公月宮亞由的劇情時,雖然在表面上將學校設定為充滿愉快記憶的地方,但在更深處,也正是學校將亞由帶入了昏睡狀態。可以說,《Kanon》已經明確展現出麻枝和Key對「學校」同時懷有憧憬和不信任並存的情緒。
▲國崎往人的視點將學校拋棄。圖片:rakuten
到了《AIR》(2000)裡,對「學校」的不信任感變得更為顯著。雖然神尾觀鈴、霧島佳乃、遠野美凪這三名女主人公都在同一所「學校」就讀,但由於男主人公國崎往人並不是學生,以他視點觀察作品世界的用戶就沒法看到學校教室內的風景。加上觀鈴本身也因詛咒而無法跟別人構建親密關係,因此她在教室沒法交到朋友,只能獨來獨往。可以說,以觀鈴為中心的《AIR》劇情主要圍繞她的家展開,「學校」近乎是被故事所拋棄的場所。
相比之下,《CLANNAD》(2004)和《Little Busters! 》(2007)可以算是從正面重新定義「學校”的嘗試。正因為《CLANNAD》的男女主人公朋也和渚在「學校”相遇,他倆才能在之後的人生裡攜手共進。同時,作品裡其他角色與朋也、渚的插科打諢式互動也是在學校裡完成的。與此類似,《Little Busters! 》的故事前半也將學校刻畫成了與夥伴歡樂互動的空間。
▲《Charlotte》的學生會。圖片:animatetimes
麻枝參與創作的原創動畫也有著類似的趨勢。 《Angel Beats! 》(2010)中,雖然「學校」在一開始是登場人物們「死後世界」的象徵,由於他們最終還是會從學校「畢業」(成佛),所以從結局上來說,作品對學校的描寫也還算正面。
《Charlotte》(2015)中,雖然乙坂有宇妹妹一度在學校死去,然而她最終還是成功復活。考慮到主人公們以學生會為中心的活動佔據了故事前半的中心,「學校」的形象總體來說也還算正面。 《成神之日》(2020)中,雖然學校並非主要的故事舞臺,考慮到佐藤雛之外的主要登場人物間大都還是以同學關係相結識,故事最後駭客少年也是通過混入學校,讓主人公回想起與佐藤雛相處的過去,「學校」的存在感和形象本身也還算正面。
▲駭客少年也是通過混入學校,讓主人公回想起與佐藤雛相處的過去。圖片:hatena
如此看來,在麻枝準的創作歷程中,對學校的「不信任」逐漸被淡化,「學校」的形像也愈發正面。然而,不論正面或負面,更為重要的是,「學校」在麻枝作品中一貫保持了一種「不安定的場所」的形象。
這種「不安定的場所」的形像在《ONE》裡表現得最為突出。該作品描寫了主人公折原浩平和女主人公們在「學校」內譜寫的富饒時光,幾乎不存在對校園生活的不信任感,浩平等人也只是天真無邪地享受著校園生活。然而,故事卻引入「永遠的世界」這個要素,大幅改變了這種印象。 「永遠的世界」就像一種詛咒,將浩平從日常剝離,把他帶入一個末世般的世界。浩平越是享受著愉快的「校園」生活,詛咒感就會越深。這種故事構造恰恰說明:「學校」所帶來的精彩生活,其實只不過是一種剎那間的存在。
就算是《CLANNAD》《Little Busters! 》《Angel Beats! 》《Charlotte》裡的「學校」,也是一個主人公總有一天必將離開的場所。哪怕他們能排除不信任感,盡享學校的時間,在畢業離校後,等待他們的也還是殘酷的現實。正是這種對於學校的多角度描寫,構成了麻枝準作品的基調。
留白式想像力
通過回顧麻枝作品中「學校」的兩面性,我們能夠回過頭來探討麻枝準常用的「奇蹟」這一主題的意義。其實,在這些描繪殘酷日常的故事中,「奇蹟」起到了重要的「留白」效果。
《MOON.》中的「看不見的力量」、《ONE》中的「永遠的世界」、《Kanon》中通過人偶實現的願望、《AIR》中的法術和詛咒、《CLANNAD》中的「幻想世界」、《Little Busters! 》中的虛構世界、《Angel Beats ! 》中的「死後世界」、《Charlotte》中彗星帶來的力量、《成神之日》AI帶來的未來預測——麻枝準經手每部作品裡幾乎都有某種超越式的力量登場。然而,這些超越式力量並不總會使狀況好轉,也有可能讓角色們屢屢陷入痛苦。
此時,對於這些超越式的「奇蹟」,觀眾就無法作出某種單一的解釋和價值判斷。然而,與其說看似「無定論」的開放式印象會給觀眾理解作品帶來門檻,不如說這一搖擺不定的印象反而會誘使觀眾對作品世界展開想像。
▲並非Little Busters一員的朱鷺戶沙耶不知為何也能進入虛構世界。圖片:fc2
以《Little Busters! 》的虛構世界為例:在作品的設定中,這是一個在現實世界中身遇事故的伙伴們為了讓理樹和鈴能堅強面對悲慘現實、實現成長,而創造出來的超越式空間。然而,作品卻不會對「虛構世界的成立機制」、「進入虛構世界的條件」等細節作太多解釋。因此,觀眾無法理解,並非Little Busters一員的朱鷺戶沙耶為何能夠進入這個空間。這種無法解釋的部分恰恰就是麻枝作品中的「留白」。正因為這種「留白」的存在,觀眾可以對《Little Busters! 》的世界作出各自的解釋,得出屬於自己的結論。在這個意義上,作品世界就並非完全由作者依靠某種理論搭建,而是通過將解釋權交給觀眾,給他們留下更為強烈的個人式印象。
《ONE》的「永遠的世界」是怎樣一個空間? 《AIR》中神尾觀鈴所選擇的行動,真的能解除翼人身上的詛咒麼? 《CLANNAD》中主人公們所拯救的「街道的意志」究竟是什麼樣的存在?
《Angel Beats! 》中屢次提及存在的「神」是什麼? 《Charlotte》中處於青少年期的登場人物的超能力和流星的關係是什麼? 《成神之日》中AI被摧毀後女主人公又如何被喚起了回憶?對於這些疑問,誰也沒法交出唯一的答案。也許製作方的設定裡會存在一個正確答案,只是這個答案與觀眾理應追尋和得出的答案卻是不同的。比如,對於《Kanon》真琴線的劇情,麻枝準曾表明:自己心中雖然存在一個對於「這是否是Happy End」的評判,但他還是選擇將好壞的最終解釋權交給觀眾。
這些作品的創作目標並非「追尋一個確定、易懂、單一的回答」,而是通過在敘事中留下各種存在理解空間的「留白」,供每一位觀眾或玩家去追尋並找到自己滿意的答案。在這個意義上,我們可以發現麻枝準作品的一個核心特徵:這些作品在發行上市階段並沒有「完結」,只有經歷了觀眾的多樣解釋後,才會真正迎來完結。
對於這些作品,唯一確定的就是——麻枝準描繪的作品世界與我們生存的現實世界並非無關。與此相反,正是麻枝準在作品中留下的各種重要的「留白」,才凸顯了這些故事的現實感。雖然像作品世界里通過「奇蹟」讓人死而復生的展開並不現實,然而,正是這些「奇蹟」帶來的留白讓觀眾能放飛想像,盡情翱翔於作品世界,進一步加深他們對作品主題的認識和共鳴。
麻枝的作品講述的並不是遙遠世界的故事,也不是與我們的現實毫無關聯的幻想。貼近人的柔弱和孤獨,描繪殘酷的日常,並在其中插入「奇蹟」,實現「留白」——就是在給觀眾提出最為真摯的問題:人活著的意義和價值究竟何在?
正因為不是單線性的敘事,存在能夠多樣解釋的空間,麻枝準的作品才會給我們的心靈留下更為確鑿的痛楚、讓主人公們的故事一直留存在觀者心中,久久無法消散。
Key的目標和未來
麻枝準的作品帶來的感動,並不是單純依靠某種特有的技術或設定實現的。這些感動與麻枝準對自身理念極為講究的創作姿態也不無關係。這些甚至可以稱為執念的態度也給他身邊的創作者們帶來了巨大的影響。
「魁」是與麻枝準長期共事的劇本家、演出家。據他回憶,麻枝準為了製作優秀作品毫不妥協、甚至不惜被人討厭的態度給自己帶來了很大的感觸。在製作《CLANNAD》時,魁曾經對麻枝感嘆到:「製作了優秀遊戲,有了名氣後,就會有名人為我們演唱主題曲,多好啊。」然而,麻枝準卻對此不以為然,當即回應道:「那多沒意思。我覺得我們專門為遊戲找的歌手,會因為這部遊戲而成名,才更好。」與其一開始就找名人演唱,借助名氣宣傳遊戲,不如靠自己的力量讓初出茅廬的歌手因作品成名,這樣的作品才會更有意義——這裡也可以看出麻枝準專注於作品本身的思想。
▲依靠演唱《Angel Beats! 》中Yui的曲目出道的LiSA。圖片:Cinebible
麻枝準此言非虛。數年後,麻枝準在《Angel Beats! 》裡為作品內樂隊Girls Dead Monsters選用的歌手LiSA也隨相關曲目出道,並在之後晉升為屢獲ORICON公信榜前十的知名歌手。 2020年以後,LiSA更是隨著《鬼滅之刃》的人氣,依靠《紅蓮華》《炎》等曲目先後獲得ORICON第一及日本唱片大獎,接連兩次出場紅白歌合戰,成為家喻戶曉的歌手。正是在麻枝身邊目睹了這一切,魁才感動於麻枝準對理想不遺餘力的追求,把他視作自己創作生涯的榜樣。
▲《鬼滅之刃》的人氣使得LiSA家喻戶曉。圖片:Pinterest
藤井知貴在擔任Visual Arts營銷人員的同時,也在諸多作品中輔佐了麻枝的劇本創作。藤井認為,麻枝準所追求的「形式美」最終建構和定義了Key的作品風格,但就算有如此大的影響力,麻枝的真正強項還在於,他不會因此變得傲慢,總是十分誠懇地聽取和採納他人的意見。對於這一點,我們從藤井與麻枝在製作《AIR》時的對話中就可以看出。
《AIR》的《DREAM篇》創作中,曾經經歷過三個月沒有定下具體設定的時期。然而,隨著劇本製作的進展,需要馬上確立具體設定,麻枝準和藤井就設定進行了數次商談。商談中,藤井雖然提供了好幾個點子,但都被麻枝因不符合Key的風格而一一否決。終於,藤井某日提出的「最愛之人會死的詛咒如何?」這個點子打破了僵局。經歷一陣短暫的沉默後,麻枝說道:「你為什麼不在三個月前就這麼問我?」,並很快將此設定加入劇本。這段經歷不僅使藤井逐漸理解了麻枝所追求的故事痛點,也讓他認識到,會將他人的優秀意見毫無保留地反映到作品中,也正是麻枝作品的獨特之處和構成Key式美學的重要因素。
壓倒性的執念、能夠聽從他人意見的變通——正是麻枝為了提升作品質量而不拘一格的創作追求,才支撐了Key20餘年的發展歷程。首部文藝小說《獵貓族的首領》的誕生,更是將麻枝準的柔軟特質展現得一覽無餘:選擇文藝小說而不是跟AVG更接近的輕小說進行創作,是因為麻枝準對創作的執念使他無法忍受工作以外的空閒時間,所以他只能選擇在周末投身極為個人式的寫作。
同時,小說主人公十郎丸(天才作曲家)「看透世間、渴求一死」的設定以及嘗試理解、拯救十郎丸的女大學生時椿的存在,也將麻枝準「對創作無法自拔,同時也渴望他人拯救這樣的自己」的精神面貌展現得一覽無餘。出版過程中,起初到處碰壁的麻枝準能成功突破文藝類出版社對其遊戲背景的偏見,也能誠懇接受和配合編輯在校正中作出的大幅、徹底的修改,最終使《獵貓族的首領》以文藝小說的形式問世,也多虧了他這種執念和柔軟性並存的性格獵貓族的首領。
▲《獵貓族的首領》中,麻枝準寫道:人的本性不是善,而是惡。不管能說出如何慈悲為懷的話語,當知道自己不值得這麼做的時候,就會立刻開始告訴這種不講理。圖片:kindlequotes
麻枝準的故事通過引入「奇蹟」這個要素,展現了一個個「儘管背負著殘酷命運,也還奮力活下去」的主人公。通過對角色、背景、音樂、演出毫不妥協的追求,這些故事才最終得以以視覺小說或動畫的形式與觀眾見面。就像Key社長馬場和麻枝曾提及的那樣,作品能夠給觀眾和玩家帶來「淚水」和「感動」,就是Key最大的武器。正是麻枝對「感動」的執念,給這些故事帶來「永遠誠懇直面人生」的意志,最終為ACG界留下層出不窮的優秀作品和「淚水」。
麻枝準和Key的作品歷程也是一個隨媒體形式不斷自我更新的過程:以ACG界世紀之交的人氣媒體「視覺小說」的形式問世,2010年開始嘗試影響力逐漸擴大的原創動畫,2021年麻枝準也將攜Key挑戰第一部手遊《Heaven Burns Red》。被手遊吸引的新一代ACG愛好者和禦宅族玩這部作品時會獲得怎樣的感受,Key又如何在新一代媒體環境保持自身特色,實現追求和進化?
只有在創作中留下留白,以個人視角去面對觀眾時,「奇蹟」才會發生。 Key在之後的歷程中,也一定會秉持其崇高的理想和對作品的執念,創造一個個新的世界。而當代玩家和觀眾能夠目送這些世界的幸福,也不愧是一種屬於他們的「奇蹟」。