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創(chuàng)作內(nèi)容

6 GP

UE4: 自製了一個(gè)Material Input

作者:巧克力喬斯達(dá)│2021-12-21 01:40:30│巴幣:12│人氣:177
細(xì)節(jié)

2021最後一天學(xué)習(xí)日就用在這了,本來只是要在自製shader接material graph的參數(shù)
不過這比想像中還容易 (畢竟參考UE4的Base shader做就好)
所以試著自製一個(gè)input,果然達(dá)到我想要的難度了(?)


過程中有發(fā)現(xiàn)這些Input其實(shí)都宣告在MaterialTemplate.ush裡,然後長(zhǎng)這樣:
struct FMaterialAttributes
{
%s
};

/**
* Parameters calculated from the pixel material inputs.
*/
struct FPixelMaterialInputs
{
%s
};

恩...這些<%s>的部分會(huì)在Editor啟動(dòng)的時(shí)候才產(chǎn)生出來,不得不說是個(gè)不錯(cuò)的藏法
想直接在shader宣告是行不通的,所以這次學(xué)習(xí)日算是逆向工程學(xué)習(xí)才對(duì)吧
總之我用自己的方式,去加入了那個(gè)input,牽涉到的引擎檔案大概有7~8個(gè)

老話一句: 只是為了學(xué)習(xí)、只是為了以防萬(wàn)一,沒事多加利用UE本身的功能應(yīng)該就足夠了

然後明天12/21開始放到1/3...好好休息休息,老外的聖誕連假相當(dāng)於新春了R
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留言共 1 篇留言

Rayxium
定期追進(jìn)度 一盞明燈啊

希望您有空時(shí)能夠附上更改的內(nèi)容或教學(xué)

我之前想加個(gè)input提供ramp圖給Deferred render下自定義的Shading model用 改半天改不出來...


另外您有沒有興趣試試這篇的內(nèi)容呢?在材質(zhì)之中放入材質(zhì)Array 並在AddMeshBatch中取得相應(yīng)的FMaterial與Proxy
https://zhuanlan.zhihu.com/p/395723380

感謝

12-22 03:05

巧克力喬斯達(dá)
很高興有幫上忙,不過proxy那邊我改得還不多,加上聖誕連假,大概最近不會(huì)看[e16]12-23 08:01
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