細(xì)節(jié)
2021最後一天學(xué)習(xí)日就用在這了,本來只是要在自製shader接material graph的參數(shù)
不過這比想像中還容易 (畢竟參考UE4的Base shader做就好)
所以試著自製一個(gè)input,果然達(dá)到我想要的難度了(?)
過程中有發(fā)現(xiàn)這些Input其實(shí)都宣告在MaterialTemplate.ush裡,然後長(zhǎng)這樣:
struct FMaterialAttributes
{
%s
};
/**
* Parameters calculated from the pixel material inputs.
*/
struct FPixelMaterialInputs
{
%s
};
恩...這些<%s>的部分會(huì)在Editor啟動(dòng)的時(shí)候才產(chǎn)生出來,不得不說是個(gè)不錯(cuò)的藏法
想直接在shader宣告是行不通的,所以這次學(xué)習(xí)日算是逆向工程學(xué)習(xí)才對(duì)吧
總之我用自己的方式,去加入了那個(gè)input,牽涉到的引擎檔案大概有7~8個(gè)
老話一句: 只是為了學(xué)習(xí)、只是為了以防萬(wàn)一,沒事多加利用UE本身的功能應(yīng)該就足夠了
然後明天12/21開始放到1/3...好好休息休息,老外的聖誕連假相當(dāng)於新春了R