總之我在UE4的流程中,塞了一個自製的pass,介於GBufferClear與BasePass之間。
我想在Deferred流程裡,在系統什麼都沒畫之前先畫自己的mesh。
牽涉到需要override的類別有FPrimitiveSceneProxy、FMeshPassProcessor等等,也稍微修改到UE4內建的一點Code了。
做起來沒有Unity容易,不過換來的是更強大的修改自由度,畢竟UE都直接open source了
這次很簡單輸出一個黃色,下次再寫寫怎麼跟material設定的數值互動