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在UE4自製Deferred Mesh Pass

作者:巧克力喬斯達│2021-11-15 23:29:59│巴幣:12│人氣:200
一樣,有興趣想看細節的直接參照我WordPress的文章


總之我在UE4的流程中,塞了一個自製的pass,介於GBufferClear與BasePass之間。
我想在Deferred流程裡,在系統什麼都沒畫之前先畫自己的mesh。
牽涉到需要override的類別有FPrimitiveSceneProxy、FMeshPassProcessor等等,也稍微修改到UE4內建的一點Code了。

做起來沒有Unity容易,不過換來的是更強大的修改自由度,畢竟UE都直接open source了
這次很簡單輸出一個黃色,下次再寫寫怎麼跟material設定的數值互動
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5316666
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留言共 1 篇留言

Rayxium
UE4要加Pass真的麻煩
我在UMaterial裡面加了個UMaterial*的槽,打算在AddMeshBatch中取得母材質後,進一步取子材質,目前卡在好像拿不到子材質的RenderProxy....編譯一次又超久

11-27 03:54

巧克力喬斯達
改引擎核心就是比較久11-27 04:59
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