實在懶得再用中文打一次
總之幾個要點:
- 撰寫.usf shader檔案 (如果是用來include的,則是寫.ush檔案),關係有點像.cpp跟.h
- 撰寫C++ Class,告知UE4我們的Shader進入點 (否則不會被編譯)
- 在C++自行綁定需要的Graphic Pipeline以及I/O
- 在UE4尋找適當的時機新增Screen Pass
雖然只是個簡單的反色Shader,但足夠掌握自製Global Shader的方法
未來也許還會依照這個路徑去寫: Object Shader->Compute Shader->Ray Tracing Shader
公司每年都會派發三天的學習日,申請之後當天就可以視其他工作為塵土,專注在學習上面,這麼好的機會不用可惜R