這個美術圖跟我童年接觸的美術風格早已差得南遠北轍,要知道我小時候接觸它是長這樣的
講這話不知道會不會引起你的共鳴,但不要看上面這張圖好像拙拙的,在我心目中,當時(2006)的K洞G就已經是完美詮釋了「日系卡通風格的線上遊戲」
而且在往後K洞G給我他們家遊戲的印象,都是「人設與美術很高分,但故事本體不怎麼樣」在它後來推出的手遊「Grand Chase for Kakao」更是加深了這一點,我玩了好幾章節的故事,除了搞笑的部份真的沒一處喜歡的
......再細講這遊戲的歷史我可以講很久,畢竟是玩了可能快十年的老玩家了,這篇文章只想簡單聊一下個人所見,為什麼一款曾經備受好評,甚至不斷被架設私服營利的老遊戲,官方終於推出復刻版卻惡評如潮的原因
這篇文章就先略過簡介和推薦的部分了,以撰稿時的2021/9/13的當下,我沒法推薦這款遊戲給老玩家/新玩家
心得
首先,如果你沒玩過這款遊戲我先簡單介紹一下,這款遊戲大致上是結合了RPG、橫向卷軸與格鬥遊戲的設定。
這款遊戲跟大家耳熟能詳的楓之谷很像,在一張固定的2D地圖裡有N個階層的平臺,每一個平臺上會產生怪物,玩家的目標多半是清掉這些怪物,清理完所有怪物以後走進傳送點到下一關,最終關是一個血量比較厚的BOSS怪,打死後遊戲就結束了。
而角色分成普通攻擊、特殊技和必殺技三種,跟格鬥遊戲一樣,輸入指定的按鍵組合就可以使用特殊技,而跟格鬥遊戲最不一樣的地方是,它簡化了必殺技的設定,必殺技只需要滿魔(在格鬥遊戲是滿氣條)長按普通攻擊鍵集氣就可以施放,施放時跟格鬥遊戲一樣是無敵的。
所以這遊戲像是降低門檻、有高低差的2D格鬥遊戲,同時也具備一些不確定是BUG還是設計人員有意而為之至少在遊戲倒閉這東西都沒被移除過的隱藏技,沒有寫在招式表上,但透過反覆連打一樣指令與地形、招式延遲配合而打出的無限連段(最基本的耕田到空耕、火耕、貼地、機關槍等等......)
巧妙的設計讓它既歡迎新手也歡迎高手,新手可以用顯而易見的特殊技與必殺技的配合打出連段,而高手算準每一手的延遲而打出派生的裏技,不耗資源的無限連段既演出華麗也讓人嘆為觀止,PVP和PVE兩種模式都充滿樂趣。
其設計之好讓K洞G甚至有辦法在早年舉辦多場世界大賽,吸引各伺服的選手參賽,臺灣的選手團隊也拿過世界第二名,它也一度成為巴西最熱門的線上遊戲。
--然而上述這些都只發生在AP角誕生之前
不知道是否因為K洞G在艾爾之光上的成功,往後設計的新角色改革了上述「普通攻擊、特殊技和必殺技」與各種隱藏技的系統,新角色不再有隱藏的操作技巧,甚至把特殊技改成用按鍵發動,你不再需要透過尻出一長串指令來發動特殊技,一顆按鍵就能搞定了。
同時必殺技也改成一鍵施放,新角色享有的特權是不必浪費時間集魔就可以施放必殺技,一言以蔽之就是--
遊戲更簡了
新角色能夠裝載比舊角色多兩招的必殺技,而且可以自由拼湊小絕招與大絕招,又能瞬發。這勸退了喜歡原有遊戲系統的大批老玩家,間接也讓這遊戲走向衰退。
再加上當年,這遊戲並沒有實裝任何共通的閃躲與防禦。格鬥遊戲有個防止氣功角過強與無腦尻大絕的方法就是用防禦和閃避翻滾,啊這遊戲一概沒有,直到我退坑都沒有,不過我有在迷之伺服玩到全角色閃避鍵的設定,不確定這是原版倒閉前實裝的還是迷之服自己改的就是了......,
在新角色壓倒性強勢舊角色缺乏平衡補強改動下,營運想出了「不斷推出更強的新角色引誘課金」這種方法,因為好的裝備是綁定角色的,我出一個新角你就必需重新花一筆錢去取得夠好的裝備;但如果改強舊角呢?可能有人會因為舊角被改強想課金回去玩,但以前就已經刷出頂級裝的玩家不會因為你這改動而考慮多花錢。
於是營運幾乎沒有想過幫舊角色補強技能,頂多透過大削新角色的必殺技傷害增加舊角色整體傷害這種暴力平衡來讓舊角色看起來「好像變強了」,但乏善可陳的操作性和稀少的招式仍然讓人找不到玩舊角的誘因。
甚至這遊戲倒閉前的最後一個角色被設定成,必殺技必需課金買「次數」才能施放,我真的無言了......
你有玩過楓之谷的話,大概會覺得這個畫面跟BigBang時期的楓之谷很像,新角=神,舊角=智障,不斷挖東牆補西牆,結束。
魔條底下的SA指的應該是閃避鍵,但不知道為何沒實裝
講回去這次的復刻版吧,官方大概意識到戰力通膨的錯誤,他們這次選擇從最一開始的四隻角色出起,之後慢慢開放新角色,並「自稱」他們要做好遊戲平衡才把角色放出來。
實際上線後個人玩過一輪,什麼叫做「平衡」呢,就是把你所有角色的必殺技傷害砍得極低,無論是以前課金取得的技能(現在的版本改成不用課金)或者是原先的必殺技,傷害都不如你用操作打出連招,有得連的角色還有點趣味性,但招式少的角色就顯得超無聊,而且對「必殺技」這個設定便顯得雞肋。
我寧可你設計成達到第一段必殺技耗魔變少但是很癢,第三段必殺技耗魔變多但是很痛,也不想看一個根本沒意義的必殺技擺在那
再者有閃避相關的技能的小愛和拉斯,這招直接拔掉了,你不設計新東西也就算了,你還把迴避拔掉幹嘛......操作變更少了你知道嗎K洞G
然後PVE的怪物傷害明顯也被調高了,現在的PVE在有穿遊戲幣裝備的情況下,挨到一招大絕幾乎就會直接升天,降低玩家的角色性能,又把關卡難度調高(這邊我沒課金過,不知道課金對難度影響多大),無課來說,遊戲體驗明顯比過去差超多又有操作要求,那你到底是想吸引哪種客戶.......
藥水對遊戲幣的要求很貴,但無課不太可能不帶藥水打副本
然而只提供回血不提供回魔,想當灌水流大師兄也不行
而且回復量打到高等就會覺得很少
然而無課只能一命通關,或者一命嗚呼
嗚呼
而在角色性能被大砍之後,PVE也開放不完全,能遊玩的地圖少,特殊模式不給買入場卷,成就活動拿個幾張入場卷用完以後課金也買不到,那你到底開放那些地圖幹嘛的.......純粹是工程師懶得拿掉吧,以前我記得這種活動入場卷花遊戲幣就買得到的東西你現在要讓我用登入點數買......
PVE則沿用遊戲後期的一命系統,而不是前幾季的三條命,雖然血量比起三命時代應該是來得比較高的,但你知道敵人可以把我的血條一擊必殺嗎......
死掉只能靠課金道具或者登入點數買到的生命球復活。
這邊又要嘴一下了,原版生命球可以透過每天登入補充,你生命球越少補給你的越多,實際數量我忘了,但復刻版完全不補,而是每日點名有幾天有機會送,沒送你只能耗登入點數買。
啊奇怪了甚麼都要登入點數登一天你只給我五百點你是......
仔細看就會發現資源完全不能共享
而且復刻版的設定裏,幾乎把它變成一個單機遊戲,你的各角色打到、獲得的所有成就、獎勵與遊戲幣都不能共通,只要切換一個角色就相當於換一隻帳號重練,沒有那種「繼承上週目心血快速打通遊戲前半部」的設定,而像是「把紀錄檔刪掉重玩」
為什麼這樣設計呢,因為遊戲裏有些共享資源(魔珠寵物、部分裝飾品、頭銜)會大幅降低遊戲難度與進度,你說裝飾品和頭銜可能只是浪費時間,但魔珠寵物代表,你每多養一隻角色就要多課一筆錢,既浪費玩家時間還要玩家多花錢......
最後再講一個比上述這一長串都還致命的點,你以為這就最慘了嗎?
最慘的是這遊戲到2021年仍舊無法解決爛線問題。
這遊戲不像英雄聯盟或一些電競遊戲,你的電腦遇到爛線情況只影響自己的遊戲畫面,你的電腦爛線會連帶和整間房間的人一起爛線,這從原版到復刻版從來就沒被修正過
也就是說,就算你的電腦跑只有10ping,你的隊友有個300ping,那整間房的遊戲都是300ping了,你的畫面會跟著變300ping。
PVE是打死版的電腦,要嘛跳Game要嘛忍著點硬打,但PVP對戰就......各種飄移與揮空、畫面不同步,雖然我沒玩過復刻版的PVP,但......
於是,各種不思進取、吃向難看還有看不懂的迷之操作,大概就是它在Steam越來越紅的原因
喔,我是說紅色的倒讚
總結
老實說它自稱平衡的改動或許還遠不如,你把所有功能全開,直接還原成遊戲倒閉時的那個有1X個角色完全不平衡的樣子。
至少讓花錢的人可以爽快當它的大爺、可以玩到大量的角色,再用各種魔珠來賣造型,我覺得都比現在這個不三不四的樣子好看。
反而你浪費大把時間改動遊戲的GUI,還弄出一堆不明究裡的成就系統,卻破壞原本角色資源互通的連動性,而且禁止開放一堆高難度副本與魔珠抽獎,這些改動也不會讓課長玩家願意花一堆錢在現在的Steam版身上--
因為他們也沒處花錢
反正這東西怎麼看都要炒短線了結果做得比迷之伺服還差,這番話不是為了鼓勵人去玩盜版,但玩家是很現實的他們會怎麼選就.......
往後如果K洞G再不做出一點調整,從那三四頁的伺服器削減到剩一兩頁就可見一斑,這款復刻版勢必也會在短期內覆滅。
如果你對這款遊戲有一些懷舊的感情,你可以把它載來當高難度窮人版嘗試一下,所有角色都是免費創角的。
但深入下去能有多少期待......大概是沒有