各位看官,今天為大家介紹這款遊戲是個人本著以「十年練一劍」的精神以一人之力研發的2D對戰格鬥遊戲
8位元格鬥:8 Bit Fighters VS
2D對戰格鬥遊戲是在90年代風靡電玩中心的遊戲類型。在和平的時代實現了,比誰拳頭大,勝者為王,以武會友,這些江湖味十足的原始慾望。本人也是在青少年中二時期,沈迷在各電玩中心的電子海洛因中毒者資深玩家之一。
在智慧型手機發行到現在,每當看到有遊戲廣告涉及「格鬥遊戲」相關都會下載支持,甚至連一些擦邊球標號爽快的打擊感或格鬥遊戲的連擊系統都會試玩,無奈玩過之後都是幾乎都是以失望為下場,更有一些大公司有著美麗的畫面,炫酷的人設以及美術材料,但遊戲本身根本就只是在浪費這些寶貴的資源而已。過去十幾年,在手機上能真正被認為正統格鬥遊戲的,一隻手就可以數完了!
8位元格鬥就是以市面上的不良榜樣為鑑,用反行其道的理念,以紮實的系統以及打擊感,來挑戰市面上那些打著「格鬥遊戲」正/副標題的手機遊戲。希望延續著正統2D對戰格鬥遊戲的精神,在能滿足此類遊戲玩家的同時,能為對戰格鬥類遊戲招攬到新玩家。
又臭又長的介紹就到這裡,在離題太遠導致讀者流失前,讓我們回到正題來介紹這款遊戲吧!
先上宣傳影片
遊戲介紹
遊戲目前有九位可操作的角色,每一位角色都有自己的特色,以及特殊能力。當玩家覺得已經玩膩一位角色時,還有其他多種選擇。
新角色將會以3個月為單位慢慢增加,讓遊戲增加更多遊戲性
操作系統
為了照顧對2D格鬥遊戲新手以及手殘玩家的特殊設計。只要在正確時機連打,就可以讓角色使出強烈連擊。也可以一鍵使出必殺,超必殺技。只要熟悉此系統,就算格鬥新手也將擁有足夠的能力挑戰其他玩家。
有利就有弊,在簡易操作的背後,本系統犧牲掉部份玩家做連招的自由性,以及需要使用少量的氣槽來發動招式。
對于2D格鬥遊戲熟悉的玩家,此系統將會是最佳的選擇。玩家將可以使用基本2D格鬥遊戲的操作,使用各角色的全部招式。使用此系統的能手,可以激發角色的淺力,讓角色使出讓人誇目的連擊。
有些人對於手機一慣的虛擬搖桿很頭痛,在使用普通操作時做不出想要的複雜連技。其實本人也是實體搖桿派,做測試時老是無法穩定的做出想要的連續技。
這些都不是問題,這遊戲支援藍芽手把,只要使用手把/搖桿,就能享受類似家用主機的遊玩感受。真的想要當家機/街機遊玩的玩家,還可以是把手機畫面用Screen Mirroring把畫面轉到大銀幕上,再用手把操作來達到類似家機的遊玩體驗。
在程式察覺玩家是使用實體操作時,畫面上的虛擬搖桿會處於幾乎看不見的狀態來增加玩家的視野。
介面簡介
雖然對略懂遊戲的人來說著部分可能是多餘的,但還是要照顧對想要入門的玩家介紹一下
1.血槽
把對方的血槽耗盡就能獲勝。通常玩家是以左方為基準,只有在玩家雙方對戰時,2P玩家會以右方為主
2.時間
如果在時間歸零時,雙方血槽都還沒耗盡時,就會判血量多的玩家勝利
3.氣槽
隨著攻擊敵方或被敵方攻擊,氣槽會跟著提升。在選擇普通操作的情況,只有超必殺技需要一條氣,終極必殺技擇需要兩條氣。如果選擇簡異操作,超必殺技的使用條件跟普通操作一樣,但用普通必殺技也會耗費一點的氣,在沒有氣的情況,將無法使出必殺技
4.勝數
勝利的數目,先取得二勝的人就是勝者
5.虛擬搖桿
用來操作玩家角色移動方向的主控制,在敵方攻擊時,往反方向移動會變成擋格動作。如果是下段攻擊如掃腿,需要用斜下反方向移動來擋格
6.動作按鍵
簡異操作時
普通攻擊鍵(左上)連打連擊,搭配虛擬搖桿下方來會變為下段攻擊
必殺技鍵(右上)搭配虛擬搖桿的方向,正中,前,後,下來使用不同的必殺技
特殊動作鍵(左下)搭配虛擬搖桿的方向,正中,前,後,下來使用不同的特殊動作
超必殺技鍵(右下)
普通操作時
輕拳(左上)
重拳(右上)
輕腳(左下)
重腳(右下)
各種遊戲模式
街機模式
傳統一般在外面電玩中心的遊玩模式,擊敗六位對手以後,將挑戰頭目角色。在此模式得到的分數,前20名的玩家,將會登名街機排行榜
對戰模式
目前有三種對戰方式
- 線上對戰
在網上找尋現在在線的玩家來對戰,打敗對方後會獲得分數提升階級提升,反之輸了則會降低階級。擊敗對方數目排在前20名的玩家,將會登名對戰排行榜
- 本地對戰
跟真人面對面對戰,此功能也能在沒有接到網絡的地方使用(如無4/5G或WIFI的情況下,目前只支援相同手機系統面連,蘋果系統無法面連安卓系統)
- 電腦對戰
跟電腦對戰,選擇要對戰的敵方角色就可開打
訓練模式
讓玩家測試角色能力,訓練喜歡的連擊。此模式有很多選項讓玩家調整目前的狀態來達到訓練的目的
感謝大家看到這裡,遊戲現在已經在iOS App Store以及Android Google Play上架了,當然是以免費下載的形式上架!
是的,下面又是製作雜談部份,光字數來算可能跟上面介紹遊戲本文部份有的拼,沒興趣的朋友請自行跳過
可能會有人覺得這遊戲不是出過了?這邊陳清一下,此遊戲的前身,8位元戰士,也是本人開發的。在2年前,也在巴哈這裡做過宣傳。
這是當年的連結,喜歡挖墳的朋友可以點進去用裡面的連結再往前挖
雖然角色設計都一樣,但基本算是完全不同的遊戲。一款是橫向過關,一款是格鬥遊戲。當初橫向過關的版本,基本上只有單調的受傷以及攻擊動作,在現在的格鬥版本,全角色追加了空中,蹲下動作,當然相對的攻擊受傷也都是新追加的,同時也加入/更改了很多前作的基本攻擊以及必殺技。
主要遊玩系統也為這些新要素重新調整過,光角色動作的動畫格數已經是接近橫向過關版本的兩倍。關於網絡對戰要素,就花了非常多時間編寫程式以及做佳化。一開始是計畫使用Google Player Service製作網絡的部份,但開始製作這部份時,Google突然宣布支援網路對戰的功能將終止服務,再試了一堆雜七雜八的第三方插件後,最後還是自立編寫了這部份的功能。當然介面以及相關程式也全部更新,也加上了讓玩家儲存帳號紀錄的雲端功能。
有興趣的人可以兩個遊戲都下載來玩玩「大家來找碴」,找出到底最後翻新了多少內容,不如說反而找出重複使用的部份還比較困難XD。
這些說起來容易的工作也花了2年多的時間,畢盡是一人單挑別家公司小組全職的工作量。加上前作的4年開發時間以及未來打算做的更新內容,真的「十年練一劍」不是唬爛的。
遊戲製作緩慢的進度,當然藉口就是因為作者不是全職的遊戲開發者。所有製作遊戲的時間都是使用在正職的上下班途中用通勤時間以及晚上犧牲睡眠疊出來的。而做遊戲的收入沒辦法養家糊口,所以自然不能辭掉現在白天的工作,變成全職的製作人。現在做遊戲都是當做口碑以及為了自我滿足在做的。以前的作品實質上每年的收入也頂多能把使用Apple或Google的服務費用,跟一些如買測試硬體的部份開銷打平而已。
本作在獲得實質的利益前,本人也相信自己為了製作這遊戲,各方面的能力也都有慢慢在進步,雖然都還未到非常滿意的程度,但要求自己往往比要求別人更加容易的。主要能撐下去完成製作此遊戲,主要還是靠前作的玩家的鼓勵,只要有些人還喜歡本人開發的遊戲,一切都是值得的。
能在喜歡自己製作的遊戲玩家的支持下,一步一腳印實現小時候的夢想,真的只能用『感謝』兩字加上以不斷努力更新來回報這些支持者而已。最後希望各位幫忙宣傳一下,如果能讓現在的玩家有一天能感受到跟作者年輕時在電玩中心裡類似的體驗,也是作者持續製作遊戲的原動力以及本願。
未來計畫以大約3個月為單位,持續追加角色,加入新遊玩模式以及做調整。希望在加到大約12位角色時能收集到足夠的資料重新評估下一步的計畫,而在達到14位角色時,能把在製作格鬥版本的技術,整合到橫向過關版本。讓喜歡橫向過關的玩家也能享受到這些新角色以及新的遊戲系統。