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創(chuàng)作內(nèi)容

30 GP

盤點(diǎn) "不獸控制" 的戰(zhàn)爭(zhēng)RPG《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》(有捏風(fēng)向注意

作者:拉提沃?│戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲│2021-08-09 16:24:52│巴幣:288│人氣:1956
哈克縮圖鎮(zhèn)樓
肝了90個(gè)小時(shí)的時(shí)間,通了四輪取得所有收集要素完美填坑,
於是呢~我現(xiàn)在想來談?wù)動(dòng)嘘P(guān)這遊戲的玩後感



※食用須知※
此篇心得文沒有直接劇透,但含大量透露遊戲走向的內(nèi)容
有打算購(gòu)買卻不想被影響遊戲新鮮體驗(yàn)的玩家請(qǐng)停止觀看
若是很執(zhí)意要先看評(píng)價(jià)確認(rèn)風(fēng)向我也沒辦法阻止你(ゝ??)




那麼以下開始進(jìn)入本文:

壹、遊戲介紹:

  《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》是一款戰(zhàn)略RPG遊戲,故事內(nèi)容個(gè)講述原本各地和平的村子,因?yàn)橐粓?chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),導(dǎo)致家人被擄走、殺害,使得孩子們被迫與家人分離。在經(jīng)由了收音機(jī)的指引,發(fā)現(xiàn)了一臺(tái)充滿未知的戰(zhàn)車,一同駕駛戰(zhàn)車踏上終結(jié)戰(zhàn)亂的復(fù)仇之路。

  這款遊戲是由 CyberConnect2 所開發(fā),該公司曾經(jīng)也發(fā)行過像《貓犬協(xié)奏曲》、《蒼空騎士~飛向CODA~》、《小尾巴物語》等以獸人為主題的遊戲,是個(gè)知名的獸控大廠。

  玩家將扮演著可愛的獸人,操控戰(zhàn)車「塔拉尼斯」,利用每個(gè)角色的特色,克服戰(zhàn)爭(zhēng)上重重的困難,必要的時(shí)刻,能夠發(fā)動(dòng)堵上孩子堅(jiān)定性命代價(jià)的「靈魂加農(nóng)砲」反轉(zhuǎn)局勢(shì)。遊戲的最終目標(biāo)是引領(lǐng)孩子們從貝爾曼帝國(guó)將親人們挽救回來。

  所謂 "賦格曲" ,是一種以單一聲部起頭,漸次加入不同聲部相互模仿,最後同時(shí)收尾的樂曲形式,套用在劇情上有異曲同工之妙。這遊戲建構(gòu)在一個(gè)人類離開之後的世界,取而代之在這是由貓人跟犬人聚集而成,共同產(chǎn)生出來的新文明。時(shí)代背景則落在科技剛起步的歐洲大陸,從遊戲中各處都能體現(xiàn)出屬於當(dāng)?shù)啬莻€(gè)時(shí)期的濃厚色彩。



貳、遊戲評(píng)點(diǎn):

※以下內(nèi)文很長(zhǎng),如果省時(shí)間請(qǐng)直接跳到總結(jié)

  若是有關(guān)注該公司的遊戲就會(huì)知道,過往的遊戲開發(fā)大多數(shù)都有萬代的協(xié)助,但是這次的作品《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》成了 CyberConnect2 獨(dú)立開發(fā)的一部作品,無論在經(jīng)費(fèi)還是人力上,都是在很有限的條件之下完成開發(fā)。但此次的評(píng)點(diǎn)依然先將這些條件撇除在外,單純就一個(gè)遊戲的體驗(yàn)來講評(píng),首先先大致列舉,由大至小排序一下遊戲的優(yōu)點(diǎn):

(一)優(yōu)點(diǎn)

●迷人的角色設(shè)定
  相信大多數(shù)購(gòu)買這款遊戲的玩家,一定都是為了那香香的獸人對(duì)吧!我也不例外
這款遊戲登場(chǎng)人物不多也不少,而角色設(shè)定能夠妥妥的將許多屬性適當(dāng)?shù)姆峙潴w現(xiàn)在每個(gè)角色身上,有責(zé)任感的大哥哥、純潔可愛的妹妹、傲嬌的花美男、調(diào)皮的雙胞胎、高冷的孤僻女…等等,在有限的角色數(shù)量可以滿足玩家各式各樣的喜好胃口,而且又將這些特色很有魅力的展現(xiàn)出來,我可以說這是角色設(shè)計(jì)超級(jí)成功的一個(gè)地方!

  而且不光是主要角色,就連反派角色、配角、路人,在設(shè)計(jì)上都非常的用心,展現(xiàn)出每個(gè)角色不同的氣息!看看那些有臉Boss,各個(gè)都有靈壓,氣場(chǎng)能威震四方!

簡(jiǎn)而言之:

這遊戲有滿滿的優(yōu)質(zhì)獸設(shè)!

●可愛的獸人互動(dòng)

  其實(shí)玩了這麼久,我覺得這遊戲做得最成功的地方無它,就是中場(chǎng)休息橋段!看看每個(gè)孩子可愛的戰(zhàn)車生活行為,享受臨戰(zhàn)前短暫的愜意片刻,彷彿時(shí)間暫時(shí)停止了一般,這真的是遊戲中超級(jí)絕妙的一個(gè)橋段!

  而且不難看出,遊戲廠商真的下了很多工夫在增加這部分的遊戲體驗(yàn),與每個(gè)角色的對(duì)白設(shè)計(jì)多到超乎想像!很意外的也能夠從中感受到大量的樂趣!還有遊戲中那個(gè)聯(lián)絡(luò)簿真的是個(gè)很可愛的要素XDD

所以我說這真的是戰(zhàn)爭(zhēng)遊戲嗎?

●精美的美術(shù)插圖

  這遊戲的作畫真的是精美的無可挑剔,製作上也請(qǐng)了不只一個(gè)獸控大佬繪師參與藝術(shù)合作,在視覺上可以說是頂級(jí)的享受!官方逼死同人

●驚心動(dòng)魄的配樂

  我不能說每首歌都是神曲,但這遊戲的配業(yè)真的相當(dāng)精采!史詩(shī)風(fēng)格的配樂跟戰(zhàn)爭(zhēng)題材是完美的搭配,平靜的音樂也襯托出奇幻要素,無論是何種風(fēng)格都相當(dāng)能夠牽引出玩家的情緒,尤其 LieN 雙人組合創(chuàng)作的片頭曲「轍に咲く花」實(shí)在是太神啦!

●豪華的聲優(yōu)陣容

  坦白說我對(duì)聲優(yōu)這塊非常陌生,確認(rèn)名單後還真沒看到一個(gè)自己記得的…但是只要玩過遊戲之後馬上就能感受到這聲優(yōu)陣容的強(qiáng)大!(裡面還有重複配音的聲優(yōu),看到之後真的會(huì)被那些聲優(yōu)怪物嚇到…)

  然後我想說…我光是聽到哈克連續(xù)放招就會(huì)直接原地高潮啦啊啊啊

●甜蜜的感情培養(yǎng)

  這是一個(gè)很微妙的點(diǎn)…我可以說這遊戲中的親密度培養(yǎng)情節(jié)的對(duì)話是遊戲中文本寫最好的地方!你可以很輕易的帶入遊戲情境,去體驗(yàn)互動(dòng)中酸甜苦辣的箇中滋味,很強(qiáng)烈的能夠跟角色一起體驗(yàn)他們的心情。要說我對(duì)這微妙的結(jié)果有不滿嗎?其實(shí)也不全然,我只能再次強(qiáng)調(diào):

中場(chǎng)休息是這遊戲最美好的地方!

●堅(jiān)實(shí)的角色背景

  這遊戲裡的角色除了設(shè)計(jì)超香優(yōu)良之外,每個(gè)角色都有屬於自己的生長(zhǎng)背景,這在遊戲中都有在劇情對(duì)話從旁透露,一一將零碎的生長(zhǎng)背景補(bǔ)足,而且每個(gè)背景故事都刻劃的挺生動(dòng),就連每個(gè)反派角色的背景設(shè)定都相當(dāng)耐人尋味,這一點(diǎn)在遊戲中可以說做的非常棒!

●引人入勝的題材

  這遊戲的各個(gè)要素可以說都是完完全全吸引到我的目光:獸人、孩子戰(zhàn)爭(zhēng)、復(fù)仇、歐洲、奇幻、工業(yè)時(shí)期、爭(zhēng)議題材…等等元素結(jié)合在一起,包含超令人衝擊的靈魂加農(nóng)砲,就第一印象而言可以說是超級(jí)新鮮集合體 (?)

●時(shí)代感的世界觀

  我真的很喜歡歐洲早期工業(yè)時(shí)期的時(shí)代背景!這遊戲無論在服裝設(shè)計(jì)、科技、建築、生活家電等等都相當(dāng)考究!除此之外就是那結(jié)合奇幻與獸人要素的世界觀了,這些設(shè)定在劇情中跟蒐集要素的信息中都有補(bǔ)足,讓人可以輕易的想像這樣的世界觀的存在,而不單單只是掛著一個(gè)名號(hào)內(nèi)容卻曖昧不明,這是遊戲做的不錯(cuò)的地方

●大量的趣味話題

  這遊戲中的十二個(gè)主角都相當(dāng)有性格,其中也有許多相當(dāng)有趣的點(diǎn),譬如馬爾托對(duì)於長(zhǎng)男的執(zhí)念、金口口聲聲貝爾曼渾蛋、漢娜是個(gè)兇起來很恐怖的奶媽等等(當(dāng)然還有更多),在遊戲中創(chuàng)造不少笑料跟嘈點(diǎn),也很有成為迷因創(chuàng)作的潛力 (?

●中規(guī)中矩的篇幅

  這遊戲想要通關(guān)一輪大約需要花上整整一天24小時(shí)的時(shí)間,以RPG來說可以說算是一個(gè)非常恰當(dāng)?shù)钠屓擞X得不會(huì)太短或太長(zhǎng)!

●多變的戰(zhàn)略技巧

  這遊戲挺需要考驗(yàn)玩家的腦袋,但是戰(zhàn)鬥中的戰(zhàn)術(shù)依然非常自由多變,甚至中場(chǎng)休息時(shí)間都是謀略戰(zhàn)術(shù)的前置作業(yè)!戰(zhàn)鬥不會(huì)說因?yàn)椴皇褂锰囟ㄕ惺骄鸵欢〞?huì)輸什麼的,想無腦瘋狂地圖砲、戰(zhàn)術(shù)殺、狀態(tài)流、補(bǔ)血吃道具慢慢盧,可以有各式各樣的玩法!但意思並不是可以亂玩,不動(dòng)腦亂打肯定是要你翻船的

●獨(dú)特的角色技能

  戰(zhàn)鬥中角色的招式設(shè)計(jì)上雖然有許多招式是共有的,但每個(gè)角色依然擁有屬於自己的專屬招式 (不一定是最後一招),善用每個(gè)角色的特色招式可以更能享受戰(zhàn)鬥的樂趣!當(dāng)然也是有無腦打法

●巧妙的強(qiáng)度平衡

  戰(zhàn)鬥中角色技能的平衡設(shè)計(jì)還算不錯(cuò),雖然有分強(qiáng)弱,但絕不會(huì)有永遠(yuǎn)冷板凳的角色,戰(zhàn)鬥中會(huì)碰到各種不同特性的敵機(jī),以及像是協(xié)力必殺技的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),都會(huì)促使你不時(shí)去操作不一樣的角色去戰(zhàn)鬥 (當(dāng)然你想永遠(yuǎn)冰箱某角也是可以啦

●適中的遊戲難度

  這遊戲的難度並不算高,可以說是落在普通偏簡(jiǎn)單的層級(jí) (但是我依然在一、二輪各翻船過一次XD),但這樣的難度也算是大家普遍能接受的,相較於《聖火降魔錄》高難度那種一走錯(cuò)就有機(jī)會(huì)讓一個(gè)角色直接往生的血壓升高尿性,我覺得這遊戲的體驗(yàn)實(shí)在是好多了

  況且,這遊戲的主題更讓人傾向欣賞劇情,設(shè)置太難也是不好的…如果腦袋不好使一直無法通關(guān),遊戲也有能夠透過不斷回溯刷好感度來加強(qiáng),章節(jié)途中也有不同的難度路線可供選擇,再過不了也可以獻(xiàn)祭一個(gè)孩子直接了事

●拿捏得當(dāng)?shù)?font color="#FF00FF">尺度

  老實(shí)說我對(duì)於這點(diǎn)真的挺意外的…以一個(gè)獸人為主題的遊戲,在遊戲內(nèi)容意外的很收斂,畢竟身為一個(gè)獸控,光是看到可愛的獸獸就會(huì)不獸控制啊啊啊!更何況 CyberConnect2 顯然是一個(gè)獸控集團(tuán)

  但是就算內(nèi)容很安分,依然可以去感受獸人的美好!看看那香到不行的哈克呼呼呼呼呼?

●親切的戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)

  遊戲序章會(huì)有新手教學(xué),在這稍微複雜的遊戲系統(tǒng)也是必須的!而在後續(xù)有碰到新要素時(shí)也都會(huì)有說明提醒玩家。除此之外,戰(zhàn)鬥中玩家也可以不消耗回合數(shù)探查敵情,裡面都有寫每個(gè)敵機(jī)的特性以及應(yīng)對(duì)方法,這對(duì)初入戰(zhàn)略遊戲的新手來說可以說相當(dāng)友善!

●恰當(dāng)?shù)?font color="#FF00FF">遊戲節(jié)奏

  遊戲環(huán)節(jié)有些地方快有些地方慢,整體來說我覺得節(jié)奏挺合適的,不會(huì)有趕火車跟慢到覺得很無聊的部分,遊戲也附有最基本的跳劇情機(jī)制

●刺激的機(jī)率系統(tǒng)

  或許對(duì)有些人來說這相當(dāng)升血壓,會(huì)是遊戲中的缺點(diǎn),但對(duì)我而言這算是大大增加遊戲樂趣的因素之一!在命中率、觸發(fā)效果機(jī)率、殘血的負(fù)面效果機(jī)率、建築升級(jí)…等等,遊戲中有好多地方存在著機(jī)率因素,因?yàn)檫[戲難度不算太高,更可以有這些因?yàn)闄C(jī)率而失敗的容錯(cuò)率,而這樣的失敗可能性也增加了遊戲的刺激體驗(yàn)

●成功的遊戲宣傳

  這遊戲的宣傳真的相當(dāng)?shù)某晒Γ〉伸哆@比較算是遊戲外的要素所以只能擺在最後一點(diǎn)~ CyberConnect2 在 YouTube 頻道上除了放宣傳影片外,還有連載一系列的《G線上的賦格》,用小短片的方式呈現(xiàn)遊戲中孩子們?cè)趹?zhàn)鬥之外輕鬆生活的日常,可以說大大拉近觀眾與角色們之間的距離,這系列的日常短篇真的很讚!



然而說了這麼多的優(yōu)點(diǎn),接下來還是要來挑挑這遊戲的缺點(diǎn),以下將由大至小依序列舉出來:

(二)缺點(diǎn)

靈魂加農(nóng)砲橋段敷衍帶過

在說之前先放上官方的宣傳影片:

  從影片不難看出,靈魂加農(nóng)砲是官方宣傳打很大的一部份,也是遊戲中極具特色的一個(gè)環(huán)節(jié),如此考驗(yàn)人心的一個(gè)系統(tǒng),理應(yīng)當(dāng)是可以在遊戲中大做文章的東西,可是這並沒有在遊戲中好好體現(xiàn)出來…這是我對(duì)這遊戲最失望的地方

  靈魂加農(nóng)砲演出最棒也就在序章了,序章這魔鬼一般的起手式我給滿分不能再高

  但也就僅止於此了,因?yàn)橹岬恼鹿?jié)若要發(fā)動(dòng)靈魂加農(nóng)砲,並不會(huì)有任何對(duì)話的插曲,這讓靈魂加農(nóng)砲這個(gè)壓箱寶直接淪為一個(gè)形式上的環(huán)節(jié),除非是有著友誼的情懷,或是對(duì)於某個(gè)角色特別有愛,否則真的難以感受到犧牲隊(duì)友大大的痛…設(shè)置這系統(tǒng)不應(yīng)該更讓玩家體會(huì)到這件事嗎?可是這遊戲並沒有。

中繼劇情空洞,缺乏高潮起伏

這遊戲總共12章,在這邊我想上一下自己的心情波動(dòng)圖 (?

  綠線是我對(duì)於這遊戲心境上的期盼,然而實(shí)際的結(jié)果是落在紅線。在這邊我可以再次強(qiáng)調(diào)序章演出真的是超神,超乎我原本的想像,如果不想破壞遊戲體驗(yàn)的可以別看影片劇透,等到買了遊戲以後自行去體驗(yàn)~但是從這之後就再也沒有這麼大的火花了…

  再也沒有了。

  我覺得遊戲劇情的呈現(xiàn)方式很不錯(cuò),利用第三者的口白敘事,又有收音機(jī)這樣另一個(gè)第三者作為引導(dǎo)者的擔(dān)當(dāng),配著每個(gè)角色的對(duì)談,可以從很多角度來看整個(gè)劇情的走向,然而遊戲的中半段實(shí)在是缺乏高潮起伏,多半就是克服重重的難關(guān)、遇到新夥伴的一些磨合、抒發(fā)心路歷程,沒有太多經(jīng)歷一番波折從新振作起來的情節(jié),所以原本對(duì)這遊戲抱持著高期待的我可以說是大失所望了。

  除此之外,遊戲中的第2、4、6、8章節(jié)守關(guān)Boss戰(zhàn)是路人甲士兵擔(dān)當(dāng),顯然是說好聽點(diǎn)節(jié)奏緩衝,說難聽點(diǎn)就是充其量的Boss戰(zhàn)。

  還有我想說明一下:第3、9、10、12章的走勢(shì)幾乎都是受到配樂的影響,尤其是第三章Boss戰(zhàn),被開大差點(diǎn)翻船時(shí)有種莫名想哭的感覺…全都是受配樂影響的!

  其實(shí)遊戲文案的文筆並不差,從羈絆事件的情節(jié)就可以感受到其中的美好,但是主線劇情實(shí)在是有點(diǎn)把重點(diǎn)擺錯(cuò)地方,相信大家想看的一定是同伴之間在戰(zhàn)爭(zhēng)之中的心境描述對(duì)吧?可是故事內(nèi)容有一部分太把焦點(diǎn)著重在跋山涉水的過程,以及事物的描述。

  有人說《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》主要是為了補(bǔ)足這一系列作品的世界觀 (沒錯(cuò)這作是承襲著《蒼空騎士~飛向CODA~》的世界觀),但若是為了這個(gè)目的而出這部作品,沒有把全面性的觀感顧好,我只能講難聽一點(diǎn),這部作品已經(jīng)淪為一個(gè)工具。

●孩子們的互動(dòng)欠缺牽絆感

  在遊戲安插劇情中,同伴們會(huì)有許多相互呼應(yīng)的情節(jié),讓人感覺到 "看似" 牽絆的感覺,我想官方也是為了省力吧,替每個(gè)角色設(shè)計(jì)好自己的臺(tái)詞,但是與其他特定角色之間的交流,除了 "特定劇情" 之外實(shí)在是看不太到,就連像是哥哥馬爾托與妹妹梅這樣的親密關(guān)係,都沒有再體現(xiàn)出來了。

  這樣的問題同樣也出現(xiàn)在中場(chǎng)休息的互動(dòng)對(duì)話 (非牽絆劇情),雖然對(duì)白設(shè)計(jì)量龐大,可是針對(duì)角色之間的專屬對(duì)卻白少之又少 (貌似有看到可是幾乎沒有)

  不過有個(gè)孩子「布利茲」算是有 "稍微" 將問題惡補(bǔ)回來,畢竟這個(gè)角色本身就是跟牽絆這個(gè)主題環(huán)環(huán)相扣,也是我覺得在劇情安排上非常成功的一個(gè)角色


  我在這邊想放上這部官方有聲手書動(dòng)畫,這影片是我寫這篇評(píng)論後不久才新出的,整部片沒有任何主線捏他劇情,但是內(nèi)容藏有刀子,請(qǐng)小心食用…這部影片我覺得可以說是一個(gè)完美的活教材,已經(jīng)有給人最一開始官方宣傳片那種強(qiáng)烈的大刀胃痛感,也已經(jīng)完完全全符合了上面提到高潮迭起的劇情講究。反之,遊戲內(nèi)的互動(dòng)劇情多半都太過輕描淡寫,無法打入人心。

  若是遊戲中能在情感交流、分支劇情、甚至犧牲隊(duì)友時(shí)多安插像這部影片一樣的情節(jié),肯定是能夠讓這遊戲成為一部 "溫馨致鬱" 的神作!

欠缺歧異性的分支劇情內(nèi)容

  這遊戲總共只分兩種結(jié)局:壞結(jié)局與真實(shí)結(jié)局,其餘的差別只在於對(duì)話 "些微" 的落差。原本打算買這款遊戲,除了想走堅(jiān)決不犧牲的路線之外,最想體驗(yàn)的就是親自送孩子們上黃泉路的全滅屠殺路線,甚至遊戲都已經(jīng)很刻意的替 "十二位主角" 設(shè)計(jì)了 "十二章" 的篇幅…

  知道這代表了什麼了吧?我相信懂得都懂。

  是的我就是抱持著這樣的期待,期待遊戲能夠有像《Re:從零開始的異世界生活》那樣讓角色心境徹底毀壞的情節(jié),我想從屠殺路線體驗(yàn)被劇情刀到渾身不舒服的過程,可是親自玩過一輪的我可以說是白期待了…不能說劇情上完全沒有更動(dòng),遊戲劇情也老早就想到有玩家會(huì)完全滅路線,特地鋪好全滅後 "特有" 的劇情對(duì)話,但是這些差距細(xì)微到讓人難以感受到深深折磨玩家心情的語句,以及主角們因?yàn)橥榈臓奚y以割捨的抒發(fā)情懷。

  不過讓我很意外的是某個(gè) "麵包" 情節(jié),還算是有心的幫每個(gè)角色上了替補(bǔ)犧牲的對(duì)話,但我只能說有這樣的內(nèi)容也只是基本款罷了,會(huì)有這樣的驚訝也是比較出來的。比較什麼?少了同伴之後還是各說各的只是少了幾個(gè)孩子說話、少了同伴之後變成唱獨(dú)角戲、少了同伴之後直接省下過場(chǎng)的小插曲,相比之下就只感受到一絲絲的希望…不對(duì)是失望。

  看到了別人在直播中有提到一個(gè)猜測(cè):「不知道這遊戲有沒有崩壞值這個(gè)系統(tǒng)?」我覺得這是個(gè)很棒的點(diǎn)子,如果遊戲能夠因?yàn)檫@數(shù)值影響到劇情的走向,再多補(bǔ)述上面提到的黑暗劇情,我覺得這遊戲簡(jiǎn)直要超神!

遊戲感太重

  雖然這評(píng)論令人很想吐嘈:「玩遊戲嫌什麼遊戲感太重?」但這款遊戲顯然是劇情向,應(yīng)該更著重在劇情上的鋪陳。在前面的優(yōu)點(diǎn)也有提到其實(shí)這遊戲的篇幅沒有問題,但在劇情與戰(zhàn)鬥的比重拿捏上有點(diǎn)失衡,讓人感覺看完劇情後很多時(shí)候就是單純?cè)凇孢[戲。

  假如跑圖過程當(dāng)中安插更多角色心境描寫的插曲,我覺得就完全沒有這個(gè)缺點(diǎn)的問題了。

●遊戲欠缺觀賞性

  我覺得這遊戲的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)挺耐人尋味的,"親自遊玩" 時(shí)的遊戲體驗(yàn)還不錯(cuò),但是當(dāng)自己換成是一個(gè)觀眾去看別的玩家,要去了解他們厲害的地方,就是得要一起跟著動(dòng)腦去模擬,還要等待玩家思考的時(shí)間,想想不管怎麼樣都是相當(dāng)吃力不討好的觀看體驗(yàn)吧?更不用說是連遊戲都沒玩過,只是單純想看可愛的獸獸,看到這稍微有點(diǎn)複雜的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),又不怎麼想去理解的 "非玩家" 觀眾,應(yīng)該是會(huì)直接把這環(huán)節(jié)給跳掉的吧?這遊戲類型就不像其他遊戲類型,看到高手的表演就可以明顯看到炫技的厲害之處!

  而對(duì)於此缺點(diǎn)的應(yīng)對(duì)方式,就是透過實(shí)況的親自解說跟反應(yīng),來惡補(bǔ)這樣的缺失。相對(duì)而言有實(shí)況的遊玩看起來就挺有趣,但像我也有將自己的遊玩影片錄製下來,採(cǎi)取的就是非實(shí)況的直播方式錄製,自己回去看都覺得有點(diǎn)無趣…這樣的遊戲樂趣只能親自體驗(yàn)才感受的到,所以我只能說這遊戲?qū)嵲谑乔啡庇^賞性。

●非全面的片段語音

  我只能說這是遊戲很可惜的地方,雖然這些片段語音大部分運(yùn)用上還算得當(dāng),可以輕易的概括說整段話的感覺,但是有些地方還是出現(xiàn)使用不當(dāng),造成了扣分的效果。最明顯的例子就是發(fā)光少女在某個(gè)橋段的大量自言自語,語音不斷的嘆息,如果快速跳對(duì)話聽起來很像是…聲吟…光是戴上耳機(jī)聽都覺得有點(diǎn)尷尬。

  另外這缺點(diǎn)有個(gè)致命傷就是會(huì)影響到悲傷劇情的呈現(xiàn)效果,導(dǎo)致心情很難完全帶入。然而,這樣子的全面語音算是讓一個(gè) "優(yōu)質(zhì)作品" 昇華的要件…沒錯(cuò),是以 "優(yōu)質(zhì)" 為前提…然而前面已經(jīng)有提到文案上已經(jīng)有不妥,這樣的全面語音就更不能奢求了,否則只會(huì)更加的浪費(fèi)資源。

耐玩度略低

  影響到這遊戲的耐玩度關(guān)鍵,最大的反而不是在戰(zhàn)鬥的環(huán)節(jié),而是受到遊戲劇情缺乏歧異性的影響…鑒於這遊戲的蒐集要素以及劇情分歧,有心的玩家至少會(huì)玩上兩輪,然而劇情上的落差實(shí)在是不大,這導(dǎo)致再次重新玩一輪的故事體驗(yàn)就大打折扣,更不用說我玩四輪的,玩到後面看到不變的內(nèi)容已經(jīng)覺得有點(diǎn)無聊,想要趕快結(jié)束了。

  然而會(huì)有這些抱怨也是因?yàn)檫@遊戲有設(shè)置多輪遊玩的不同體驗(yàn),劇情的分歧也在勸誘玩家重複遊玩,然而這缺乏變化性的劇情,就只能迫使玩家想趕快把這些看過的內(nèi)容快快跳過。

劇情演出欠佳

  在這邊我想吐嘈一下第3、7、11、12章跟Boss有關(guān)的情節(jié):

  首先第3章,我覺得這兩位老將軍的設(shè)定實(shí)在是太成功,光是看到他們就有輕易能夠掉san的效果,可是這兩位的性格沒有完美的展現(xiàn)出來,過場(chǎng)的劇情很讚沒錯(cuò),但是Boss戰(zhàn)能夠加些簡(jiǎn)單的對(duì)話的話我覺得就能夠大大的加分,他們隨便放個(gè)幾句話大概都能掉san,尤其是大絕放完我真的是快被嚇?biāo)溃绻@時(shí)再撂句囂張的狠話我大概是真的會(huì)被嚇哭吧

  再來是第7章Boss,最失敗的就是那配樂,很明顯直接給他冠上一個(gè)搞笑丑角的形象。其實(shí)這隻角色定位就是丑角沒錯(cuò),就 "邏·輯·上" 來說這配樂完全沒有任何錯(cuò)誤,但是就整體而言,這配樂已經(jīng)徹徹底底毀了這角色所做的一切給人帶來的觀感,我自己認(rèn)為他的專屬配樂應(yīng)該換成邊緣、詭異又帶點(diǎn)恐怖的音樂,他的搞笑形象不用刻意用配樂來襯托,甚至可以被定位為「又搞笑卻又令人不寒而慄的丑角」,不只存在感會(huì)變很強(qiáng),也跟第3章一樣能給人瘋狂掉san還附加血壓升高的效果。Boss戰(zhàn)而言我覺得其實(shí)演出上已經(jīng)很成功,他的語音實(shí)在是太過強(qiáng)大,我真的無話可說。

  再來11章的Boss戰(zhàn),有人覺得這場(chǎng)演出很讚,但我覺得還不夠…第一輪遊玩初體驗(yàn)時(shí)就已經(jīng)沒有那麼強(qiáng)烈的感受到,後幾輪重玩就有點(diǎn)無感了…我覺得中間應(yīng)該安插幾段心境轉(zhuǎn)變的對(duì)話,而不是把所有喊話全都塞在前頭,否則看完對(duì)話之後,在這漫長(zhǎng)的過程當(dāng)中,唯一能夠感受的就是那個(gè) "氛圍" 了…然而這部分氛圍沒達(dá)到滿分就應(yīng)該需要拿別的東西來補(bǔ)強(qiáng)。

  最後第12章Boss…Boss沒有任何語音讓我實(shí)在是有點(diǎn)傻眼…「唉?真的是這樣嗎?就這麼設(shè)置的嗎…?」心中有這麼一個(gè)強(qiáng)烈的OS,整體Boss戰(zhàn)而言演出不算太差,真實(shí)結(jié)局的分歧也是做很棒,但單就語音單薄這點(diǎn)在我心中很扣分。

  至於第2、4、6、8章的路人甲Boss就不用說了,實(shí)在是沒什麼演出感可言啊…雖然說從收音機(jī)視角切入的演出我覺得還算是稍微有加到分。

  其餘的第1、5、9章的部分我就真的覺得不錯(cuò)了,女將軍不管玩幾輪都感受到她的殺氣,妳真的很恐怖,快離我遠(yuǎn)點(diǎn)

 序章是神,魔鬼的神。

老哽情節(jié)的氣息

  這邊沒有要講其它的,就是想針對(duì)第12章Boss戰(zhàn)尾聲鞭屍。在12章之前初次見到這號(hào)Boss角色的時(shí)候會(huì)很讓我感到敬畏三分,這點(diǎn)同樣也能夠套用在其他Boss身上 (除了7章Boss放配樂時(shí)完全被毀掉之外…),然而這場(chǎng)Boss的最後一幕讓我感覺…有點(diǎn)Low…反而少了原本那股強(qiáng)大的靈壓。就人心刻畫上其實(shí)劇情還挺合理,但總覺得有更好的呈現(xiàn)方法?事實(shí)上所有劇情都可以被稱為老哽,題材又不是完全沒人用過,然而會(huì)被人感覺是老哽其中必有其問題…

●可愛的獸人互動(dòng)插圖略少

  其實(shí)這遊戲的美術(shù)插圖已經(jīng)夠多了,而且品質(zhì)高到很嚇人,但是…身為一款獸人主題遊戲…多一點(diǎn)奢求也是相當(dāng)合理的…對(duì)吧?對(duì)吧?!對(duì)吧!

  我覺得如果能夠在最高好感度的羈絆情節(jié)額外安插插圖,那肯定會(huì)有極大的加分效果!以及在一些有趣的小插曲當(dāng)中也同時(shí)用更多的畫面呈現(xiàn) (原本遊戲就有一些了但是ry)

  由於原本遊戲插圖就已經(jīng)很足夠了,就連中場(chǎng)休息的執(zhí)行動(dòng)作都有各種可愛的圖片,所以我把這一點(diǎn)擺在這麼後面,代表其實(shí)已經(jīng)無傷大雅,但我就是渴望看到更多親密的互動(dòng)

●詭異的按鍵設(shè)置

  關(guān)於這點(diǎn)已經(jīng)有不少玩家抱怨,主要是這遊戲無法自行調(diào)整按鍵,全都是系統(tǒng)自己設(shè)定好的,如果不認(rèn)真摸索,沒上網(wǎng)看教學(xué)的話還真的很容易不知道要怎麼操作…不過這也都只是技術(shù)上的問題,就回合制的戰(zhàn)略遊戲而言幾乎不影響遊戲體驗(yàn)。

※更新後已有補(bǔ)足按鍵設(shè)置功能※

●謎一般的隱藏要素

  這個(gè)絕對(duì)要提一下…雖然我能夠完全理解這要素帶給人的心情,但是把這要素放在遊戲當(dāng)中…不管怎麼想都覺得有點(diǎn)怪怪的啊!我真的很懷疑官方就是大剌剌地把自己的癖好公諸於世一覽無遺wwwww

  雖然這要素還真的是挺好笑的,每次看到都會(huì)笑出來,可是就真的…很謎…還是最難蒐集的要素之一…意★義★不★明



參、總結(jié):

  這款遊戲10分我給7分,算是一款佳作。

  遊戲中擁有頂級(jí)的角色設(shè)定、美術(shù)、聲優(yōu)、配樂、養(yǎng)成要素,還有龐大的戰(zhàn)車生活系統(tǒng),不錯(cuò)的戰(zhàn)鬥設(shè)計(jì),但敗筆全都落在了文案不周全以及擺錯(cuò)重點(diǎn)。可惜了端出這一拿手的好菜,卻沒有將這些菜餚發(fā)揮到淋漓盡致。如果文本再精雕細(xì)琢一下,這遊戲體驗(yàn)肯定是要飛天的!但就一個(gè)小小公司的獨(dú)立開發(fā),我覺得這款遊戲已經(jīng)算是相當(dāng)成功。

  在這遊戲當(dāng)中你可以感受到孩子們的決心,有許許多多的正能量。如果你喜歡可愛的獸獸,或者是想玩玩戰(zhàn)略跟戰(zhàn)爭(zhēng)主題遊戲,這款遊戲值得一玩!

  但若你跟我一樣期盼著能夠看到像《Undertale》一樣真實(shí)結(jié)局跟屠殺路線那宛如天堂與地獄一般的落差,並且也想嚐一下大刀的滋味,很抱歉,我沒那麼推薦你買這款遊戲,因?yàn)槟愕钠谕麑?huì)落空。這款遊戲的全滅路線作業(yè)感太重,沒辦法強(qiáng)烈的 "享受" 到痛。這部分沒做好直接給這遊戲評(píng)價(jià)大打折扣,因?yàn)樵竟俜蕉家呀?jīng)把一個(gè)這麼大的噱頭擺出來了,那就應(yīng)該要好好的將它搞好。若遊戲內(nèi)容能如我所願(yuàn)將上述所提到的缺點(diǎn)一一修正,我肯定是給這遊戲滿分的!

  雖然講了那麼多,但最後我還是想說…本斥但香!(好啦沒有斥豪嗎
看看那騷氣的哈克!語音也騷爆!獸太賽高!是個(gè)獸控還不快買!
引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5233276
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留言共 10 篇留言

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對(duì)勇者小屋的支持,
我們會(huì)將此篇設(shè)定在首頁(yè)的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈姆特小管家 敬上

08-10 11:56

瞇眼喵太郎
唔齁!?
唔後!!
喔喔喔喔啊啊啊啊啊!!!!

08-11 09:12

拉提沃?
嗯嗯…
嗯嗯?
嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯!!!!!!!08-11 09:28
候恩
挺詳細(xì)的情報(bào),感恩

08-11 12:22

拉提沃?
不客氣~玩了這麼久也想公正的把自己遊玩的觀感回饋供大家參考08-11 12:33
千年蟾蜍
明明最香的是小梅

08-11 19:56

拉提沃?
各有所好uwu08-11 20:23
oVo巴爾坦星人
O_O

08-13 17:19

拉提沃?
.n.08-13 17:54
疤疤
我也打算入手這遊戲~那個(gè)設(shè)定美術(shù)太好看了

08-14 08:48

拉提沃?
居然嗎XD
這款的美術(shù)真的是好到無話可說08-14 08:55
Pavo543
感覺這個(gè)遊戲有點(diǎn)越南大戰(zhàn)的感覺 超讚 角色很可愛

09-19 11:47

拉提沃?
那個(gè)戰(zhàn)車的美術(shù)風(fēng)格真的挺像的,許多人都從中看到有越南大戰(zhàn)的戰(zhàn)車身影,
但是玩法就不是邊走邊打打殺殺的動(dòng)作類而是回合制的戰(zhàn)略遊戲了~

角色真的是可愛到爆炸[e16]09-19 11:51
hone
我也玩完了,但是我的評(píng)價(jià)是只有 兩分 除了開頭很神 遊戲玩法不太一樣 腳色萌 之外 就沒了 整體的遊戲變化性和劇情性我都覺得很差,有種讓我以為很好玩,玩完卻覺得很失望的感覺 第一次就破了(全走最危險(xiǎn)的路線) 最終美好結(jié)局(也可以選壞結(jié)局) 但結(jié)局...哀,我真的覺得不行..

10-03 13:47

拉提沃?
哈哈
確實(shí)就像你說的,經(jīng)歷那起頭後我會(huì)想期待更多,
所以得到的結(jié)果就會(huì)是失望…
的確遊玩也缺少了變化,所以才會(huì)讓我有遊戲性太重的抱怨吧?
有些遊戲?yàn)榱嗽黾有迈r感會(huì)在後續(xù)持續(xù)增加新系統(tǒng),
但這款在後面就不太有這些要素了。

其實(shí)我覺得撇開跟序章產(chǎn)生的落差之外,
劇情的 "鋪陳" 還算可以接受 (當(dāng)然我會(huì)期待有更黑暗的內(nèi)容…)
許多環(huán)節(jié)其實(shí)都可以有讓氣氛帶到水漲船高的機(jī)會(huì),
但是劇本卻都完美措施那些機(jī)會(huì),
點(diǎn)到為止就收了…沒有讓那些火花綻放 (包含結(jié)局也是,主要的fu也在於配樂…),
所以我也說最大的敗筆都在於劇情方面,
缺乏過場(chǎng)內(nèi)容的襯托,單純用文字來闡述,
情感不夠豐富、細(xì)節(jié)刻劃搞錯(cuò)方向就很硬傷…10-03 14:31
拉提沃?
其實(shí)從開發(fā)中的展示影片來看,
給我感覺看來原本是要往更黑暗的方向發(fā)展,(但由於是開發(fā)中所以內(nèi)容挺粗糙…)
不知道是不是因?yàn)橛X得內(nèi)容不妥所以許多內(nèi)容製品版都沒放,
就一個(gè)想體驗(yàn)大刀的玩家來說氛圍有點(diǎn)太過明亮了呢…
不過大概也更符合合適大眾玩家的方向就是
我也是有看到不少玩家是反應(yīng)序章觀感不好,所以看來就是這樣了…

拜託…那個(gè)序章才是精隨所在啊…斯…斯巴拉西!10-03 14:42
hone
好結(jié)局和壞結(jié)局我都有刻意去觸發(fā)過了(讀檔) 開頭劇情長(zhǎng)那樣 你要嘛壞結(jié)局(尤其是那個(gè)壞結(jié)局的CP圖 我看了超想翻桌子...)
要嘛好結(jié)局 結(jié)果結(jié)局來看我真心覺得不三不四 不管好或壞就劇情來說我都覺得不行 而且好結(jié)局很明顯地就想鋪成第2部...ㄟ不是,你第一部就長(zhǎng)這樣了出後續(xù)我真的連玩都不想玩...
遊戲難度,就我個(gè)人的說法是一開始挺新鮮的但是中間開始就會(huì)發(fā)現(xiàn)怪都差不多(很少看到敵人元素這麼少的看來看去就那幾個(gè) 敵人總類有超過10個(gè)嗎...)

技能方面更是...就我個(gè)人看法,除了名字和BUFF,說實(shí)話我看不出差異性,小梅的鼓舞技能我甚至看不出來到底有沒有...每一招放出來都是一樣的砲轟攻擊 除了BUFF不一樣,攻擊次數(shù)不一樣 招式名字不一樣 就...就這樣了......

順便分享一下我無腦推關(guān)的作法好了 在王關(guān)之前 刻意去累積必殺技 重點(diǎn)是波隆的 然後開局就用跑速最快的小梅或其他機(jī)關(guān)槍的直接把王推到底 然後再換隻 推到底 就這樣 每一關(guān)我都是這樣無腦把王推死的 王動(dòng)都沒動(dòng)過 唯一麻煩的就是前面關(guān)卡要在那邊刻意去卡協(xié)力

10-03 18:59

拉提沃?
那些重複的敵人的確挺沒誠(chéng)意的,可以用別款遊戲被吐槽過的排列組合來形容
技能我是還可以接受,只是就重複率比較高,
不過最納悶的主要還是劇情方面,真覺得浪費(fèi)掉一個(gè)完美的IP了,
本來是覺得肯定能夠變成神作的…

這遊戲解鎖完隱藏要素後會(huì)有秘密影片, (文章開頭有附圖)
內(nèi)容會(huì)給我感覺比這作要精采,
但是體驗(yàn)過這作的劇情就會(huì)讓它在我心中的預(yù)想大打折扣就是了…2021-10-10-03 19:42
hone
那個(gè)壞結(jié)局的CP圖片我看了真心想打人.....要那樣你還不如別放....

10-03 19:00

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