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Unreal Engine 4.26 - DLSS小測

作者:巧克力喬斯達│2021-08-07 03:36:54│巴幣:10│人氣:281
§前言§
Deep Learning Super Sampling,NV的新黑科技之一。
提到super sampling,一般是先畫圖在較高的解析度上(比如說1440p),然後再downscaling到你的目標(biāo)解析度(例如1080p),使你的影像變得更銳利或鋸齒更少。
很多遊戲都有Resolution Scale的選項,如果Resolution Scale調(diào)到1以上,基本上就有SS了,例如1080p->1440p,像素量變?yōu)?.78倍。

但這DLSS,卻是Upscaling,假設(shè)你的目標(biāo)還是1440p,Render Scale 0.66,那麼會先畫到約1689x950的大小,再放大為1440p....amazing!
故此DLSS的主要目標(biāo)應(yīng)是效能>品質(zhì),但力求最小的品質(zhì)犧牲(或甚至表現(xiàn)更好)來換取效能。

§環(huán)境設(shè)定§
UE4.26以上,已經(jīng)有集成的plugin能直接安裝了,載點在此。
(Unity2021.2 beta以上也能使用)
那如果是自製引擎的話呢?也不用擔(dān)心,下載SDK後裡面有Developer/Programming Guide提供足夠的學(xué)習(xí)資源

§實測§

先看第一組圖片,整體來說影像真的是銳利了,本來糊在一塊的草根,在DLSS後根根分明,
牆壁上的黑縫變化也很明顯,較為清晰。
但缺點是,反射參數(shù)高的物件反而產(chǎn)生新的噪點。

來看第二組圖片:


恩...讓DLSS有點幻滅的一組測試,這邊高光強烈之處附近幾乎都多出噪點了,有些甚至多在不該多的地方 (草盆上的白點就很明顯)

要解決這些白點,只能請美術(shù)在未開啟DLSS的狀態(tài)下,去調(diào)整物件跟燈光有關(guān)的貼圖 (normal/specular),如果在開DLSS之前就有這麼多的白點,那開了DLSS也不會改善
起碼圖裡右上靠近天花板的那條金屬可以修一修,至於那個草裡面的白點...阿彌陀佛

然後貼圖的Mipmap Bias也務(wù)必調(diào)整,畫在較低的解析度時,系統(tǒng)理所當(dāng)然地會選擇較低的mip map來使用,這是upscaling方法都會去搭配調(diào)整的

§效能§
很快,我用預(yù)設(shè)Balanced模式下去測 (共有Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance)
筆電的RTX 3060僅需耗時1ms,從1114x627往上補到1080p (筆電最大解析度只能這樣orz)

而我用公司桌電的2070測試4k解析度 (約2534*1465往上補到4k),則會到3ms左右
DLSS當(dāng)然本身會占一點時間,但省下的卻是Rendering物件的時間 (Render Target變小了)
所以有沒有比較省效能,還是取決於場景的狀況,我在公司電腦測,DLSS 4K效能大勝原生4K
但在筆電1080P上FPS就沒有差那麼多了~

§總結(jié)§
儘管還有需要改善的地方,儘管DLSS可能不是這麼完美,儘管老黃整天刀
還是很感謝也很敬佩NVIDIA的精神與努力
期望未來DLSS 3.0的時候又是一波進化
引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5230859
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留言共 1 篇留言

ays.
我一直以為 upscaling 會導(dǎo)致很糊,不過看你的圖片基本上不會糊,這樣看起來應(yīng)該只有 glossy 的部分才會有問題?

08-08 00:40

巧克力喬斯達
是~目前就那幾個glossy有狀況,偉哉大NV08-08 01:40
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