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《仙劍奇?zhèn)b傳》的前世今生——帶你回顧二十多年來的興衰和感動(dòng)!

作者:夏凰翔│2021-06-28 21:41:39│巴幣:1,291│人氣:2023
在多數(shù)玩家的心目中,「仙劍」是一個(gè)載體,但它所承載的絕不僅僅是一個(gè)玩家在遊戲中成為俠客行走江湖的簡(jiǎn)單夢(mèng)想,而那些從始至終所貫穿的唯美淒婉的情感,更使得「仙劍」擁有了獨(dú)特的魅力。那些生離死別動(dòng)人的情感瞬間會(huì)在一剎那成為刻骨銘心許久不能釋懷的情愫。

「仙劍」也是一種情結(jié),代表了玩家對(duì)那些逝去的情感、逝去的年代的無限感懷。 「初戀」、「第一款落淚的」遊戲「嚴(yán)格地說,仙劍並不是一款單純的中文武俠遊戲,它更像一個(gè)民間神話傳說,蘊(yùn)涵了豐富人文及情感的傳說故事。」對(duì)臺(tái)灣遊戲業(yè)及玩家產(chǎn)生巨大影響。

                     

                                              不識(shí)情悉枉少年,簷下賜酒結(jié)仙緣!

                                              情難消受美人恩,仗劍江湖為紅顏。

從1995年的DOS版開始一代一代的沉澱下來,25年說短不短,說長(zhǎng)不長(zhǎng),可以發(fā)生很多事,也可以有很多變化,但那些永遠(yuǎn)封存於腦海中的記憶,是說什麼也揮散不了的。

仙劍的恩恩怨怨,癡癡情情伴隨著我們,二十載年後再度回首,那一劍的柔情是否依然記在心尖。

「宿命」的開始《仙劍奇?zhèn)b傳》

                

                                              ▲這一段永恆的經(jīng)典起源於1991年

1991年臺(tái)灣大宇構(gòu)思了一個(gè)新的遊戲世界,這個(gè)構(gòu)思吸引了當(dāng)時(shí)一大批志同道合者,他們的名字現(xiàn)在已經(jīng)響徹遊戲界了:姚壯憲、謝崇輝、張毅君等。這些人湊在一起成立了一個(gè)建造這個(gè)遊戲世界的工作室「狂徒工作室」,而這款遊戲就是影響整整一代人的《仙劍奇?zhèn)b傳》。

              

                                             ▲DOS版《仙劍奇?zhèn)b傳》遊戲開始

《仙劍奇?zhèn)b傳》最早的版本是1995年7月10日發(fā)行的DOS版,當(dāng)時(shí)先是在臺(tái)灣發(fā)行了磁片版和光碟版,之後才有現(xiàn)在的各種光碟盒裝版,現(xiàn)在運(yùn)行DOS再次回顧最初版本的仙劍,看到的畫面簡(jiǎn)直是慘不妨睹,可當(dāng)年它在我們的眼裡卻是神一般的存在。

                                   

簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一段愛情故事,通過遊戲卻能演繹的讓人甘腸寸斷,每一段新的經(jīng)歷,每一次新的邂逅,每一個(gè)新的場(chǎng)景,每一個(gè)新的仙術(shù)都讓我們深陷其中不能自拔。那是一種無聲快感,到處翻箱倒櫃找東西,只要不在迷宮中空格鍵永遠(yuǎn)處?kù)痘顒?dòng)狀態(tài)。


月如葬身鎖妖塔,靈兒與水魔獸同歸於盡,逍遙消瘦的身軀漸漸消逝於風(fēng)雪之中,再回首,當(dāng)年有多少人曾執(zhí)著於那不可能的傳說,救活林月如?

仙劍的音樂也讓很多玩家領(lǐng)略到了一種新的魅力,彩依飛舞,蝶戀紛飛,俗套的故事,俗套的結(jié)局,卻有著讓人濺淚的感動(dòng)。人力再?gòu)?qiáng)終究是敵不過「宿命」的力量,整個(gè)《仙劍奇?zhèn)b傳》講述的就是一個(gè)「宿命」的傳說。

              

1997年8月15日,《仙劍奇?zhèn)b傳Windows95 版》原版、公播版臺(tái)灣、海外版發(fā)布,仙劍離開DOS踏上了Windows平臺(tái)。

                                     

1997年10月,《仙劍奇?zhèn)b傳98柔情版》發(fā)行,這個(gè)版本增加了眾多遊戲因素例如增加物品說明(之前的版本沒有物品說明,非常煩躁,尤其是換裝備的時(shí)候)、降低了敵人的生命值變相降低遊戲難度、增加四首音樂CD音軌,夢(mèng)中大俠、拜月欺天、君莫悲、再續(xù)未了緣......很多沒有經(jīng)歷過DOS時(shí)代的玩家是從98柔情開始接觸仙劍的。


2001年7月21日,《新仙劍奇?zhèn)b傳》深情靈兒版、摯愛月如版發(fā)行,這個(gè)版本畫質(zhì)得到了極大的提升,全新的2D回合畫面就算放到現(xiàn)在來看也是極為舒服的,迫於玩家們的巨大壓力,此版本增加了林月如隱藏結(jié)局和趙靈兒隱藏結(jié)局,增加了王小虎劇情和《仙劍奇?zhèn)b傳二》的提前預(yù)告動(dòng)畫,此外還有很多新的遊戲元素加入,耐玩性非常的強(qiáng)。

                               

2005年2月4日,因?yàn)椤断蓜ζ鎮(zhèn)b傳》電視劇的熱播,《新仙劍奇?zhèn)b傳電視劇紀(jì)念XP版》盒裝版發(fā)行,我至今都不明白,為什麼這麼一部雷點(diǎn)這麼多,當(dāng)年被各種吐槽的電視劇現(xiàn)在會(huì)被捧為神作?大概是主角們現(xiàn)在大多都發(fā)展的太好了吧。

姚壯憲曾經(jīng)說過:《仙劍1》的主題是「宿命」,《仙劍2》的主題是「寬恕」,《仙劍3》的主題是「輪迴」,《仙劍4》的主題是「尋仙」 ,《仙劍5》的主題是「心願(yuàn)」,他也希望仙劍的故事會(huì)一代一代的永遠(yuǎn)延續(xù)下去,願(yuàn)所有的玩家共同守候這條感動(dòng)的生命線。

              

仙劍一的悲劇結(jié)尾的結(jié)局讓所有的仙劍玩家唏噓不已,一波又一波的還願(yuàn)聲浪敲打著「狂徒」們的腦門,為什麼我們的月如要死,為什麼我們的靈兒要死,為什麼非得弄成這樣一個(gè)大悲劇結(jié)局?

於是《仙劍客棧》的構(gòu)思就在這樣的敲打中形成了,這可能不僅僅是玩家們的心願(yuàn),也是「狂徒」們的心願(yuàn),為所有仙劍迷彌補(bǔ)那不曾卻的傷。

2001年8月31日,模擬經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類遊戲《仙劍客棧》標(biāo)準(zhǔn)版、精裝版、豪華版在臺(tái)灣發(fā)行。

《仙劍客棧》的製作人是工長(zhǎng)君張君毅,當(dāng)時(shí)北京軟星剛從臺(tái)灣大宇中分離出來,成為獨(dú)立的遊戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),北軟剛成立的時(shí)候並沒有很多政治或者經(jīng)濟(jì)上的製約,團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新意識(shí)非常強(qiáng),策劃風(fēng)氣也很自由,大家都想做出按照自己想法來製作的東西,這是遊戲製作人最寶貴的思想,只為藝術(shù)而生,做對(duì)得起自己的玩家的東西,要不然的話也不可能做出像《仙劍客棧》這樣的作品出來。


這一點(diǎn)工長(zhǎng)君在自己的部落格裡也有提出:雖然我對(duì)臺(tái)灣有著足夠的了解,但是我從未想過要專門為臺(tái)灣玩家開發(fā)遊戲。我心目中的用戶是全部華人,其中的重點(diǎn)是我周圍的,我所熟悉的玩家。想像這些玩家是自己的弟妹,為他們、為幾年前的自己,去開發(fā)遊戲,才能真正抱有感情的開發(fā)出好作品。無論是《仙劍客棧》、還是後來的《仙劍三》、《仙三外傳》、《貓狗2》都是如此。我不會(huì)屈就於所謂的辦公室政治而故意去迎合公司高層的政治觀念。雖然藝術(shù)是超越政治的,但是創(chuàng)作者卻應(yīng)該表明自己的觀點(diǎn),這可能也是《仙劍三》、《仙三外傳》在臺(tái)灣不如在中國(guó)受歡迎的原因吧!


不管怎樣,在仙劍熱門的當(dāng)年,如果碰上了趙靈兒、林月如、阿奴主刀掌勺,大俠李逍遙親自跑堂,拋棄打打殺殺的局限,放棄生離死別的突兀,開開心心的培養(yǎng)自己想要的結(jié)局和路線,戀愛養(yǎng)成的仙劍,這是件多麼開心的事情,至少《仙劍客棧》帶給了我許許多多的開心和一種換個(gè)層次的感動(dòng),我想這也就足夠了罷。

「寬恕」難逃天命《仙劍奇?zhèn)b傳2》

  

                                ▲《仙劍奇?zhèn)b傳2》一經(jīng)發(fā)行就遭受了成推的叫罵聲

2003年1月24日,《仙劍奇?zhèn)b傳2》預(yù)購(gòu)版、首發(fā)標(biāo)準(zhǔn)版、豪華版正式發(fā)行。相信大多數(shù)玩家都是帶著對(duì)《仙劍奇?zhèn)b傳1》的美好回憶和對(duì)次代的憧憬去接觸《仙劍奇?zhèn)b傳2》的吧,可是遊戲無論從人物塑造、畫面風(fēng)格、遊戲設(shè)定、音樂渲染上面都離玩家們心目中經(jīng)典的《仙劍奇?zhèn)b傳1》相差太遠(yuǎn),彷彿心目中的經(jīng)典遭受到了玷污一般,多年的等待與憧憬換來了一款不能稱心如意的作品,很多玩家都不能接受。

《仙劍奇?zhèn)b傳1》就像一堵無法翻閱的大山一般擋在前路上,恐怕是再也不會(huì)有人能超越得了了。

其實(shí)《仙劍奇?zhèn)b傳2》在製作的過程中「狂徒工作室」就已經(jīng)名存實(shí)亡了,姚壯憲在製作仙劍1的時(shí)候處?kù)堕L(zhǎng)期的寂寞單戀階段,沒有得到回應(yīng)的苦澀心情讓他把對(duì)美好愛情的嚮往傾注於遊戲中,塑造了《仙劍奇?zhèn)b傳》中執(zhí)著到底的李逍遙。姚壯憲在這部鉅作中註入了太多的個(gè)人情感,劇中人物的悲歡離合詮釋著姚壯憲的愛情觀。正因?yàn)槿绱耍N種不合他心意的劇本和情節(jié)被否定、修改,姚壯憲就像一個(gè)指揮家,指揮著這部美妙的交響樂。

   

等到《仙劍奇?zhèn)b傳2》的製作時(shí)姚壯憲一方面算得上是功成,另一方面也結(jié)束了那段苦苦的單戀時(shí)期獲得美人心,他的工作性質(zhì)當(dāng)然也有所改變,開始走上了管理崗位。在構(gòu)思《仙劍二》時(shí),姚壯憲和仙劍1的主策劃謝崇輝在製作理念產(chǎn)生了重大分歧——姚壯憲堅(jiān)持認(rèn)為《仙劍二》應(yīng)該講述一個(gè)全新的故事,而謝崇輝則認(rèn)為《仙劍二》應(yīng)該延續(xù)一代的故事,兩人爭(zhēng)執(zhí)不下,最終謝崇輝無奈只得轉(zhuǎn)去開發(fā)新作《霹靂奇?zhèn)b傳》。而姚壯憲為了讓遊戲達(dá)到《FF7》、《鐵拳3》的品質(zhì),不斷修改劇本、推翻策劃案,不僅開發(fā)人員叫苦不迭,最後等於遊戲需要交工的時(shí)候只能由《軒轅劍》的製作團(tuán)隊(duì)Domo小組代工完成,仙劍2並非完整的仙劍2。


其實(shí)拋開仙劍1的巨大光環(huán),仙劍2也算是一款不錯(cuò)的RPG遊戲了,遊戲當(dāng)中許多有創(chuàng)意的設(shè)定和音樂場(chǎng)景都頗能讓人回味,雖然木訥、優(yōu)柔寡斷的王小虎和十分沒有性格特點(diǎn)的七七讓我非常難以接受,但蘇媚這位角色仍然讓我感觸頗深,尤其是最後化身小狐貍親眼看著王小虎和七七離開的場(chǎng)景,這一代的主題是「寬恕」——當(dāng)年殺死蘇媚父母的李逍遙和林月如最終得到了被「寬恕」的設(shè)定,但這個(gè)從小就父母雙亡還要接受戀人懷疑的小狐貍又有誰(shuí)能「寬恕」她呢?這是我不喜歡仙劍2的主要原因。



「輪迴」的年輪《仙劍奇?zhèn)b傳3》


                       ▲《仙劍奇?zhèn)b傳3》成功化解了《仙劍奇?zhèn)b傳2》帶來的不良影響

2003年7月31日,《仙劍奇?zhèn)b傳3》預(yù)購(gòu)版、平裝版、精裝版發(fā)行,8月4日(農(nóng)曆七夕)又發(fā)行了標(biāo)準(zhǔn)版、豪華版、超豪華版。

光看仙劍3的各種版本發(fā)行就知道這一代的仙劍總算重新挽回了玩家們的喜愛,是的,《仙劍奇?zhèn)b傳3》取得了巨大的成功,這種成功甚至挽救了仙劍這個(gè)品牌。

2000年姚壯憲脫離大宇在北京成立了北軟,一年之後的2001年張君毅、張孝全、王世穎等人奔赴上海建立了上海軟星,《仙劍奇?zhèn)b傳3》就是在上海軟星手中獨(dú)立製作出來的,由張君毅、張孝全等人帶領(lǐng)自己的團(tuán)隊(duì)策劃製作的。


其實(shí)從《仙劍奇?zhèn)b傳2》的開發(fā)過程中姚壯憲與張君毅產(chǎn)生巨大分歧的時(shí)候《仙劍奇?zhèn)b傳3》就放在了構(gòu)思之上,《仙劍奇?zhèn)b傳2》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍奇?zhèn)b傳3》很有可能會(huì)因?yàn)橥婕耶a(chǎn)生的逆反心理而影響到銷量,一旦《仙劍奇?zhèn)b傳3》也失敗,後果就非常嚴(yán)重,不僅仙劍初代多年來累積的口碑可能會(huì)消失殆盡,上軟也可能會(huì)隨之關(guān)門大吉,就算運(yùn)氣好沒有倒閉,但今後也會(huì)和仙劍絕緣。可以說,《仙劍奇?zhèn)b傳3》還未出世,就註定是一款只許成功、不許失敗的作品。


仙劍不死,最終在上軟全體員工的齊心協(xié)力之下《仙劍奇?zhèn)b傳3》取得了巨大的成功:3D的遊戲畫面、精心塑造的人物造型、重回感動(dòng)的劇情,同時(shí)開啟了大地圖的概念,加入裝備鍛造系統(tǒng)、魔劍系統(tǒng)、小遊戲環(huán)節(jié)等等,在很多環(huán)節(jié)上《仙劍奇?zhèn)b傳3》都取得了巨大的成功,最重要的是它跳出了《仙劍奇?zhèn)b傳》的框架,從這一代開始遊戲跟仙劍一已經(jīng)沒有太多的關(guān)係了,從這一代開始策劃人員可以利用自己的想像力想像出任意的空間設(shè)定和世界觀,最終《仙劍奇?zhèn)b傳3》被評(píng)為2003年最佳RPG遊戲。


僅隔了半年的時(shí)間,《仙劍奇?zhèn)b傳3》征服了包括臺(tái)灣在內(nèi)的所有玩家。遊戲限量版一度被炒到數(shù)千圓臺(tái)幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的《仙劍》續(xù)作,甚至還有很多從來不知「仙劍」為何物的玩家也被《仙三》獨(dú)特的武俠文化底蘊(yùn)與良好的遊戲性所吸引,成為該系列的忠實(shí)粉絲。


《仙劍奇?zhèn)b傳3》的主題是「輪迴」,無論是重樓(這位配角的鋒芒超過了所有的主角,但卻被電視劇刻畫得一文不值)和紫萱還是景天和雪見,還有那個(gè)轉(zhuǎn)世的雙重龍葵,三代的遊戲主題牢牢圍繞著「輪迴」展開,這一點(diǎn)上和《仙劍一》幾乎擁有同樣的高度,這也注意了它人物塑造的極為成功,這也是仙劍系列最大的魅力和優(yōu)勢(shì)。

向天「問情」《仙劍3外傳問情篇》


                                 ▲這算得上是仙劍系列遊戲衍生出的第一個(gè)資料片了

2004年8月6日,《仙劍奇?zhèn)b傳3外傳問情篇》標(biāo)準(zhǔn)版和精裝版發(fā)行,10月28日限量首發(fā)版和豪華版發(fā)行。其實(shí)就遊戲性而言問情篇跟《仙劍3》並沒有多大的出入,只是在原有的基礎(chǔ)上把人物、劇情、對(duì)話全都翻新了一篇,嚴(yán)格的來說這是一款低成本的遊戲資料片,但由於《仙劍3》的巨大成功,讓這一部資料片性質(zhì)的遊戲也同樣受到了極大的關(guān)注——遊戲上市一周之後正版銷售量高達(dá)二十萬套。

                      

前面已經(jīng)說過許多北軟、上軟和大宇之間的複雜關(guān)係,北軟和上軟屬於大宇的旗下的策劃?rùn)C(jī)構(gòu),並沒有獨(dú)立的財(cái)政權(quán)利,上軟也只能拿到仙劍在大陸的銷售純利潤(rùn),臺(tái)灣、港澳的銷售利潤(rùn)都?xì)w總部所有,這也是上軟開發(fā)《仙劍3外傳問情篇》的一個(gè)初衷吧——為仙劍4的開發(fā)積累資金。

仙劍系列做到這種地步不得不說是華語(yǔ)單機(jī)遊戲市場(chǎng)的一個(gè)悲哀,2003年後單機(jī)遊戲市場(chǎng)日益衰落,開發(fā)公司紛紛解散或倒閉。隨著盛大公司掘到的第一桶金的誘惑,更多的單機(jī)開發(fā)商轉(zhuǎn)向網(wǎng)路遊戲的開發(fā),大宇也是其中之一(這就是後面會(huì)提到的受到萬眾唾棄的《仙劍 online》)。


試水網(wǎng)遊的失敗讓大宇的財(cái)政遭受到了極大的危機(jī),當(dāng)然下屬的北軟和上軟也會(huì)受到很大的波及,越來越多的老員工忍受不了高強(qiáng)度的工作和低微的收入和地位離開了自己曾經(jīng)為之奮鬥的團(tuán)隊(duì),包括仙劍三的主力策劃王世穎等人,這幾乎成為了上軟後來解散的導(dǎo)火線,但是火候還不夠,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候《仙劍四》的構(gòu)架已經(jīng)上臺(tái),大家都還放棄不了對(duì)於仙劍的執(zhí)著與感情。


對(duì)《仙劍3外傳問情篇》印象最深的就是高難度的迷宮了,被不少玩家戲稱為《仙劍3外傳——問路篇》。真正體會(huì)遊戲的劇情和人物倒沒有多少真正的感觸,因?yàn)樽约旱臅r(shí)間都放在了迷宮裡面,到了最後基本上是為了通關(guān)而通關(guān),不過問情篇中加入的親密系統(tǒng)很耐人尋味,也成為仙劍多結(jié)局走向的指引系統(tǒng)之一。

                

《仙劍3外傳問情篇》的主題是「問情」,人與妖情感剖析,19年的一段恩怨情仇,南宮煌和赤炎的那一段我始終不能接受。問情篇中加入了許多連接性的人物,比如一代中李逍遙的父親李三思、酒劍仙、三代中的重樓霸氣依舊,他和紫萱的那段三世情緣也真讓人糾結(jié)不已,在「情」一字上面,問情篇表現(xiàn)得還是很到位,無論是親情友情,還是貫穿全系列的愛情,只是結(jié)局結(jié)局永遠(yuǎn)不會(huì)完整。

最後問情篇的主題曲《仙劍問情》在我心中是如同《蝶戀》般的存在。

「尋仙」的夙願(yuàn)《仙劍奇?zhèn)b傳4》


2007年8月1日,《仙劍奇?zhèn)b傳4》首發(fā)限定版、平裝版、限量1000套精裝版、捷元特別版發(fā)行。

《仙劍奇?zhèn)b傳4》發(fā)行之後依然得到了廣大玩家的認(rèn)可,但是,上軟解散了。

仙劍三和仙劍四都獲得了巨大的成功為什麼上軟會(huì)在這個(gè)時(shí)候選擇解散呢?多少玩家失聲痛苦,多少仙迷無聲落淚。曾幾何時(shí)他們受到了多少人的質(zhì)疑,敗壞仙劍的名氣、這做的是什麼遊戲、仙劍的未來怎麼辦......可是真正等到上軟解散的時(shí)候那些質(zhì)疑的人又做何感想,百般苛責(zé)無論如何也喚醒不了仙劍的靈魂,雙劍消逝的時(shí)候仙劍終將離我們遠(yuǎn)去。


承載著無數(shù)玩家的期望與等待,不允許有半點(diǎn)敷衍和粗心。付出超過常人幾倍的勞動(dòng),卻拿著低於行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的薪水;用心製作的遊戲,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責(zé)和唾罵,這就是上軟員工一直以來都在承受的壓力。


不知道很多玩家有沒有註意,在《仙劍4》的很多人物對(duì)話,都強(qiáng)烈地透露著一種滄桑和辛酸,這難保不是製作人員的心聲。在遊戲一處隱藏地點(diǎn)中,《仙劍4》開發(fā)人員化身為一個(gè)個(gè)小妖怪,向玩家訴說心中的理想和委屈。看了這些,讓人覺得心中不是滋味,彷彿這個(gè)結(jié)局早已註定,只是時(shí)間問題而已......難怪有不少玩家在玩過後感慨地說,《仙劍4》的故事其實(shí)就是上軟自己的故事。

                     

《仙劍奇?zhèn)b傳4》應(yīng)該算得上是新老仙劍玩家的真正分支嶺,許多沒有經(jīng)歷過仙劍1輝煌時(shí)代的90後玩家第一次接觸仙劍系列就是《仙劍4》,他們了解不了為什麼70或者80後能對(duì)一款畫質(zhì)如此簡(jiǎn)單的仙劍1有著那樣癡迷一般的執(zhí)著,同樣老玩家們也了解不了新玩家們?yōu)槭颤N會(huì)對(duì)經(jīng)典如此不屑一顧。其實(shí)網(wǎng)際網(wǎng)路發(fā)展得越快速,就越是小白的天下,我並沒有什麼貶義的意思在裡面,時(shí)代不一樣感覺當(dāng)然也就不一樣,同樣是仙劍的愛好者,他們的爭(zhēng)執(zhí)只不過是對(duì)於內(nèi)心寄託的爭(zhēng)執(zhí)罷了。

      

《仙劍奇?zhèn)b傳4》在畫質(zhì)上而言已經(jīng)有了非常大的改善,雖然跟很多高玩嘴中的「歐美大作」相題並論,但能做到那個(gè)份上已屬不易,人物塑造和劇情延伸上也做得很好,擁有能讓新老玩家繼續(xù)探知下去的吸引力,雲(yún)天河、韓菱紗、慕容紫英、柳夢(mèng)璃都贏得了大批屬於自己的新仙劍粉絲,遊戲的市場(chǎng)反映也就在預(yù)期之中了。


《仙劍奇?zhèn)b傳4》的主題是「尋仙」,夙玉、玄霄、夙瑤和雲(yún)天青的宿命和恩怨成為遊戲後期的主線,四位主角除了感情戲份之外倒沒有什麼很出彩的地方,當(dāng)掩埋在歲月風(fēng)沙之下的沉重往事日漸清晰,「尋仙」的夙願(yuàn)才慢慢支撐開來,其實(shí)這種意願(yuàn)不僅僅之於遊戲,上軟又何曾不想尋出屬於自己的仙路,可惜往事終將不再。


「心願(yuàn)」還與誰(shuí)知《仙劍奇?zhèn)b傳5》


儘管姚仙江郎才盡的聲音一直都有,但《仙劍5》出來了以後還是吸引了無數(shù)的玩家。

仙劍5也打出了響亮的噱頭,由姚仙親自操刀製作的仙劍「最終系列」遊戲研發(fā)、發(fā)行,還有各種版本的層出不窮,加之新浪微博的流行,微博上一波波賣情懷,的確賣出了不錯(cuò)的銷量。


最讓玩家不能忍受的,是遊戲?yàn)榱速u弄情懷,把「李逍遙」和「阿奴」拖出來再次消費(fèi),《仙劍5》大約可以改名為《李逍遙的晚年生活》李逍遙這一波也不虧,自己的親生女兒主演了《仙劍二》自己的孫女主演了《仙劍五》自己到了晚年還能再見到阿奴。


雖然號(hào)稱語(yǔ)音版,卻全程用語(yǔ)氣詞敷衍,唯一一句有臺(tái)詞的竟然是在最後結(jié)局,一個(gè)路人村民,高呼「有水了」,全配音語(yǔ)音包直到遊戲發(fā)行一段時(shí)間之後,才以補(bǔ)丁包的模式,與玩家們見面。跟4代相比毫無改變的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),拖沓突兀的劇情,絲毫不能引起玩家共鳴,被玩家吐槽為仙劍四外傳。 《仙劍五》穫得了比《仙劍二》更多的罵聲,甚至不少玩家表示《仙劍二》突然也不是那麼難接受了。

無言的「牽絆」《仙劍奇?zhèn)b傳5前傳》


多虧了《仙劍五》主角的不盡人意,《仙劍五》的配角們就被襯託的格外出彩,人氣遠(yuǎn)高於主角。所以《仙五前》應(yīng)運(yùn)而生,相比前代的緩慢開發(fā)進(jìn)度,《仙五前》的開發(fā)進(jìn)度就明顯非常迅速了,也是《仙劍》系列第一部前傳性質(zhì)的作品。


其實(shí)與其說是前傳,還不如說是為了挽回《仙劍五》給玩家的壞印象,也想趁著《仙劍五》的熱度,再活躍一把。網(wǎng)際網(wǎng)路時(shí)代的到來使玩家的信息疊代速度變快,再像以往那樣五六年才推出一款作品,會(huì)失去市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力。所以儘管《仙劍五》才推出不久,還是推出了新作。


《仙五前》的表現(xiàn)中規(guī)中矩,因?yàn)橛辛恕断蓜ξ濉吩谇埃断晌迩啊钒ち瞬簧俚牧R聲,稍微挽回了一點(diǎn)《仙劍》的臉面。加之,《仙五前》在劇情和畫面上,的確是做出了進(jìn)步和革新,不少場(chǎng)景都能讓人眼前一亮。雖然劇情上的漏洞很多,但也還算得上是一款能讓仙迷們接受的作品。

全新的故事,重新開始《仙劍奇?zhèn)b傳六》


和以往的系列作品不同,《仙劍六》並沒有固定的主題,也沒有沿用「仙劍系列」以往的設(shè)定,反而啟用了新的 「九泉」設(shè)定,正式結(jié)束了「李逍遙」的故事。


跟《仙劍五》的瘋狂造勢(shì)相比,《仙劍六》無疑是低調(diào)了不少,甚至不少仙迷在遊戲發(fā)行之後才得知。受到《仙劍五》粗製濫造的影響,遊戲發(fā)行之初,《仙劍六》還遭到了不少仙迷的冷嘲熱諷,稱《仙劍六》的隱藏主題是「情懷」。



遊戲的動(dòng)畫完全摒棄了以往的3D製作,採(cǎi)用了全動(dòng)畫場(chǎng)景,讓人剛打開的時(shí)候,甚至有種開錯(cuò)遊戲的錯(cuò)覺。在感受過《仙劍六》的全新劇情後,也不得不承認(rèn),姚壯憲的確開始了全新的嘗試,也終於放下《仙劍》這一盤冷飯,打算重新生火煮飯了。


《仙劍六》的故事情節(jié)較為緊湊綿密,節(jié)奏適中,戰(zhàn)鬥系統(tǒng)方面,採(cǎi)用了全新的突破,終於不再是回合製,全角色都能自由在戰(zhàn)鬥中操控,每個(gè)可控角色均有兩種心法,可以在攻防中靈活轉(zhuǎn)換定位,不同的角色也會(huì)有不同的協(xié)連技,一鍵式的AI操作也為不擅長(zhǎng)操作戰(zhàn)鬥的玩家提供了很好的便利。

                     

服裝方面終於改變了原本的一成不變,開啟了「印染」的功能,雖然可選擇的範(fàn)圍還是很少。 《仙劍六》還取消了「空氣牆」設(shè)置,人物可以通過各種可以充當(dāng)「梯子」的道具建築,體驗(yàn)飛簷走壁的感覺。

                     

更加入了不少網(wǎng)絡(luò)流行元素和角色小劇場(chǎng),讓整個(gè)遊戲過程趣味橫生又不失原來的味道。


《仙劍六》無疑是一個(gè)很好的開始。 17年5月23日,大宇諮詢董事長(zhǎng),正式發(fā)表《仙劍七》立項(xiàng)方案的封面圖,並表示,《仙劍七》不僅只做PC,相信《仙劍七》離與我們見面的日子,並沒有那麼的遙遠(yuǎn)。

最後,用李逍遙和越今朝的兩句詩(shī)來做結(jié)束吧:「李逍遙」的故事結(jié)束了,「越今朝」的才剛剛開始。


蜀山飄渺雲(yún)繞天,逍遙一夢(mèng)二十年 。

一眼平生無限事,曾經(jīng)陌上少年遊。

《仙劍七》的「修吾」也即將踏上旅程,請(qǐng)粉絲們敬請(qǐng)期待吧。來源出處



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留言共 3 篇留言

怪盜辛巴達(dá)
其實(shí)仙劍6的劇情沒有這麼差
但初版過多的BUG實(shí)在是不能接受
買了PC版PS4版....在想這次STEAM4到6的打包要不要再買一次.....

06-29 23:55

怪盜辛巴達(dá)
另外其實(shí)仙劍五前傳在仙劍玩家間的聲望普遍都還不錯(cuò)
在仙劍五劇情綁死的情況下
前傳的劇情表現(xiàn)令人激賞
也因?yàn)槲迩暗暮迷u(píng)
仙劍6讓人覺得反差過大(尤其是系統(tǒng)穩(wěn)定度)......才招致翻天覆地的差評(píng)

06-29 23:58

夫風(fēng)若雪
仙一、仙四、仙五前的劇情都不錯(cuò),個(gè)人認(rèn)為仙四的劇情是歷代最優(yōu)。

06-30 17:45

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