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創(chuàng)作內(nèi)容

6 GP

Into the breach 分析學習

作者:KK│2021-05-14 18:31:59│巴幣:12│人氣:495

陷陣之志,永不言退。

縮圖與本文不符就是,但我只有這個機器人形象的作品XD

這兩天的睡眠時間明顯減少很多,

因為我總算找到時間好好的來玩這款遊戲,

不玩還好,一玩下去瞬間就天亮了。

很多感想,以一個熱愛 SLG 的玩家來分享一下。




這是一款在 2018/2/27 上市的回合制策略遊戲,

不捏劇情的簡單說明一下世界觀的架構(gòu),




玩家扮演的是名時空旅人,在蟲族『Vek』侵略人類世界的狀況下,

為了不要再走上災(zāi)厄般的未來,必須來回穿梭世界線去各大陸阻止蟲族與救援倖存的人類。




而人類與蟲族對抗的手段,就是利用機甲機器人透過戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略去迎擊!

也可以說是一個科幻背景的機甲大戰(zhàn)蟲族的燒腦遊戲。




這款對喜歡策略模擬玩家的喜好抓得很準,連缺點都有特別處理過。

接下來我就一邊說說我的心得體驗並試著從中學習。

在本作中蟲族被定義是,從地底裂縫鑽出、巨型、低智能、大量及部分類型有首領(lǐng)般的存在;

而人類方這裡,玩家扮演時光旅人兼機甲駕駛員,還有兩名雜魚也會幫忙開機甲。

首先,為了給玩家營造有趣、危機感及有挑戰(zhàn)性的心流,通常都會增加不少難度,




而蟲族的數(shù)量相較於人類方是多更多,這點劣勢就成了很直覺的設(shè)計,

但敵方數(shù)量一多,每個敵人的執(zhí)行順序跑過一輪,可能都要好幾分鐘過去了。

當然這個解套方式有很多種作法,舉一個我喜歡的遊戲-Wanna Survive( 活屍戰(zhàn)棋 ) 來說,

它的做法就是輪到敵人回合時敵方全單位一起行動,

再搭配上主題真的有喪屍集體襲來,很帶感也不拖時間。

而陷陣之志中,也有它聰明的一套解法,就是只限定 5 回合;

一局的醍醐味就全在這 5 回合的攻防。

原本的大量兵海變成了每一回合都會有敵方增援,佐以地面裂縫提示,

每一回合的局面都令人更加興奮,隨時都可能翻盤、即將上演力挽狂瀾或戰(zhàn)術(shù)收割。

而再怎麼打也會在 5 回合後得到結(jié)果,在節(jié)奏上也獲得了良好的控制;

體驗上也真的有將三臺機甲投入險地,置之死地而後生的絕境感。




另外一個不得不提的很賊的設(shè)計是,兩種玩家血量。

機甲與蟲族類比,有各自的血量與戰(zhàn)鬥能力;

但玩家除了要擔心機甲的受損程度外,還需要更多考量的是建築的完好狀態(tài)。

建築物的生命值同時也關(guān)聯(lián)著,玩家能在這個世界線的電網(wǎng)數(shù),

( 撇開一些時空旅行可能會有的 Bug 不談的話,電網(wǎng)耗盡就必須換一條世界線挑戰(zhàn)。 )

這讓戰(zhàn)局的豐富度就整個擴大了,就算只是小小的 8 * 8 = 64 格版面,也非常精彩!

當然這並不是什麼嶄新的設(shè)計,而是一種整體性的包裝,

它其實就是英傑傳中,長坂坡之戰(zhàn)帶著百姓( 友軍 )逃亡的玩法,

百姓( 友軍 )死掉劉備會心痛,哀莫大於心死,所以被列為失敗條件。




將友軍的生命與玩家的生命有個掛勾,平常又擺著不動( 不是每個建築物都會拔腿跑XD )

敵方 AI 也很好準備,找個目標打( 建築物、玩家機甲 ),打不到就發(fā)呆,

光這樣就可以營造四處冒火的危機感。

承上,不複雜的 AI 也很多好處,一來好維護,邏輯簡單也比較不會出問題。

AI 只需將自己下一回要打的目標標示給玩家看,攻擊動線、範圍和威力都告知,

玩家就可以開始享受一盤又一盤的解殘局樂趣。

而故事中定義的蟲族低智能,就算發(fā)現(xiàn)接下來要打到的是自己的族類,它也不會停手。

這個弱項在遊戲中各種不利下會特別放大,因為這是玩家能夠掌握的,

就更能凸顯玩家的調(diào)度分配、軍略、戰(zhàn)術(shù)與配給,一如預(yù)想的成功會帶來成就感。

象徵人類真正能戰(zhàn)勝蟲族的關(guān)鍵在於人智。

這樣一來主題不也正符合遊戲類型了嗎!




接著,來談?wù)勀屯娑鹊牟糠帧?/div>

每局只有 5 回合,電網(wǎng)數(shù)又跟玩家的生命有掛勾,

前期不熟敵我雙方兵種的時候,一局 30 分鐘以內(nèi)就會結(jié)束,這樣不會很膩嗎?

來講講關(guān)於這點我認為它加分的地方,其實這是一款 RogueliteSLG,

每一次的遊戲開始,大陸開放的起始區(qū)域,戰(zhàn)鬥內(nèi)的敵方數(shù)量、種類與配置都是隨機的,

這就是很好添加的加分屬性-RNG。( 今年 GGJ 的多樣性成就也有提過一次 )

甚至偶爾會亂入的我方資源補給/駕駛員,也是隨機的,

當然 AI 的索敵範圍內(nèi)、攻擊範圍內(nèi)可以打的目標,如果走到出手狀態(tài),目標也是隨機的。

這些全部的隨機湊起來,並自成一個名為不可控的有趣感!

任務(wù)失敗需要重進一條世界線時,並不是一無所有,可以保留這局使用的駕駛員( 需存活 ),

所以它將 Rougulite 的好玩性也放了進來,並保有一絲友善空間,以免玩家輸?shù)男臒?/div>

除了這個,而將耐玩度提高的更直接有效的做法就是不同機甲的解鎖,

造就的隊伍多樣性跟更多戰(zhàn)術(shù)的可能。

解鎖方式也很值得學習,將一些需要運氣、事先準備以及執(zhí)行力才會發(fā)生的狀況,

放在遊戲中等同於小成就的東西作為獎勵,收集這些獎勵就能解鎖不同的機甲;

成就達成本身就很有挑戰(zhàn)性,獎勵剛好又與新兵種有掛勾。



對空、重武力、防禦型、喜歡打進戰(zhàn),甚至喜歡推拉打太極,看蟲族自相殘殺的都有!

其實仔細觀察就會發(fā)現(xiàn),這就是技能設(shè)計的組合性,

有時候就是把單向、改成斜三向,1 次大傷害換成跳 10 次小傷害,就是不同感覺,

更不用說基本的屬性擴充燃燒、結(jié)冰、中毒......等,

只對我方有用、對敵方有用、雙方都有用和對建築物也有用......等,

稍微改個參數(shù)、組合跟拆解就能當一隻新兵種來用了,

當然!不得不提的是這樣一來就需要很嚴格的平衡性把關(guān),

目前就我玩下來我是覺得還可以,沒有特別強特別弱,而且基本御三家通關(guān)沒問題。

真的是很多的細節(jié)造就了一款令人著迷的好遊戲。




最後,在看到這款壓倒性好評的作品時,

不禁讓人好奇它是怎麼誕生的,在這款問世之前它的前作就很有特色了。

FTL:Faster than light 超越光速,可以發(fā)現(xiàn)他們在 FTL 中累積了不少經(jīng)驗,

所以陷陣之志才會一砲而紅,很多東西是需要累積跟迭代才能連結(jié)出更大的力量的。

至於前作這款,我會聯(lián)想到以前玩過的一款桌遊 Galaxy trucker (銀河卡車)




非常有趣的桌遊,現(xiàn)在也有手機版可以多人同樂。

FTL 也有其特別的地方,不過不在這次要說的主題上,就之後有機會再來介紹。

所以,所以,

如果你是喜歡策略模擬遊戲的玩家,非常推薦你 Into the breach,絕對合你的胃。

如果你是想開發(fā)策略模擬遊戲的開發(fā)者,也很推薦玩玩看,找點靈感跟吸收別人長處。

如果你是喜歡機甲並吃科幻作品的,且有機器人之魂的玩家,他們的美術(shù)與細節(jié)非常到位。

如果......你就是不喜歡機器人到一個程度,光看到縮圖就不想讀完這篇文的,

也有 Vocaloid 虛擬人聲的 IA & OneMOD 可以裝XDDDDDD




家可以爆掉,人類可以滅亡,誰想打我駕駛員我就跟誰翻臉??!

哈哈哈,以上。

謝謝收看ˊˇˋ
引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5148419
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留言共 2 篇留言

樂小呈
之前玩了快50h
它的難度控管真的不錯,很喜歡這種茍延殘喘硬ㄍㄧㄥ的刺激感

05-14 19:18

KK
50嗎,我應(yīng)該快追上你了@Q@,再挑戰(zhàn)一次就好......[e18]05-15 00:16
矮鵝
優(yōu)質(zhì)好文,可以考慮發(fā)到"一遊戲一圖文心得推廣會"~~那邊好像劇情像居多不過其他種類的也有可以試試水溫~~

05-14 19:20

KK
哦哦哦哦,被你提醒我才想到,有時會看到這個公會的一些文章,不錯呢!我會好好考慮的[e19]05-15 00:16
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