《莫莫多拉:月下鎮(zhèn)魂曲》
「追憶遊戲」
本作以其傳統(tǒng)的像素畫面打造,堪稱一流的戰(zhàn)鬥節(jié)奏,小而精美的遊玩體驗。
像素畫面就有如藝術(shù)拼貼的想像力,藉由最小數(shù)的像素圖與流暢完整的動態(tài)畫面張數(shù),玩家在操作的體驗中能夠感受到優(yōu)良遊戲所蘊藏的內(nèi)涵。
要能完成它也絕非一件單純、容易的事物。
在構(gòu)成操作角色的動態(tài)畫面後,也得逐一構(gòu)思每個戰(zhàn)鬥的要件與變換手法。
本作以其翻滾迴避製造節(jié)奏,在打擊畫面的力回饋上也表現(xiàn)得體,玩家能充實的在一場場應(yīng)接不暇的戰(zhàn)鬥中,發(fā)覺此作絕非過目即忘的作品。
它經(jīng)歷了系列諸多作品的嘗試後,才得以完整的於此呈現(xiàn)。
原為PC架構(gòu)下的作品得以移植入家用主機,此作則是此系列的第四款作品。
經(jīng)歷了藝術(shù)風(fēng)格的洗鍊,戰(zhàn)鬥節(jié)奏的汰換與緊湊,以本作則掌握著地圖探索以及對決關(guān)卡頭目的重頭戲,玩家逐步在這赤月詛咒下的混沌之城中,對抗渾沌黑暗的深淵。
不知名的災(zāi)厄找上了主角嘉穗的故鄉(xiāng),而身兼除去汙穢的女祭師則踏上前往根除災(zāi)厄的旅程。
喀斯特,那座不祥盤據(jù)的都城,其居民早已逃散或躲藏深居不敢外出,名符其實的早已被惡魔佔據(jù)的夜之都。
赤月高掛而邪魔橫行,抵達喀斯特市的嘉穗,則得一步步找出解除封鎖城堡的鑰匙,入內(nèi)晉見那早已被汙穢吞沒的女王。
遊戲的敘述進行帶著隱晦而不顯明示的方式表達,正如當(dāng)代另一種探索故事的表達手法,製造斷落性的故事情節(jié),讓故事的氛圍提升,挖掘出引人入勝的伏筆,同時精簡凡事都想說明的旁白口吻。
故事在不顯著的位置由幾個人物串連出場,雖不及相當(dāng)龐大的劇集內(nèi)容,而仍然鞏固了故事的核心,並且藉著有趣的畫面提示,讓這些別有趣味的敵方角色身上增添了幾分故事性與吸引度。
在正經(jīng)與帶著玩味度的設(shè)計構(gòu)思中,看見了身著純白晚禮服,手持紅劍的制裁者,帶著貓耳的手杖女僕,厄夜中的黑闇貴婦,以及藍色洋裝的腐朽魔女。
這些讓人眼睛為之一亮的設(shè)計,在某方面滿足著特定喜愛的熱情與憧憬。
這種感受也是獨立製作能夠催生出的趣味,同時不至於弄巧成拙在整體性上拿捏得恰到好處,或許也有賴於像素畫面對於粗體的大膽假想吧。
遊戲的戰(zhàn)鬥無外乎於節(jié)奏上的彈性充足,設(shè)計了適當(dāng)?shù)碾y度與挑戰(zhàn),一一考驗著玩家掌握與專注的技巧。
因翻滾迴避的有效性,讓戰(zhàn)鬥彈性相當(dāng)有力,同時藉由近身打擊的硬直與霸體掌控,卻又不會創(chuàng)造出鐵壁這樣壓迫玩家生存空間的惡劣花招。
一一能感受出遊戲創(chuàng)造出了合宜的挑戰(zhàn)空間迫使著玩家磨練其精湛的技巧。在無傷攻克頭目後也能獲得獨特的戰(zhàn)利品,其一併補充著故事未說明的部分增添對於挑戰(zhàn)的續(xù)戰(zhàn)力。
除近身打擊外,弓箭射擊也是讓戰(zhàn)鬥節(jié)奏彈性加分的要件,在可隨時射擊的狀態(tài)中,玩家能夠在攻守交替的狀態(tài)中保持著戰(zhàn)鬥的活力與續(xù)發(fā)力。
嘗試著在有如回合戰(zhàn)鬥中將攻擊與迴避的行動加入第三區(qū)向的射擊與射擊蓄力,給予更為明確、進取的戰(zhàn)鬥節(jié)奏。
道具使用也妥善著將遊戲的難易度掌握在適切的位置,恢復(fù)手段讓普通難度的玩家能感覺到續(xù)戰(zhàn)力的控制,而當(dāng)高難度降臨,無傷的條件成為了攻克敵方頭目所必備的技術(shù)。
使用道具與裝備道具的用途也擴充了遊戲收集要素的項目,例如高階的“攜帶火爐”便能觸使射擊擁有增傷的燃燒屬性。
以及中毒回血的藥瓶等轉(zhuǎn)向裝備道具,提供了玩家在探索搜查地圖的過程中獲得獨特樂趣與獎勵品的良好回饋。
本作仍然是獨立製作的小品作,遊戲時數(shù)約兩個小時的快速體驗,包含著重複遊玩的強大挑戰(zhàn)需求,其無傷攻克等待著求戰(zhàn)若渴的玩家前往挑戰(zhàn)。
其藝術(shù)風(fēng)格的呈現(xiàn)也是令本作獨具特色的亮點,有如未待琢磨的原石般,將承接著像素畫面的原生電玩形態(tài)掌握其柔軟具擴展性的視覺呈現(xiàn)。
用其動畫的體態(tài)表達著這個被渾沌吞沒的夜之都城,內(nèi)容合併著那避世的教堂,湮滅的遺跡,落敗的花圃與常闇的都城,風(fēng)格的彈性讓視覺呈現(xiàn)能分立而顯著。
※版本微調(diào),圖片連結(jié)更新