creation club 2.0 原子商店商法
今年疫情的情況下fallout4的creation club 作品幾乎沒有,但是fallout76的原子商店東西越來越多,四代的CC部分作品也搬進來了,可以說人力都往76調過去,大概就是76那邊營收不錯。
表面上原子商店只是網路遊戲的外觀商城,事實上B社已經達成最初的初衷,「MOD作者作品商業化」。
當然單機市場做不到的,諷刺由網路遊戲的課長市場來達成。
creation club的DLC商城運作,麻煩在於每次更新成本、裝備性能設定、與免錢MOD競爭、單機玩家消費習慣,加上遷就MOD版本更新,MOD社區的抹黑與厭惡、可以說是吃力不討好。
但是網路遊戲的76就不一樣反而可以設計各種實驗作品,76也真的推出很多奇奇怪怪的設施與裝備。
原子商店「本質」上可以當作遊戲內建的官方「MOD作者」的作品消費平臺。
1.定期更新與除錯,安裝方便
商城作品有問題或是改良(自由至尊動力裝甲語音開關),都可以藉由網路遊戲定期更新解決,作品強制下載安裝玩家也沒有意見。
因為是遊戲內容,玩家不需要複雜的安裝與程式衝突。
2.版權保護與MOD作者的收入
MOD是不能商業化的,除非作者願意跟原廠拆帳,由原廠來審查與原廠認可名義販賣。
但原子商店基本上就是遊戲公司的版權作品,所以受版權保護與官方設定上認可。
原子商店上的作品自然不用怕被人盜用,但是作品版權是遊戲公司的。
MOD作者一樣還是在遊戲公司內部開發作品。
3.較有彈性的創作空間
Fallout76我們可以看到許多風格不太一樣的作品,像是紅火箭動力裝甲、中國動力裝甲。
原子商店的設定創作上不太需要受限遊戲設定(但不能太誇張),不用像四代要硬放劇情或設定。
4.降低剝削感的原子幣與網路遊戲課長市場
單機玩家談到錢就傷感情,消費力上目前不如手遊或是網路遊戲。
手遊無課與課長經營方式引進到fallout76。
原子商店不是用現金交易,而是可以藉由遊戲中農挑戰取得原子幣。
或是用現金購買原子幣,努力不讓玩家聯想到自己花錢買作品,另外其他作品就放在遊戲本體讓玩家遊戲內取得,討好所有族群。
玩家可以不花錢取得原子商品,廠商只能用作品品質決勝負,或給它加入限時上架時間,讓課長衝動刷卡包會員買原子幣。
課長消費力就真的強,花錢的價值觀真的不會機關算盡太聰明。
加上網路遊戲多人互動與線上展示,炫耀虛榮性比傳統單機MOD好很多。
5.把外部MOD社區作大
原子商店作品越多遊戲世界觀也越大,MOD社區的題材也就越多,原子商店的作品也會被MOD來做改造。
而開發這塊MOD作者市場,除了收益也把外部創意資源引入遊戲公司,MOD作者也有收入保障,可以繼續投入MOD社區。
未來B社作品應該都會有原子商店那種商業模式,不會用DLC商城那種剝削感重的方式。
而是可以讓無課玩家農取得,但也會有讓課長開心花錢買代幣的機制。
當然家用主機使用官方MOD應該還是會繼續延續。
而fallout76未來會變成這些作者作品的展示實驗的舞臺。